Kevés dolog van, amitől jobban undorodok, mint a jobb- és bal szélről támadó önkényuralmi rendszerek, ha viszont van valami, amiért emelhetjük a sisakot Szovjet-Oroszország előtt, azok a strapabíró nehézgépeik, melyek tervezésében, valljuk be, verhetetlenek voltak. A keleti blokk gépparkja iránt érzett vonzalmam az Operation Flashpointig vezethető vissza, melyben két fejlövés között a játékkal érkező UAZ-okkal, Uralokkal, vagy épp a Scudokat cipelő MAZ-543-asokkal ralizva ütöttem el az időt (és a NATO-bakákat), így gondolom nem meglepő, hogy rögtön a vodkásüveghez nyúltam, amint megláttam az első képeket a Spintiresről. A lelkesedés pedig a tavaly nyári techdemó után csak még tovább fokozódott, így tényleg nem túlzás, hogy tűleveleken ülve vártam az északi fakitermelés kezdetét. Nos, az idény megkezdődött, érzelmeim viszont vegyesek, a játéknak ugyanis nem sikerült minden elvárásomat sárba döngölnie.

Favágós vicc

A helyszín az orosz tajga, az időpont a gengszterváltás környéke, terepjárókkal és nehéz munkagépekkel érkező brigádunk feladata pedig a játék öt pályáján felmerülő logisztikai kihívások teljesítése. A dolog a fenyvesek körül forog: mindegyik terepen van pár fatelep, ahonnan vaskos rönköket kell elcipelni a térképen megadott célállomás(ok)hoz; bár ezek nincsenek valami messze egymástól (cirka 6-800 méterről van szó) ne bízzuk el magunkat, a ránk váró méterek ugyanis garantáltan izzasztóak lesznek.

Ennek oka magában a tájban rejlik: sáros, a nehézgépek abroncsai alatt omló földutak, fákkal és sziklákkal tarkított egyenetlen domborzat, valamint motorgyilkos vadvízi gázlók keresztezik utunkat a végállomások között, járgányaink sebességét így csak méter/percben mérhetjük. A természet tehát könyörtelen, ha viszont ez nem lenne elég, ott vannak a járulékos nehézségek is: egyrészt alapból sosem látni az egész térképet (az eltakart részeket a területek közepébe hajtva fedhetjük fel), másrészt a terep mellett éppen aktuális vasunk állapotát is figyelni kell. Javítani a garázsoknál, valamint a járgányokra rakható javítókészlettel tudunk, naftát ugyanakkor töltőállomásokról vagy tartálykocsikról vételezhetünk (hacsak nem Normál módban játszunk, mivel ekkor a leharcolt gépeket egy gombnyomással alaphelyzetbe állíthatjuk a kijelölt garázsnál, amit higgyétek el, nem érzek csalásnak). Nyilván egyik sem esik azonnal az ölünkbe, az egyes járműveket és épületeket ugyanis szintén a terepet bejárva kell felfedezni, a járművekre aggatható kiegészítők (pótkocsik, extra lámpák, daruk stb.) kioldásához pedig az újonnan felfedezett garázsokhoz kell elcipelni a pontokat adó rakományokat.

A dolgozók hősi csapatai

Tennivaló tehát akad, bár a folyamat hamar rutinná silányul: felfedezzük a pályát, kioldjuk az alkatrészeket/járműveket, eldagonyázunk a fatelep(ek)hez, megrakodjuk az arra alkalmas gépeket (erre egy gombnyomás is elég, szóval nem muszáj az opcionális daruval szenvednünk), majd leszállítjuk a cuccot. Mindezt pipálni persze nem két perc, eltarthat egy ideig, mire meghúzhatjuk a műszak végi vodkásüveget, a probléma inkább az, hogy a játékmenet terén a Spintires pár óra alatt eléget minden gázolajat. A rönkszállítás mellett más cél nincs a játékban, és a fentebb felsorolt másodlagos feladatok mellé sem kapunk újabb tennivalót az idő múlásával – de ha ez nem lenne elég, pályaváltáskor még ezek az eredmények is elvesznek (a játék ugyanis ekkor alaphelyzetbe állítja a térképeket), szóval új terepet ennek tükrében tessék indítani! Apropó, pályák: a változatosság itt nem gyönyörködtet, a flóra-fauna ugyanis mindegyiken egy kaptafára épül, talán csak a Síkság és a Vulkán típusok kaptak egyedibb tájegységeket.

Bár a játékmenet így jelenleg nem bírja sokáig szusszal, maguk a fuvarok mentik a helyzetet, a vezetési modell ugyanis fantasztikus lett. A vasak és a terep kölcsönhatása teljesen élethű, a hét orosz dög (UAZ-469-es terepjáró, ZIL, Ural, KrAZ, illetve KAMAZ teherautók, és két masszív MAZ) érezhetően eltérő teljesítménnyel tiporja a tajgát, a fizikai réteg fő ereje azonban a talaj deformációja: vasunk abroncsai mély sebeket tépnek a sáros úthálózatba, a dagonya szinte állandó, az elakadás pedig percenként garantált – utóbbi esetben a differenciálzár, az összkerékmeghajtás, vagy legrosszabb esetben a közeli fákhoz/járgányokhoz kötött kötél és csörlő jelenti a megoldást, érdemes hát megbarátkozni a hozzájuk rendelt billentyűkkel, mert kb. olyan sűrűn kell nyomkodni őket, mint a gáz- és fékpedál gombjait.

A dolog szépsége persze pont ebben rejlik, bár az Oovee szerintem itt kicsit átesett a KrAZ túloldalára, a Spintires tajgáján ugyanis már-már zavaróan sokszor akadunk el, ami persze nem gond, ha a difizár/összkerék kombóval menthető a helyzet – ellenben amikor tíz méterenként kell állandóan csörlőznünk, elég hamar felforr az ember agyában a hűtővíz.

Bljad! Szuká!

A vezetési- és fizikai modell tehát remek, a játékmeneten ellenben van mit csiszolni, és itt-ott a technikai háttéren is lehetne még tuningolni. Előrebocsátom, a grafika teljesen rendben van: bár a tajga 2014-es mércével nem túl részletgazdag (főleg a textúrák foghíjasak), maguk a tájak autentikusak, a kezelésbe vehető gépek pedig dögösek: kidolgozottak, élethűen koszolódnak, szinte tapintani rajtuk a rozsdát, és érezni az üléshuzatba ivódott cigi-borscs-vodka illatát. A gépigény alacsony, a grafikus motor modbarát (a szavatosság tehát garantált), a fentebb taglalt játékmenet pedig négyfős multiban is elérhető, akár privát szobákkal is.

A hangok már foghíjasabbak: a járgányok effektjei rendben vannak, zene viszont nincs, és a környezet hangjai is elég vérszegények lettek. Az igazi probléma viszont nem ezzel, hanem az irányítással és a kamerakezeléssel van, ezeket ugyanis elég idegesítőre kódolták a derék britek. Ami az irányítást illeti: dacára, hogy a játékot off-road szimulátorként aposztrofálták, jelenleg nem támogat semmilyen kormányperifériát: billentyűzet vagy kontroller lehet a befutó, amikkel automata váltás esetén egész jól lehet csapatni, a kézi gangolást viszont (ami Hardcore mód esetén kötelező a difizárhoz) nem külön felfele és lefele váltó billentyűkkel, hanem egy, az R-rel előhívható és aztán az egérrel vagy analóg karokkal kezelhető 3D-s váltóval végezhetjük – ennél nyögvenyelősebb móddal elő sem lehetett volna rukkolni. Ami a kamerát illeti: belső nézet nincs, csak egy szabadon állítható külső kameránk van (előre definiált első és hátsó nézettel), ami viszont szintén meglehetősen zavaró. Nagyobb vasak esetén alig látni az előttünk és mögöttünk lévő terepet, elforgatáskor idegesítően imbolyog a kamera, eltávolítani pedig alig lehet a járgányoktól – a jelenlegi nézet tehát csak újabb kihívást jelent (nem pozitív értelemben), bár tegyük hozzá, az Oovee tisztában van ezekkel a problémákkal, és a közeljövőben javítják is őket.

Terep3?

Kapott tőlem hideget-meleget, egy azonban biztos: a Spintires végső megítélése kizárólag a játék utóéletén múlik. Az orosz járműcsodák sora, a talajdeformáció és a fizikai modell remek, a játékmenet kissé monoton és olykor frusztráló (bár a megfelelő emberekkel a multi megdobja az élvezeti értékét, és a modok szintén segíthetnek ezen a problémán), az irányítás és a kamera viszont jelenleg igencsak zavaró. Nálam jelen állapotában nem veri a számomra etalon Screamer 4x4-et, ez viszont a kötelező frissítések és javítások után még változhat – addig viszont tessék kipróbálni az ingyenes techdemót, és nézzetek meg minél több videót, hogy eldöntsétek, megér-e nektek a mostani élmény hatezer forintot!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!