Már március közepén megkondult a lélekharang a dán stúdió felett, amely egy, a független fejlesztőket sújtó gyakori kór, a krónikus pénzhiány áldozata lett. A hivatalos bejelentést akkor azzal zárta a csapat, hogy a Space Hulkhoz beígért Dark Angels expanziót még mindenképpen befejezik, és néhány szerencsés stábtag elvegetálhat terméktámogatás címén, de a további fejlesztéseknek vége. Rosszmájúak persze megjegyezhetnék, hogy az a pár ember évekig ellesz a Jagged Alliance: Flashback foltozgatásával, nekem viszont jó a májam – szép nagy, és bátran ki merem jelenteni, hogy ott egye a fene a Jaggedet, de a Space Hulk interpretációjukra jó ideig emlékezni fogunk.
Egy kis fejtágító következik, hátha az alapjáték valakinél kimaradt. Adott tehát egy táblás játék, amely a Warhammer 40k univerzumba sodródó hajóroncsokat célozta meg – ez egy 25 éves recept a Games Workshoptól, innen van a Space Hulk elnevezés is. Az elhagyott, sötét űrhajókon génorzók ütöttek tanyát; a génorzó az egy nagyon ocsmány izé, ami hegyes karmokban és fogakban végződik. A Space Hulk pedig egy aszimmetrikus játék, tehát mind a táblás, mind a számítógépes verzióban űrgárdista figurából kevés (maximum 2 osztag, egy osztag 4 fő), míg génorzóból meg nagyon sok van – sőt, a szörnyek folyamatosan termelődnek és addig másznak elő a falakból, amíg a küldetést le nem zárjuk. Az űrgárdistát a belső terminológia szerint terminátornak nevezzük, tehát mije van a terminátornak – naná, hogy jó nagy csúzlija, páncélja és energiakardja, ugyanakkor jóval kevesebb akciópontja, mint a kizárólag közelharcra kitenyésztett génorzó bandának. Ebből egy remek aprítós móka jön össze, ahol akad némi brutalitás is, a méteres karmok ugyanis úgy vágják át a páncélt, mint kés a vajat, és a kicsontozásokat, no meg amikor a golyók széttépik a célpontot, nemcsak külső nézetből élvezhetjük, de élőben közvetítik a sisakkamerák is. A körökre osztott harcrendszer pedig annyira egyszerű, hogy nagyon. Egy akciópont a lépés, egy a fordulás, és egyet ér, ha csak úgy odapörkölünk valahová; persze lehet spéci dolgokat is művelni: célzottan, sorozatban lőni, extra skulókat használni, különleges képességeket fitogtatni.
A BÁNAT IDEJE
Úgy emlékszem, mintha tegnap lett volna, amikor először összefutottam a Space Hulkkal. Szóval araszoltunk előre a sötét falak között, miközben a szkenner pont úgy pityegett, mint a Bolygó neve: Halálban, és azon gondolkodtam, hogy ez a játék tényleg nagyon jó lehetne, mondjuk egy csapaorientált FPS alapra átrakva. A Space Hulk persze nem tud kibújni a bőréből, így megmaradt táblás adaptációnak, hál’ isten dobókockák nélkül, mert olyan verzió is volt. Az Ascension tehát egy ízig-vérig körökre bontott csataszimulátor, de csak ennyi. Sok toldozni való a játékon nem volt, ám Ian Watson is összehozott ebből a közegből egy tíz centi vastag könyvet, úgyhogy a történetben, ha nagyon akarjuk, akad még pár elvarratlan szál. Ilyen volt a Birodalmi Öklökre megírt első expanzió, amit egy másik káptalan (űrgárdista rend) története, a Szalamandráké követett, és most jutottunk el a Sötét Angyalokhoz, s ezekből is a Halálszárny kompániához (jellegzetességük a csontfehér páncél). A Bringer of Sorrow hadjárat sem sokban különbözik a korábbi feladatoktól, most is felbukkant a hipertérből egy roncshalmaz, ami nem véletlenül kapta a Bánathozó kódnevet, ugyanis a Tiranidák ezt felhasználva akarják a Corinthe nevezetű világ békés lakóit vegzálni. A méret ugyebár a probléma, tehát át kell szállnunk a roncsokra, itt-ott ki- és bekapcsolni pár dolgot, ami a Techmarine cimborák szerint majd jó lesz, és jön a finálé. Nos, ez olyan 40 küldetés múlva következik be, amiből 20 a szigorúan vett sztori, plusz még ugyanennyi mellékszál.
PATIKUS ÚR, MINEK A KARD?
A Halálszárny brigád, ha őszinték akarunk lenni, pont ugyanolyan, mint a többi káptalan, kivéve, hogy kedvelik a plazmafegyvereket (nehézfegyverek kategóriában a 7. szint után tessék keresgélni), amit köszönünk szépen, és jól esik az új Apotékárius karakter is. Az osztag vezetője eleddig két jóvágású terminátor lehetett, volt a Könyvtáros (olyan techmágus fickó) és az Őrmester (harcra kitenyésztett figura) – nos, a „Patikus” ezt a szűk vezérkart egy támogató jellegű gárdistával bővíti, amelynek a képességei a közelben állók alaptulajdonságait növelhetik meg egy-egy kör erejéig, például fegyverkezelés, akaraterő, koncentráció stb.
Ott tartottunk tehát, hogy a szereplők nem sokban különböznek az eddig megismertektől, mert attól, hogy fehér plasztacél a mundérom és zöld koponyás a tökvédőm, még ugyanúgy működik minden. A fejlesztések például centire ugyanazok, akárcsak és az elérhető felszerelés (aknák, szkennerek). A plazma jó játékszer, afféle területre ható nagyágyú, kör alakú sebzéssel és kétféle látványos töltettel, de a lángszórót nem tudja kiváltani, mert a tűz blokkolja is az utat. Amúgy a frissítéseknek/expanzióknak hála elég sok fegyver összegyűlt már, fejszék, kardok, sorozatlövők, karmok és mindenféle durva szerszám, tehát e téren november óta nagy az előrelépés.
DURVÁBB ANYAG!
A huszonöt-órányi zúzás elég sablonosan indul, például a „nyírj ki 90 génorzót” feladat olyan, mintha zöldsapkásokat küldenél árkot ásni – szinte láttam, ahogy az űrgárdistáim is ásítoznak a sisakkamerák mögött. Aztán belendült a dolog, sőt a pályatervezés helyenként egészen kiváló; magyarra lefordítva ez nehéz, taktikus missziókat jelent, ahol nem elég pár folyosót lezárni. Persze ne feledjük: adott pályaelemek, kamrák, szűk járatok, fészkek kombinációiból dolgozik a táblás alap, tehát itt nincs olyan, hogy virágos mező meg az Enterprise hajóhídja, csupán sötétség, pár warhammeres minta a falakon, masszív zsilipajtók és neszező génorzók. A Szalamandernél ugyan próbálkozott lávaszerű mintázatokkal a dán kompánia, de valamit nagyon elbaltáztak, mert a gépigény a duplájára ugrott, az elégedettség meg gyökkettőre, viszont az ott megismert forgatható átjárós elem itt is visszaköszönt, és tetszett is. Utóbbit úgy képzeljétek, hogy a kapcsolóval mozgatható híd képes megnyitni és egyidejűleg lezárni a pálya bizonyos részeit. Amúgy néhány bevetés messze túlmutat a korábbi nehézségi szinteken, mondjuk nyolc kör alatt száguldj végig egy olyan pályán, ahol minden irányból támadnak a génorzók, plusz kapcsolj ki egy relét, és minimum három terminátor érje el a kivonási pontot. Na, ezt hard fokozaton háromszor is megkóstoltam – nem önszántamból. Ám ez így van jól, kell a kihívás.
BÉKE PORAIRA?
A hangulat még mindig erős, a körítés pedig ugyanolyan szánalmas, mint volt. Halottakról vagy jót, vagy semmit alapon utóbbit most nem szapuljuk, hanem átismételjük a Warhammer-Space Hulk zsánert abszolút torkon ragadó taktikázást. Sötét van, mindig és mindenhol, csak a sisaklámpák fénye és néhány pislákoló (többnyire vörös) fényforrás mutatja az utat. A szellőzőjáratokkal most sem spóroltak, ahonnan rendszerint karmos lábak kopogása hallik, viszont a pályákon több a széles, háromemberes folyosó, és ezeken hátborzongató, fémes csikordulással nyílnak az ajtók, majd érkezik a horda, és bekerít, mert általában ez történik. S ez a plusz érzelmi töltet, a fenyegető közeg és a brutális fegyverek találkozása, ami megérhet 8 eurót. Amúgy bárcsak azt mondhatnám, hogy a dán fejlesztőcsapat a szívét-lelkét beleadta ebbe a búcsúszimfóniába, de az igazság az, hogy ez itt csak szépségtapasz. Ahhoz, hogy az Ascension tovább éljen, egyértelmű, hogy mire van szükség: vagy legyen többjátékos opció, vagy legalább egy pályaszerkesztő, jobb esetben mindkettő, és akkor évek múlva is elővennénk. Így meg pár hónap, és sírba száll az alkotói után.