A modern Shadow Warrior-sorozat egyfajta anomália számomra. Játszottam az összes darabjával, szerettem is őket, mégis, ha az utóbbi évek legnagyobb FPS durranásaira gondolok, valahogy hajlamos vagyok megfeledkezni róluk. Mintha hiányzott volna belőlük valami az igazán átütő sikerhez, amit a jelek szerint a Flying Wild Hog csapata is megérzett, ugyanis az immár trilógiává bővült széria minden részét hasonlóan, mégis kissé más stílusban, más elemekkel építették fel. Az ugyan vitatható, hogy a harmadik rész a legjobb és legszórakoztatóbb-e a három közül, ám egy dolog tagadhatatlan: a csapat nagyon jó úton járt.

Hősünk ismét Lo Wang, a világ legnagyobb és egyben utolsó nindzsája, aki egy apró baklövés következtében elszabadított egy tízezer éves sárkányt, mely napok leforgása alatt megsemmisítette és yokai hordák martalékává tette az egész civilizációt. Wang enyhén megzakkant remeteként tengeti utolsó napjait, egyetlen társasága csupán Hoji maszkja. Egy nap azonban besétál hozzá egykori, nem mellesleg halottnak hitt ellenfele, Zilla, aki szövetséget ajánl, hogy együttes erővel és a maszk segítségével elpusztítsák a sárkányt.

Wang Eternal

A játékmenet búcsút int mind a nagyobb játéktérnek, mind a második rész egyes szegmenseket randomizáló mechanikájának, és inkább a Doom Eternalre emlékeztető, arénaharcok sorából álló felépítést követi. Az arénák között rövid platformozós, falon futós, vonóhoroggal lengedezős szegmensek teljesítésével kell átnavigálnunk a döbbenetesen gyönyörű, változatos pályákon. Első pillantásra a harcrendszer is a Doom Eternal receptjét másolta, hiszen ugyanúgy vannak kivégzések, a vonóhoroggal az ellenfelekhez ránthatjuk magunkat, a lőszer- és életerő-készletünk pedig viszonylag limitált, így menedzselésük, újratöltésük kiemelt szerepet kap az összecsapások során. Azonban közel sem egy egyszerű Doom Eternal-koppintásról van szó, a Shadow Warrior elborult, negyedik falat áttörő, poénokkal átszőtt világába helyezve.

A hasonlóságok csak addig tartanak, amíg alaposabban szemügyre nem vesszük a konkrét mechanikákat. Hősünk lényegesen agilisabb és gyorsabb a Doom Slayernél, sokkal több ugrást, besiklást és lengedezést vethetünk be vele. Az arénák többsége rendelkezik valamilyen indítható csapdával vagy rombolható pályaelemmel is, melyek révén kicsit megbolygathatjuk a harc menetét. Wang a pályán elszórva, illetve a menüben is követhető kihívások teljesítésével karakter- és fegyverfejlesztésre költhető pontokra tehet szert. Ezek nagyobb tárat, extra sebzést és hasonlókat adnak kedvenc mordályainkhoz, például regeneráló életerőhöz juthatunk, valamint bizonyos mozdulatainkat is felruházhatjuk a Doom Eternalből ismerős visszatöltős mechanikákkal.

A rendszer lényegesen bőkezűbb és sokkal korlátlanabbul használható, mint az id Software címének hasonló képességei. Ha mindet megnyitottuk, akkor akár katanánk használatával is bármikor kifaraghatunk némi extra lőszert az ellenfelekből, a chi lökésen alapuló támadásokkal életerőt gyűjthetünk, a környezeti elemek segítségével végrehajtott gyilkolászással pedig feltölthetjük Wang kivégző képességét. A látványos és brutális kivégzésekhez ugyanis az ellenfelek legyengítése helyett Wang sárgán világító sávját kell feltöltenünk, így inkább olyan, mintha az új Doom-játékok láncfűrészét és kivégzési rendszerét gyúrták volna egybe. 

Ez a sáv két fokozatban telhet meg, az első révén a kisebb bakákkal végezhetünk, teljes töltöttség esetén viszont a méretesebb, már-már kisebb főellenségnek beillő ellenlábasainkat is egy gombnyomásra cafatokra téphetjük. Ezt, ha lehetőségünk van rá, két okból is érdemes használni. Egyrészt a legtöbb arénában az alap ellenfelek végtelen mennyiségben érkeznek, míg a méretesebb, combosabb szörnyeket ki nem iktatjuk, utóbbi esetén viszont többnyire mind vele halnak. Másrészt a kivégzések során az ellenfelek egyes testrészeinek kitépésével juthatunk hozzá az ideiglenesen használható “gore tech” fegyverekhez. Halálos diszkógömbként dobhatjuk el a lézer szamurájokból kitépett generátort, fagyasztó gránátként a kék goblinszerű lények fejéből kitépett cafatot, a fúrófejű, föld alatt áskálódó szörnynek pedig egyszerűen letéphetjük a sisakját, hogy aztán azzal daráljuk le a maradék ellent.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Nem a méret a lényeg, de azért kicsit mégis

A Shadow Warrior 3 nem egy egyszerű klón, de nem is egyenesági folytatása az előző két rész mechnikáinak. Számos helyről gyűjt ötleteket, inspirációkat, viszont elég jól magáévá is teszi azokat, hogy saját identitást alakítson ki. A frenetikus, pörgős játékmenet, elborult, csapdákkal teli arénaharcok, a poénokban gazdag történet, a gyönyörű látványvilág és ütös zene egy kiváló FPS-sé áll össze. Sőt azt is meg merem kockáztatni, hogy ez az elegy az idei év egyik legjobb FPS-évé teheti a játékot. Mindössze pár apró kifogásom van vele kapcsolatban, amelyek megakadályozzák, hogy mesterműnek kiáltsam ki. Ebből az egyik a hossza. A Dying Light 2 teljes, maximális kipucolására saccolt 500 óra bejelentésekor a Flying Wild Hog poénkodott, hogy a Shadow Warrior 3 végigjátszása is 500 óra lesz, de ez legfeljebb akkor valósulhatna meg, ha az ember legalább 60 alkalommal végigmenne rajta.

A gyakorlati tapasztalat az, hogy ha nem maximalista, minden titkot, fejlesztést, achievementet megnyitó végigjátszásra törekedő, tapasztalt FPS-játékosok vagytok, akkor a játékidő durván 6-7 óra körül van. Főellenfél alig akad, a játék közepétől, fegyvertárunk utolsó darabjának megnyitásától pedig a pályáról pályára megjelenő újdonságok többnyire kimerülnek a pályadizájnban és az arénák felépítésében. Emellett a platformozós elemek is okoztak némi fejfájást, egy-két alkalommal ugyanis képtelen voltam megfejteni, hogy véthettem el egy-egy ugrást, vagy mi is ölt meg falfutás közben. Ám ezektől eltekintve a Shadow Warrior 3 kötelező mind a széria, mind a stílus rajongói számára.