Manapság egyre többen ábrándulnak ki a fősodorbeli játékfejlesztésből, ami nem csoda, hiszen jelenleg is egy vaskos botrány gyűrűzik a Star Wars Battlefront 2 háza táján. És nemcsak a játékosok sokallnak be, hanem a szakmában dolgozók is egyre kevésbé tudnak a tükörbe nézni a nagy kiadók üzletpolitikája miatt. Így független stúdiók alakulnak, a játékkészítők pedig alternatív finanszírozási formák után néznek. Ebből pedig olykor remek játékok születnek (Wasteland 2, Divinity: Original Sin), illetve rég elfeledett műfajok élednek újjá. A Fool’s Theory nevű csapat első önálló művében, a Seven: The Days Long Gone-ban a lopakodós zsánert igyekezett korszerűsíteni.
A Fool’s Theory a The Witcher-sorozat egykori fejlesztőinek új formációja (a stúdióról lásd dobozos írásunkat), mely érződik is a Seven játékmenetén. Az ugyanis a Wasteland 2-höz, a Pillars of Eternityhez vagy a Torment: Tides of Numenerához hasonlóan a keményvonalas szerepjátékok elemeit vegyíti a játékkultúra élvonalából rég kikopott lopakodós zsánerrel. A Fool’s Theory első játékát a The Witcher mellett bevallottan Warren Spector legendás Thief-trilógiája ihlette, és poszt-apokaliptikus világáról, ironikus humoráról eszünkbe juthat a Fallout-széria, és egy interjúban Jakub Rokosz projektvezető a Dark Soulsot is szóba hozta. Szóval, ha gonoszok akarunk lenni, akkor azt mondhatjuk, hogy a Seven sok helyről lop. Ám ma már nagyon nehéz igazán eredeti dolgokat létrehozni, így az is lehet erény, ha az ismerős sémákból valami újszerű és élvezetes programot gyúr össze egy csapat. A Seven is magával ragadó játék lenne, ha elképesztő hibái és elbaltázott játékelemei nem zökkentenék ki minduntalan a játékost.
A gonosz Birodalom
A Seven már alaptörténetében is igen sok modern populáris mítoszt ötvöz. Mint a Falloutokban és a tavaly megjelent remek Tormentben, úgy a Fool’s Theory művében is katasztrófák és háborúk tizedelték meg az emberiséget, és az általunk ismert civilizáció összeomlott. Az emberi kultúra romjain sokáig fosztogatók, klánok és túlélők harcoltak a puszta életben maradásért, míg nem egy Drugun nevű tehetséges vezető és csatlósai el nem kezdték újjáépíteni a világot. Ebből lett a sötét középkort idéző Vetrall Birodalom, Drugun császárral az élen, akit megbolondítottak a dicsőség és a világban fellelhető mágikus ereklyék. A játékos egy Teriel nevű mestertolvaj bőrébe bújhat, aki egy elszúrt megbízás miatt a Peh nevű börtönszigetre kerül – ez a játéktér. Az úton Teriel megismerkedik egy Artanak nevű démonnal, aki szabadulásunkért cserébe felbérel minket, hogy nyomozzunk az uralkodó jobb keze, Savaash eltűnése és a császár piszkos ügyletei miatt. És ahogy az lenni szokott, lassan kiderül, az emberiség sorsa Teriel kezében van.
A történetben semmi eredetiség nincs, a játék írói nem nagyon erőltették meg magukat, a Seven sajnos köszönőviszonyban sincs a klasszikus és modern szerepjátékok komplex történeteivel és karaktereivel. Az említett programokon kívül a Seven készítői szemrebbenés nélkül emeltek át sztorielemeket a Csillagok háborújából és a Warhammer univerzumból. Éppen ezért sem a fordulatok, sem a párbeszédek nem okoznak különösebb meglepetéseket. Teriel szinte egy az egyben a Thiefek Garrettjét idézi: cinikus antihős, akit leginkább a pénz motivál, de azért „van benne jó”, ahogy Yoda mester mondaná. Artanak egyértelműen a Torment-játékok csatlósait juttathatja eszünkbe, és mint szokás, a két összeférhetetlen karakter folyamatosan komikus vitába száll egymással. Savaash még valamivel összetettebb figura, de ővele keveset találkozunk. Az uralkodó, Drugun pedig tipikus szemétláda, pedig potenciálisan érdekes ellenfél lehetett volna, hiszen elvileg neki köszönhető az emberi civilizáció újjáéledése. A többi karakterre pedig betűt sem érdemes pazarolni, mivel a mellékküldetések szereplőihez a legkisebb mértékben sem fogunk kötődni, pusztán a pénz miatt vállaljuk el a részfeladatokat.
Itt a lét a tét
Ennek ellenére a játék nagy pozitívuma, hogy ez a lepukkant, posztapokaliptikus világ mégis áraszt magából egy izgalmas atmoszférát, mely miatt szívesen kalandozunk benne. A Seven felülnézeti perspektívát használ, akár a régi nagy szerepjátékok, ugyanakkor rajzfilmszerű grafikája tetszetős, ha nem is lélegzetelállító (cserébe a gépigény rendkívül barátságos). Viszont elképesztő, milyen részletesen kidolgozták a fejlesztők Peh szigetét! A Sevenben ugyan végig madártávlatból szemléljük hősünket és a világot, azonban a Fool’s Theory pályatervezői lélegzetelállító térbeli magasságokat és mélységeket teremtettek. Ha felkapaszkodunk egy romos híd tetejére vagy egy sziklára, szinte belátjuk a fél szigetet, és elénk tárulnak a települések és a vadon mutánsai is. A legjobb az egészben pedig az, hogy nincs töltés, tehát bármi, amit kicsiben látunk, ha nehezen is, de valós időben megközelíthető. Mert amúgy Peh igen komplex, így nem két perc, mire a sziget egyik városából a másikba eljutunk. És utunkat radioaktív szennyezés, mutálódott vadállatok, valamint az itteni rendfenntartók, a Technomagi-ok ellenőrzőpontjai nehezítik.
Mindemellett nemcsak, hogy mindenhová eljuthatunk, amit kiszemeltünk magunknak, hanem minden kis ládába és zegzugba benézhetünk, és találni is fogunk valamit. A kutatás pedig nem csak opció, hanem létfontosságú, hiszen a fellelhető kacatokból a megfelelő kovácsműhelyekben vagy mini laboratóriumokban tárgyakat (fegyver, páncél, modulok stb.) és főzeteket (életerő-visszatöltő) készíthetünk. És persze Teriellel bárhová betörhetünk, jóllehet, számolni kell a következményekkel (azaz megtámad a tulaj, vagy ránk hívja a rendfenntartókat). Azonban a Seven nagy pozitívuma még, hogy nincsenek lehetetlen célkitűzések, hiszen a tolvajkulcsokon kívül rendelkezésünkre áll egy minifúró, hackerként kódtörési minijátékokkal nyithatunk ki zárakat, és egy-egy küldetés célpontjához többféle útvonalon is eljuthatunk. Főleg, hogy Teriel nemcsak jó mackós, de tanult valamit az Assassin’s Creed hőseitől is, így bárhová fel tud kapaszkodni, és nyaktörő ugrásokkal szeli a városok épület-tetőit.
Káosz és diktatúra
Mindezzel nagyjából sajnos fel is soroltuk a játék erényeit. A Fool’s Theory művének alapjai tetszetősek, azonban a felépítménnyel már vannak gondok. Kezdjük azzal, hogy a nyílt játékvilág komplexitása egy tervezési malőr miatt a játékos ellen fordul. A városok épületeiben szinte lehetetlen eligazodni, ugyanis mint a Sevenhöz köthető taktikai játékokban (Commandos, Desperados, Shadow Tactics), úgy itt is kénytelenek voltak a fejlesztők áttetszővé tenni az épületbelsőket az izometrikus madártávlati perspektíva miatt. A Sevenben viszont az egész nem jól működik, és nagyon bugos is. Mikor belépek egy lepukkant, többszintes házba, a váltás miatt a látótérbe sokszor belógnak tárgyak és NPC-k a felsőbb szintekről, ami nagyon megnehezíti a tájékozódást. Ezért jó adag szerencse is kell ahhoz, hogy egy nyavalyás lépcsőt megtaláljunk, melyen feljebb juthatunk. Emellett sokszor az is meglepetés volt a bénán működő rendszer miatt, hogy egy megmászhatónak és átugorhatónak hitt objektum valójából zárt fal volt. Így sokszor meg is haltam, mert a Teriel mozgása szerint áttetszővé váló épületekről gyakran utólag derült ki, milyen természetűek.
Emiatt pedig rengeteg küldetéssel csak azért szórakoztam sokáig, mert az átláthatatlan játéktérben elvesztem, és a minitérkép útmutatása ellenére is lehetetlennek tűnt megtalálni a célpontot. És amúgy, mint említettem, a mellékküldetések jórészt unalmasak, ugyanakkor teljesíteni is nehéz őket. A Seven ugyanis meglehetősen bugos, amit persze betudhatunk a tesztpéldánynak (ezesetben pedig az az elgondolkodtató, hogy ilyen verziót bocsátottak a kritikusok rendelkezésére), de attól még nagyon zavaró volt, hogy sok feladatot nem tudtam befejezni, mert közbe jött egy programhiba. Sőt, nemcsak a mellékküldetésekkel volt baj, hanem a fő cselekményszállal is. Klasszikus példa, hogy be kellett jutnom egy szigorúan őrzött gyárépületbe, de mivel nem a főbejáraton keresztül mentem, így a játék nem fogadta el, hogy beléptem. Ezért vicces módon mire elvégeztem a feladat nagy részét, a küldetésablakban egyszerre volt jelen az, hogy „lépj be” és „hagyd el” a területet.
Mindemellett durva technikai hibákba is belefutottam. Ilyen a már érintett, levegőben sétáló NPC-k és levegőben lógó objektumok szánalmas látványa, melyeket nem csak az áttetsző épületbelsők hoztak létre, hanem a program olykor egyszerűen nem töltötte be normálisan a szigetet. És mikor napról napra beléptem a játékba, minduntalan újra be kellett állítanom a felbontást is, mert a Seven visszaállította az alapbeállításokat, és valamiért a billentyűzetkiosztást sem lehetett átszabni. De a leginkább felháborító bug az volt, amely az egyik mellékküldetésnél jött elő egy mocsaras területen, egy többszintes épület romjainál. Itt valahányszor lecsúsztam egy bizonyos kötélen, és Teriel földet ért, a gépem azonnal lekapcsolt és újraindult. Egy ideig túlmelegedésre gyanakodtam, de több diagnosztikai program lefuttatása után rá kellett jönnöm, hogy ez a probléma kifejezetten a Sevenhöz köthető, amit amúgy mindent maxra tolva simán vitt a tesztgép. Ráadásul később még volt részem hasonló élményben egy hasonló mocsaras részen. 2017-ben azért nem kéne ilyen amatőr hibákkal találkozni fősodorbeli videojátékokban.
Építsünk inkább új civilizációt!
A Seven tehát bugos, de sajnos nemcsak a bugok rontják az összképet, a program hemzseg az áttetsző objektumokhoz hasonló játéktervezési problémáktól is. A Fool’s Theory műve elvileg egy szerepjáték lenne, de inkább egyezzünk ki abban, hogy egy lopakodós cucc kiegészítve RPG-elemekkel. Teriellel valós időben harcolunk, azonban a harcnak nem sok értelme van, mert ha sikerül is befogni az ellent (nekem alig sikerült), kettőnél több ellenféllel szemben szinte semmi esélyünk nincs, akármilyen jó kardjaink és nyílpuskáink vannak. Ugyan a különféle chipeket variálva orgyilkossá vagy harcossá is varázsolhatjuk mestertolvajunkat (ebben ki is merül a szerepjátszás), de tapasztalatom szerint osonni, futni, láthatatlanná válni sokkal szerencsésebb, mint beleállni a küzdelmekbe, mivel ha sikerül is lenyomni egy ipsét, jön egy másik, vagy egy elvétett ütés miatt zuhanunk a mélybe. És mivel nem kapunk tapasztalati pontot a kaszabolásért (a skilljeinket a nektár nevű anyag és új modulok begyűjtésével fejleszthetjük, mint a Bioshockban), így csak jól járunk, ha a kaotikus és frusztráló összecsapásokat elkerüljük. Az ellenség amúgy igen ostoba, így ha magunkra is húztunk öt rossz arcot, elég elbújni egy bokorban, és az esetek többségében elveszítik érdeklődésüket, még akkor is, ha ott van az orruk előtt a halott társuk.
Emellett a tárgykezelés is meglehetősen borzasztó a Sevenben. Az még hagyján, hogy igen nehézkes új cuccokat adni Terielre, de valamilyen okból kifolyólag a Fool’s Theory csapata úgy látta jónak, ha egy-egy ládából időbe telik kiszedni a tárgyakat. Ezért ha egy dobozban sok az anyag, akár egy almát is el tudunk rágcsálni gyors tempóban, olyan sokáig tart átrakni Teriel csomagjába a holmikat. A kereskedők kínálata pedig nemcsak ócska, hanem átláthatatlan is, így inkább egyszer sem vásároltam tőlük (felesleges is, mert mindent megtalálunk a vadonban). És mivel a játékban nincs normális oktatórész (persze leírások vannak, de nem hiszem, hogy sokan fogják ezeket olvasgatni), egy darabig csak vakarjuk a fejünket, hogy a sok kacattal amúgy mit kezdjünk. Mire rájövünk, hogyan működik a tárgykészítés, addigra már valószínűleg azt is kitapasztaltuk, hogy igazából felesleges kardokat, íjakat és páncélokat készíteni és fejleszteni, mivel a lopakodás a kifizetődő, harcolni csupán az 1-2 erőltetett és nagyon frusztráló bossharcnál kötelező.
Szóval a Seven: The Days Long Gone hiába van tele jó ötletekkel, hiába látványos posztapokaliptikus világa, ha a kivitelezés jóindulattal is összecsapottnak és félkésznek nevezhető, és azt semmiképp sem tükrözi, hogy a Fool’s Theory veteránjai korábban a kiváló The Witcher-szérián dolgoztak. Írhatnám, hogy patchekkel biztos orvosolható néhány probléma, de a sótlan sztorira és karakterekre, a kaotikus harcrendszerre, a borzalmas, átláthatatlan épületbelsőkre és a nevetségesen frusztráló tárgykezelésre nincs gyógyír. Talán egy folytatásban lenne potenciál, de ha a teljes változat is ilyen minőségű lesz, mint a tesztpéldány, akkor kötve hiszem, hogy kalandozhatunk még ebben a poszt-apokaliptikus sötét középkorban.