A brit Games Workshopról mostanában sok szó esik, hol a Warhammer, hol a 40 000 évvel későbbre datált grimdark univerzum kapcsán, és utóbbi hiába az egyik legbrutálisabb és egyben legkívánatosabb célpont, a wargame-kiadó válogatás nélkül adja oda egy menetre a jelentkezőknek. Mintha egyik hónapban Fekete Pákó hordaná a koronázási ékszereket, a másikban meg a brit királynő. Az időben sem kell messzire visszamenni, elvégre alig két éve épp a Focus Home kiadó becstelenítette meg a Space Hulkot (a 40K egyik ágát), egy Deathwing alcímen kiadott FPS-sel, de legalább az álmoskönyv szerint most valami jónak kell következnie.

Egy rövid ismertetővel kezdünk, szóval a Space Hulk eredetileg egy olyan táblás játék, ahol űrgárdista figurából kevés van, génorzóból pedig rengeteg. A hátteret minden esetben egy a hipertérben sodródó roncshalmaz adja, ezek az elhagyott űrhajókból összeálló gigászi masszák saját nevet is kapnak, esetünkben a Forsaken Doomot. Essen szó a génorzókról is, ők a tiranida fajhoz tartoznak, amely lényegében egyetlen nagy kaptártudat, és a karmokban, fogakban materializálódó munkásaik Freddy Krueger, valamint a Nyolcadik utas szerelemgyerekei. A specialitásuk, hogy folyamatosan fejlődnek, adaptálódnak, ugyanakkor a táblás szabályrendszerben több mozgáspontot kapnak, mint a gárdisták, nincs levonás a fordulókért, és csak közelharci támadásuk van (ami viszont többnyire halálos). A terminátorok (űrgárdisták) csupán 4 akcióponttal indulnak, és minden 90 fokos elfordulás lépésnek számít, szóval nem könnyű az életük, cserébe náluk vannak a távolsági fegyverek, például a plazmavetők és a lángszórók.

A Full Control 2014-ben a Space Hulk: Ascensionnel bemutatta, hogy a táblás játék sikeresen konvertálható a körökre osztott műfajba, ugyanakkor az is kiderült, hogy a sikerhez ez még vajmi kevés. Hiányoltuk például a sztorit, nos, a Tacticsét James Swallow író (The Horus Heresy ciklus és más 40K könyvek szerzője) vetette papírra, amit a fejlesztők renderelt animációkkal, profi párbeszédekkel, sőt kisebb elágazásokkal is megtoldottak. Pályaszerkesztő is van? Naná… Multiplayer? Pipa, ráadásul négy űrgárdista rend is ott feszít a többjátékos opció alatt, és a fejtől a „papucsig” átszabhatók, színezhetők, de még a tiranidákkal is elmehetsz ranked meccseket vívni. És tessék megkapaszkodni, van génorzó kampány is. A hadjárathoz szerkesztett keret pedig már önmagában megérne egy misét, úgy tessék elképzelni, mint a hajó egy-egy szakaszát modellező úthálózatot, amelynek kezdő és végpontja egy-egy főküldetés, a közbülső elágazásokon pedig szöveges döntések, teleportok vagy ajtók vannak. Minden megtett lépés eggyel közelebb visz az alvó génorzók felébredéséhez, akik aztán skirmish pályákat generálnak a rácson. Ismétlődő, unalmas küldetéseket, de maga a rendszer még így is tökéletes.             

The Emperor is watching…

A főszál látszólag egy sima Space Hulk alapszitu, eszerint a Gorgonum kohóvilágot a hipertérből kilépő monstre roncshalmaz fenyegeti, és a Vérangyalok (egy űrgárdista rend) szállnak szembe a fenyegetéssel, ám időközben megérkezik az Ordo Xenos inkvizítora is. Három érdek feszül egymásnak, a kohóvilág megmentése, az inkvizítor titkos küldetése és egy szent ereklye felkutatása, amelyről időközben kiderül, hogy a fedélzeten van. A Warhammer világához tartozik, hogy a Mindenek atyjának tartott Császár relikviájához mérve egy bolygó, de akár egy teljes rendszer lakossága is csupán körömpiszok. Szóval érdekes kis döntések elé nézünk. A génorzókra felhúzott hadjárat egyébként nem a szerepeket felcserélő (fordított), megúszós kategória, hanem egy iszonyú hangulatos visszaemlékezés, amelyben az imént emlegetett inkvizítor elmeséli – mi meg a gyakorlatban is demonstrálhatjuk –, hogy miként veszett oda az űrgárdista rendek egy-egy osztaga, amikor az idők folyamán a Forsaken Doom fedélzetére léptek.

Az XCOM-ra hajazó stratégia kivitelezésénél az első tétel az Unreal engine volt, és nem ám csak külső nézetre futotta, hanem first person nézőszögből is be lehet kukkantani (ismétlem körökre osztott játék), és onnan is irányíthatók az űrgárdisták. A génorzóknál nincs én-nézőszög, felteszem, nem érdemlik meg… A főszál mindenesetre pazar, változatos pályákat tartogat, pedig a Space Hulk csak ajtókról és szűk folyosókról szól, de ugye mit tesz egy kis fantázia, ha elda elemeket, térkapukat, teleportokat vagy ork belsőket (spóratokok, robbanószerek) vegyít a száraz tényekkel. A hangok és a zene szintén hibátlan. Oké, a huszadik génorzó felbukkanásakor elkezd kicsit rángatózni az ideg, hogy a kétféle animációból melyiket dobja be a gép (a legtöbb szörny belépője kötelezően végignézendő), na, de az élőben közvetített darabolásoknál már teszünk az ismétlődésekre.

A játékmenet tulajdonképpen nem sokban különbözik a táblás játéktól, és az elején már a fő szabályokat leírtam, a francia fejlesztő pedig csak annyit tett hozzá, hogy mindezt megtoldotta kártyákkal. A szereplők 4-4 kártyát hoznak magukkal a körökre osztott harcba, aztán a teljes pakliból random hármat feldob a gép, és körönként egyet átkonvertálhatsz akciópontokra – további lépésekre, egyet pedig tápolásra, például van olyan kártya, ami az első közelharci támadás sikerét 100%-ra húzza. A génorzóknál kicsit máshogy néz ki a rendszer, ők a konvertáláskor kapják meg, hogy hány lényt idézhetnek meg a fészkekben, és csak utána jön az akciófázis. A kasztok adottak (szabálykönyv), tehát itt is van Apotekárius, aki a közelben állót visszahozhatja az életbe egy mentődobással, aztán Őrmester, brutál közelharci fegyverzettel és természetesen Könyvtáros is, a finom kis pszi-viharok támasztója. A nehézfegyverzettel, plazmával felpakolt fickó és a közönséges gárdista megint csak megtalálható. A génorzóknál a hierarchia tetején a Bloodlord áll (egy brutál lény, aki egyben mobil spawnpont is), de a 8 akciópontos mutáció, vagy az alapból több karommal, és jobb golyóelkerüléssel rendelkező változat sem kutyaütő.

És hogy milyen egy tabletop PC-n?

Nos, az irányítás még elmegy (látszik, hogy kontrollerre tervezték), de talán nem véletlen, hogy a Deathwing – amiben a Cyanide keze is benne volt – szintén ígéretes körítéssel indult, aztán akkorát zakózott a részleteken, mint egy ház. Szóval az MI gyenge, a génorzós kampányban konkrétan síkhülye, de hát azok gárdisták, csupa durva fegyver, ott biztos nehezebb… na, igen, de azért a másik oldalon egy karmos jószágot csak oda lehetne terelni egy páncélos faszihoz, és nem kivárásra játszani. A másik szög a remek pályák és a küldetéscélok viszonyánál kerül az alkotás testébe: szintén génorzó kampány, öld meg a könyvtárost – két kör és megvolt, öld meg az őrmestert – ez már csak háromból. Miért ne öljem meg mindet? Miért fejeződik be a küldetések kétharmada úgy, hogy a szituációk félbe vannak vágva, például az űrgárdisták elértek egy kapcsolót, és ott megáll minden. A hangulatnak jót tenne továbbá némi kiszámíthatatlanság, mert itt az összes új jövevény azonnal piros világító jelként megjelenik a pályán, és a besza-behú úgy nem működik, ha pontosan tudom, honnan jön az élien.  Az évtized legjobb táblás adaptációja bukik el ilyen, már bocsánat, hülyeségeken. Mert lehetett volna zseniális. Így egyszerűen csak jó lett…

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!