Hová fejlődsz Holmes?
A keményvonalas kalandjátékok-kedvelők számára az utóbbi időben a műfajban tapasztalható evolúciós változások nem feltétlen pozitívak. Erről számtalanszor írtam már, és ezúttal is meg kell jegyeznem, hogy még nem áll egy kalandjáték fejlesztésére szakosodott (általában kisebb létszámú) stúdió rendelkezésére annyi pénz, hogy jó technológiát fejlesszen (vagy vegyen), és részletes tartalmat varázsoljon a 3D motorba helyezett játékra a korábbi 2D-s festetthez képest. Ennek megfelelően a célközönség, akinek szánják, mindig húzni fogja a száját. A jelenlegi helyzetben 3D motor segítségével fejleszteni kalandjátékot egyszerűen szakbarbárság véleményem szerint. Pont a lényeget vesztik el így a játékok: a hangulatot, azt, hogy nem minden épület és objektum szigorú 90 fokos szögben érintkezik a talajjal, és nem látszik már messziről, hogy melyik textúra mosottabb kicsit egy tárgyon, mint a többi. Persze sok új lehetőséget ad a fejlesztők kezébe, ha 3D motorral dolgozhatnak – azonban a probléma a Sherlock Holmes: Awakenednél ott kezdődik, hogy vajmi kevés helyen használja azt a szabadságot, ami a 3D világból következik.
Egy újabb történet, mely bejárja a világot
A sztori természetesen az egyik legerősebb része a játéknak. Jelen esetben a forgatókönyvírók úgy döntöttek, annyira megcsavarják a sztorit, hogy a hatodik óra szöszmötölés után (amikor már nem is Londonban nyomozunk) se tudjuk, hogy mit is kit keresünk valójában. Sajnos, amikor kiderült, hogy Cthulhu-hívő kultisták felé tendál a történet, elkönyveltem gyenge templomoslovag-utánzatnak, a Broken Sword sorozat után (miért kell Conan Doyle regényeit Lovecrafttal keverni…?). Ennek ellenére biztos vagyok benne, hogy a jó ütemű kutakodás és a néhol nem szokványos karakter-interakció a kalandjátékok szerelmeseit bent fogja tartani a játékban egészen sokáig – noha végigjátszás nélkül nem ajánlom gyengébb idegzetűeknek az Awakenedet.
Itt kezdődnek a problémák, ismét csak a 3D-s megjelenítésből eredően. Egyszerre csak egy tárgyat tarthat a kezében Holmes (és a későbbiekben Dr. Watson), azzal is meglehetősen pontosan kell célozni a célszemélyre vagy tárgyra, ha használni akarjuk. Az még hagyján, hogy Holmes többnyire elmondja a gondolatait, így nem kell hezitálnunk, hogy mit is kéne tenni az adott helyzetben, merre kéne haladni – de nagyon-nagyon sokszor lesztek nyakig a szörpben amiatt, hogy véletlenül nem vettetek fel egy tárgyat, amire ugyan ránéztetek korábban, de épp annyival rövidebb ideig, hogy megjelenjen a kéz ikon, amivel fel lehet venni. A másik idegesítő tény az, amit például a Longest Journeyben sem szerettem, hogy minden egyes infóra szükség lehet, így a hosszú, eleinte talán értelmetlennek tűnő beszélgetéseket is (melyek képesek hosszú-hosszú tíz percekig elhúzódni olykor, vagy könyv formájában érkezni a tárgylistába) végig kell hallgatni, majd kihámozni belőle a fontos részeket. Szerencsére Holmes előzékenyebb picit, és ha már beleklikkelt a játékos a megfelelő könyv meghatározott oldalába, és később szüksége lesz infóra, amit onnan tudhatott meg, már tovább tud haladni, magabiztos félmosollyal konstatálva, hogy erről már olvasott valahol, és képben van. Még akkor is, ha valójában nincs.
Akad pár minijáték az Awakened tarsolyában is a történet felgöngyölítésén kívül, ami már-már a Helyszínelők-féle mikroszkópozást és kotyvasztást idézi fel bennünk. Többször lesz szükség arra, hogy anyagokat áztassatok savba, majd csipesszel leszedjetek róla rétegeket, amit aztán meg kell vizsgálni, és így tovább. Nem egyszerű eset, hiszen nagyon kevés információval lát el minket a játék arról, hogy miként is kéne gondolkodni, amikor vegyészkedni próbálunk. A feleletválasztós minijátékok még inkább emészthetőek, mint a próbálkozás alapú kémialeckék. Brrr…
Külsőségek
Grafikailag meglepően jól helytáll néhol a játék, azonban a karaktermodellek és a mozgó, animált lények és emberek annyira gyengék, hogy egy pillanat alatt kirántják a játékost a hangulatból, melyet a hangok, a zene és a környezet addig keményen fáradozva próbált megteremteni. Alacsony poligonszám, részletekre nem figyelés és már-már Half-Life 1 szintű modellek, 2007-ben: ez megbocsáthatatlan, még egy kalandjátéknak is. A textúrák és a környezet sokszor bőven jó, néhol viszont, mint már említettem, botrányosan fapados. A víz és az atmoszféra effektek kellemesek, minden más az átlagos szint körül mozog, hol feljebb, hol lejjebb, beleértve a zenéket és a hanghatásokat is. Nagyon rég hallottam olyat, hogy egy ajtó kinyílásának a hangja ugyanaz, mint a becsukódásé...
Akiknek tetszett a Silver Earring, azoknak már kezdhet izzadni a tenyerük, mert egy újabb bugmentes (ez ma már nagy szó sajnos) és kemény fejtöréssel végigjátszható történettel rendelkező Sherlock Holmes epizódot kapnak a játékkal. Akik viszont tudják magukról, hogy távol áll tőlük eme műfaj, azok úgysem jutottak el idáig a cikkben, hehe. Koca-kalandjátékosoknak sem merem teljes szívvel ajánlani; inkább a Runaway 2-t kapják elő szerintem.
Hogy miért kell ezt a két világot egybemosni... hmmm nem is tudom, mondjuk mert mindekttő Viktoriánus korabeli szerző műve? De esetleg ajánlom Neil Gaimant faggatni róla, aki először csinálta ezt a két világgal, szal nem Frogwaresék (akik ukránok) találták fel a spanyolviaszt.
Az is egy baromság, hogy nen tudjuk mi után is nyomozunk, mert az első Cthulhu szobrot pont hogy Londonban fedezzük fel, azért ebből van aki már sejtheti mire is megy itt ki a játék. Broken Sword meg ez? Pfff ennyire nem játszott az író a Gabriel knight sorozattal? Inkább arra hajaz az egész.
Azzal is vitatkoznék, hogy ez a játék nehéz lenne, az eddigi legkönnyebb Holmes cucc, pont hogy a kvíz a legnehezebb, de azon is rengeteget könnyítettek a Fülbevalós óta. Most ennyire nagy traumát okozott kiválasztani vajon alkohollal vagy savval kell elemezni az adott cuccot? A legjobb részei a játéknak ezek a pepecselős alkimistáskodások.
A hatodik óra után se jövünk rá mit is kell csinálni? Mi van? Még nem vagyok hat óránál, de már New orleansba kerültem. A térképrendszer még segít is felgyorsítani a szüntelen bolyongást, a kurzort meg be lehet állítani a menüben.
Kalandjáték és 3D-s motor szakbarbárság, ekkora baromságokat. Ennyire nem látni a jövőt? De hát aki nem szerette a Longest Journey szövegeit, most annak tényleg a Runaway 2 való. Az meg hogy jaj belsőnézet, konkrétan egy egész külön kalandjátékstílus épült erre rá a Myst óta jó reggelt kívánok.
Az ajtó becsukásának a hangja annyira konzerv hogy a Max Payne-ban is ez volt. Az meg ahogy Békáék megpróbálták a dolgokat életszerűvé tenni, két ember megy a Baker streeten, mindkettő ugyanaz :D hát több mint vicces. De ugye azóta már 5 újabb Holmes játék is napvilágot látott, szóval lehet valamit mégiscsak tudnak.
Azt viszont továbbra sem tudom, hogy ide miért kretének írják a cikkeket?