Mindjárt a kezdet kezdetén skatulyázni fogok – mentségemre szóljon, hogy ebben csupán a játékot fejlesztő Ironclad egyik vezető fejlesztőjének példáját követem, aki az egyik beharangozó videóban volt oly kedves elárulni, hogy pontosan mely elődök szellemei örökségére alapozva húzták fel a maguk kis szellemi felépítményét.

Sins of a Solar EmpireSins of a Solar EmpireSins of a Solar Empire

Különös házasság


Nos, véleményük szerint alkotásuk játékmenet szempontjából a Supreme Commander és a legendás Homeworld elegye, míg vizuál terén a Babylon 5 tévésorozatra hajaz (óh, azok az Amigás Lightwave által renderelt fenséges kozmikus tájképek…). Szerintem viszont az Ironclades fiúk (lányok?) túl szerények, ugyanis a Sins of a Solar Empire ennél sokkal több: közvetett felmenői közé kétségkívül éppúgy oda kívánkozik az űrstratégiák két királya, a Masters of Orion és a Galactic Civilizations, mint a két (pontosabban három) hazai gyökerű műremek, az Imperium Galactica és a Haegemonia. Arról már nem is szólva, hogy a Sins szinte minden téren jobban teljesít, mint a fenti alkotások, ahol pedig mégsem, ott legalábbis látványosabb.

Adott tehát egy, a szaknyelvben csak 4X (a felfedezés, gazdaság, diplomácia és küzdelem négyes fogatára utaló) kifejezéssel illetett „grand” stratégia, amely különös házasságra lépett egy valósidejű taktikai játékkal. Mindezt úgy, hogy a műfaj történetében végre először nem igazán tudjuk, hol végződik az egyik, és hol kezdődik a másik, cserepek helyett egy hibátlan tükröt látunk, amely végre méltóképp mutatja meg egy fiktív, mégis valóságosnak tűnő interplanetáris háborúság minden aspektusát…

Sins of a Solar EmpireSins of a Solar EmpireSins of a Solar Empire

Total Annihilation


…amelynek célja természetesen fajunk galaktikus dominanciájának biztosítása, az ellenség teljes eliminálása (avagy totális annihilálása, komplett megsemmisítése, kompromisszumok nélküli lezúzása). Ugyan mi is lehetne más? A GalCivhez hasonlóan elméletileg itt is adott ugyan egyfajta „kulturális győzelem” lehetősége, de amíg ott az valós opció, itt csupán jelentéktelen adalék. Nem, aki győzni akar, itt maximumig kell fejlesztenie az infrastruktúrát, pusztító erejű fegyvereket kell kifejlesztenie, majd azokat hajóira aggatva csillagközi törmelékké változtatni az ellen flottáját, és planetáris bombázással az élet írmagját is eltörölni kolóniáin.

Felmerülhet a kérdés: hogyan lehet mindezt megtenni valósidejű játékmenet esetén? Nos, a válasz rendkívül egyszerű: a felhasználói interfész (UI) hatékonyságának maximalizálásával. Röviden és egyszerűen: a Sins a legjobb UI-val rendelkezik, amit a szakmában eltöltött nem kevés év alatt láttam. Ezen belül is külön figyelmet érdemel a képernyő bal oldalát elfoglaló „Empire Management” névre hallgató, fa-struktúrájú (vagyis hierarchikusan organizált) menü, amelynek segítségével a bolygóktól kezdve az űrállomásokon át a legutolsó nyamvadt fregattunkig lényegében mindent (!) ki tudunk jelölni egyetlen klikkel, hogy aztán max. 2-3 újabb mutatóujj-mozdulattal a kívánt építkezés/fejlesztés/manőver elvégzésére utasíthassuk. Ahhoz képest, hogy micsoda kétségeim voltak egy ekkora, az űr csaknem végtelen térségeire kiterjedő birodalom „itt és most” jellegű igazgatásával kapcsolatban, nos, ahhoz képest néhány perc múltán már olajozott gépezetként működtettem az Adventtel és a Vasarikkal harcban álló Kereskedők Vészkoalícióját. Mindezt ráadásul úgy, hogy sok vetélytársától eltérően a Sins nem teszi lehetővé a játék pauzálása alatti parancskiadást – amely funkció azonban az átgondolt kezelőfelületnek hála itt nem is hiányzik igazán.

Sins of a Solar EmpireSins of a Solar Empire JátékképekSins of a Solar Empire Játékképek

Súlytalan vertikum


A sokat méltatott Empire Management interfészt tulajdonképpen csak egyetlen ponton érheti kritika: néhány százalékot kitakar a játéktérből. Pedig az igazán gyönyörű: kék-fehéren ragyogó, vörösen izzó, vagy épp csak pislákoló, beteges zöld napok, amelyek gravitációja láthatatlan láncra veri a köröttük keringő jég, homok, vagy épp sziklaplanétákat. Emberkéz alkotta, óriási metálleviathánok, köröttük kisebb hajók légyraja, zümmögő hajtóművekkel. Némán tovasodródó, fenséges aszteroidák, rajtuk egykedvű bányászrobotok termelik ki az értékes érceket és kristályokat, amelyek az örökké éhes hadigépezetet táplálják.

Azért így is akad néhány olyan részlet, amibe bele lehet kötni: maximális nagyítás esetén a textúrák felbontásának végessége már igencsak nyilvánvaló (de erre valószínűleg szükség volt a gyakran óriási méretű flották összecsapását megjelenítő motor teljesítményét optimalizálandó). A speciális effektusok nyomán sem lábadnak könnybe a World in Conlflicton, vagy Command&Conqueren iskolázódott szemek, ám az összhatás mégis több mint kielégítő, amely meggyőződésünket tovább erősíti a témához jól illő, monumentális aláfestő muzsika átlagon felüli minősége is.

Aztán itt van a valódi térbeliség (pontosabban annak hiányának) kérdése is. Egy „igazi” 3D-s játékban (mint amilyen pl. a Homeworld, vagy a méltatlanul elfeledett Starmageddon) a függőleges koordinátatengely tényleges szerepet kap, és nemcsak vizuális pluszként szolgál. Nos, a Sinsben van ugyan a patkány jobb látóidegével manipulálható Y tengely, de valójában csak a taktikai szinten van némi szerepe (ott sem sok), ám a fókuszponttól távolodva, nagyobb léptékben az univerzum úgymond fokozatosan „kisimul”. Tehát az a fajta stratégia, amely az űr mélységeiből, váratlan irányból hirtelen feltűnő, csapást mérő, majd gyorsan visszavonuló mobil egységekre alapoz, itt nem igazán működik. Ez annál is inkább igaz, mivel az egyes planéták közötti „közlekedés” előre definiált „folyosókon” történik, vagyis a játékot csak szisztematikusan előrehaladva, bolygóról bolygóra „ugrálva” lehet megnyerni. Más kérdés, hogy a rendkívül erősre sikeredett AI általában így is akkora kihívást jelent, hogy inkább örülünk, mintsem bánódunk, hogy nem tud minden irányból ránk támadni…

Sins of a Solar Empire JátékképekSins of a Solar Empire JátékképekSins of a Solar Empire Játékképek

Végjáték


Mint az talán a fentiekből is kitűnik, a Sinsnek megvannak a maga hibái – ám ezek eltörpülnek a láthatóan alaposan átgondolt és briliánsan kivitelezett alkotóelemek mellett, amelyeket ráadásul különösen jó érzékkel rendeztek egymás mellé. Ennek fényében nagyon nehezen tudom elképzelni, hogy a Szoláris Birodalom Bűneiről mesélő interaktív űroperát a maga területén bármilyen más alkotás meg tudná szorítani az Univerzális Megváltó 2008. esztendejében. Summa summarum, az Ironclad – még ha itt-ott néha használt alkatrészekből is – valóban olyan acéltestű csatahajót épített, amely büszkén szeli a kozmikus tenger láthatatlan hullámait.