A Skul: The Hero Slayer (innentől csak Skul) első pillantásra talán bájosnak tűnhet – már ha az embernek nincsen gondja az élőholtakkal –, de ez alatt a megtévesztően cuki külső alatt egy kihívásoktól sem mentes játék lapul. Stílusát tekintve alapvetően egy roguelike-elemekkel megtűzdelt akció-platformerről beszélünk, melyben azért akad egy-egy olyan ötlet, ami érdekessé teszi a játékot.
Csontkollekció
Az Skul alapfelállása a következő: adott egy habos-babos fantáziavilág, ahol az Első Hős begyalulja a gonosz erőket, démonostul, vérfarkasostul, élőholtastul, mindenestül. A kevés túlélő egyike, történetünk főhőse a névadó Skul, a csontvázgyerek (vagy gyerekcsontváz?), az ő irányítását vesszük majd át. Rá hárul a feladat, hogy bosszút álljon népéért, és leszámoljon a földet terrorizáló hősökkel. A bevezető szakaszban a történet expozíciója mellett az irányítás és a játékmenet alapjait ismerhetjük meg, a gyorsan lezavart, rutinszerű tutorial azonban nem elég arra, hogy minden elemet megértsünk. Javarészt azért, mert ezek később mutatkoznak be, magyarázatot viszont akkor már csak nyúlfarknyit kapunk melléjük... ha egyáltalán.
Ami kár, mert éppen ezek a játék egyik egyedi megoldásai. Főhősünk ugyanis csontkobakja kicserélésével (a nyakán levő mellett maximum egyet tud raktározni) egy spéci támadás kíséretében válthat „alakot”, ezzel pedig új tulajdonságokra, támadásokra tehet szert. Mindet felsorolni is nehéz lenne, és biztos, hogy nem láttam az összeset, de van pajzsos, vérfarkasos, faemberes, udvaribolondos, számtalan harcosos csontikoponya, mindegyik egyedi passzív és két lehetséges aktív képességgel. Azért csak lehetséges képességgel, mert a másodikat egy bizonyos pókdémon hölgynél lehet feloldani, csontok ellenében, amit a fel nem használt koponyák „bedarálásával” szerezhetünk. Az alap kicsit hasonló az 1992-es Kid Chameleonhoz, amiben egy fiúcska szerzett extra képességeket a sisakok megszerzésével, így akár baltát dobáló Jasonné változva. Az is jó móka volt.
És ha már itt tartunk, menet közben két további játékbeli valutát szerezhetünk. Az egyik az arany, amiből a boltosoknál kaját (gyógyításra) és a futam erejéig tárgyakat, passzív bónuszokat vehetünk. A másik a sötét szilánk (dark shard), ami már kevésbé gyakran potyog, de a többivel ellentétben halálunk esetén sem nullázódik le. Ezt a kastélyban, a Boszorkánynál válthatjuk három kategóriában csontkollekciónk statisztikáit javító permamens bónuszokra.
Koponyányi Monyók
Fejlődni pedig muszáj lesz, mert a pályákat (helyesebben szólva arénákat) benépesítő ellenfelek mindegyikét likvidálva léphetünk csak át a következőre. Pár ilyen lépcsőfokot letudva jutunk el a játék igazi kihívást biztosító szakaszaihoz, a bossharcokhoz, amikor szépen sorban le kell győznünk a hősöket és az adott terület őrzőit. Ehhez pedig ki kell ismernünk támadásaikat, trükkjeiket, ami bizony nem mindig sikerül elsőre, és van, amikor az adott koponyával nagyon nehéz dolgunk lesz, már ha éppen nem lehetetlenség a kihívás.
És ez a játék egyik legnagyobb gondjára mutat rá: név szerint a véletlenszerűségre és a szerencsefaktorra. Ezt ugyan valamelyest lehet kompenzálni a helyes útválasztással, mert az adott terület kapujának színe és dekorációja elárulja, hogy mit kapunk az aréna végén: felszerelést, koponyát, boltot vagy aranyat. De továbbra is javarészt a mázlifaktorra kell támaszkodnunk, hogy a karakterünkhöz illeszkedő dolgot nyerjünk – vagy éppen a játékstílusunkhoz illeszkedő karaktert. A néha igazságtalan lottó néha szerencsét hoz, néha nem, ezért nehezebben érezhető az, hogy fejlődik az ember.
De egy-egy elbaltázott futam szerencsére nem tart sokáig, kis gyakorlattal rövid idő alatt végig lehet rohanni a pályákon, ami pontosan illeszkedik egy jó roguelike játék ismertetőjegyei közé: ki kell ismerned ahhoz, hogy nyerhess, de ha nem is nyersz, épp elég tapasztalattal és jutalommal leszel gazdagabb ahhoz, hogy késztetést érezz arra, hogy nekifuss még egyszer. Ördögi, de roppant szórakoztató kör ez, ami a régi arcade játékok megoldásaira emlékeztet, a pénzbedobálós rész nélkül.
Csont nélkül
A hiánytalan szórakozáshoz – jobb szóösszetétel híján – az alattomosan bájos megjelenés és zene mellett precíz irányítás dukál; kevés gombbal is roppant összetett trükköket lehet kivitelezni, amibe a karakterváltást is beleszőve nagyon mókás kombókat építhetünk. A rendszer „csak” ott bicsaklik meg, hogy a dupla ugrás a legrosszabb pillanatokban képes arra, hogy ne működjön (például a szöges veremből kiugrálásnál), és ugyan tök jó lenne kontrollerrel játszani, a játék sajnos rendszeresen ledobálta azt, természetesen a harc közepén. A javításon dolgoznak, de jelenleg nem árt felkészülni arra, hogy a billentyűzetet és az egeret kell nyüstölni.
A bosszantó bugoktól eltekintve a Skul: The Hero Slayert bátran ajánlom azoknak, akik hozzám hasonlóan a roguelike játékokat szeretik. Bár nem olyan nagyszerű, mint a mindenkori favorit Dead Cells, gyermekbetegségei ellenére is egy jól összerakott, hangulatos kis játék lett a SouthPAW Games alkotása.