Habár az 1994-es System Shock volt az igazi úttörő szabadon bejárható, ténylegesen is 3D-s terepével és történetorientált játékmenetével, elsősorban mégsem ő, hanem 1999-es folytatása az, amit mindenki felemleget az akció-kalandjátékok kapcsán, és valószínűleg még Doug Church és Warren Spector se bánja, hogy az általuk kiötlött világot és keretet egy, a szárnyaik alól kinőtt zseni, Ken Levine tökéletesítette. Bár a műfaj szabályait nem írta újra, a System Shock 2 szelleme még mindig él: elég csak megnézni a hasonszőrű utódokat, mint a Dead Space-szériát, ami Levine kottájából építkezve építette fel a maga világát. Ám az SS2 által hátrahagyott űrt mind a mai napig nem sikerült befoltozni, és mivel egyelőre csak aprócska esély van egy harmadik részre, az egyszeri System Shock rajongó kénytelen két kézzel megragadni minden ehhez hasonló játékot – és talán csak emiatt tud érvényesülni a Spirits of Xanadu.
ŰRGOLYHÓK
Az összehasonlítás persze messze nem fair, a System Shock mögött mindig minimum egy nagy csapat és jelentősnek mondható tőke állt, a Spirits of Xanadu viszont kétszemélyes fejlesztés. Viszont maguk a készítők is bevallottan az SS2 lélektani utódját szerették volna megcsinálni, és ehhez nem röstellték nemcsak a keretet lenyúlni, de néhány elemet is egy az egyben.
Éppen ezért nem is meglepő, hogy a Spirits of Xanadu „főszereplője” a címadó Xanadu kutatóhajó, amely teljes legénységgel vágott neki az űrnek, hogy aztán egy váratlan pillanatban minden kapcsolatot megszakítson a Földdel, beindítva ezzel a szokásos, „a magányos gépész elmegy megmenteni mindenkit” forgatókönyvet. Nem fogod kitalálni, hogy te kit alakítasz, és mi lesz a feladatod.
DOKTOR HÚ
A System Shock formula persze azt is megköveteli, hogy egy árva élő lélek se legyen a hajón, így a teljes történet hátrahagyott audionaplókkal, jegyzetekkel, feliratokkal, terminálokon rögzített gondolatokkal bontakozik ki. Ezek minősége meglehetősen vegyes, az értelmezhetetlentől az erőltetetten át egészen a hangulatosig terjed a skála, de igazán sosem szedi össze magát azon 3-4 óra alatt, míg egy végigjátszást le lehet tudni. Azért e fogalmazás, mert befejezésből sem csak egy van, de az biztos, hogy a Xanadu történetéről nem fogunk évek múlva is beszélni.
Például mert addig tuti nem lehet élni: bár élő ember nincs a hajón, gyilkos robotból annál több. A Dr. Who-féle kukarobotok, apró lézereket köpködő, repkedő, légyszerű szerzetek és robbanóanyaggal teletöltött kamikaze gépszörnyek is meg akarnak ölni, csak épp azt nem tudják, hogy a főszereplő tulajdonképpen halhatatlan. Illetve minden elhalálozás után a mindössze két cellából álló zárkában találja magát, az összes megszerzett fegyverével és tárgyával, úgyhogy igazából nem nagyon van tétje a dolognak, ez egyszerűen nem erről szól.
Hogy pontosan miről? Azt igazából magadnak kell kitalálnod, útmutatást ugyanis egyáltalán nem kapsz, azon túl, hogy „javítsd meg a hajót, és térj vissza a Földre”. Úgyhogy a játékidő jelentős részét a bolyongás teszi ki, első körben felfedezve a helyszíneket, megtanulva az ellenfelek helyzetét, aztán megpróbálva megoldani a jelöletlen feladványokat. Ilyen mondjuk a hajó energiaellátásának visszaállítása, vagy annak kifundálása, miként lehet a sebezhetetlen lövegekkel védett részekre bejutni.
A feladat így igazából egyszerű, fejtörést csak a megoldás kitalálása rejt – a Xanadu éppen ezért nem maradandó élmény, ráadásul spártai egyszerűségű tálalása sem könnyíti meg a szerelembe esést. De hát az egyszeri System Shock rajongó nem válogathat...