Furcsa tesztet kívánok az olvasó elé tárni -- furcsát, mert nem is igazán teszt lesz, hanem benyomások, érzelmek lenyomata. Egy lényeges dolgot előre el kell mondanom: nagy akció-RPG rajongó vagyok, „megvolt” nekem a műfaj összes lényeges darabja, és eme játék első részét is szerettem, minden hibájával együtt. És hogy ez miért fontos? Nos, mert egy ilyen játékos nyilván azonnal lecsap a Sacred 2-re, nem néz sem istent, sem embert -- sem gépigényt. Utóbbi persze a nagy hiba: amikor feltelepíted a játékot, és az gyakorlatilag állóképpel fogad, csak önmagadat okolhatod, hiszen a fejlesztők szóltak előre. Így aztán marad a csontra lebutítás, hogy valahogy elinduljon a portéka. Szép annyira nem lesz, de legalább játszható. Illetve... No de haladjunk sorjában a történetben.
Az első rész remek kis cucc volt, nem egy világmegváltó darab, de sok elemében szerethető – ám leginkább térségünkben aratott sikereket, a nagy nemzetközi dobbantás elmaradt, ami ugye azért inkább pénzkérdés. Épp ezért jelen alkotásnak az Ascaron és a CDV alaposan „aláfűtött”: hatalmas marketinghadjárat, zsíros reklámszerződések, bemutatók mindenfelé -- szóval egy kis szolid, de erős hype, ahogy az kell. Ebben pedig ugye mindig van egy kis veszély. Hogy esetünkben ez visszaütött-e, vagy sem, arra is talán választ ad ez az írás.
Az energia, melyet t-nek hívtak
A Sacred 2 sztorija egyfajta előjáték, az első rész előzményeit taglalja, és visszanyúlik az idők kezdetéig, egy mágikus anyagig: a t-energiáig. Ezt a matériát a szeráfok őrizték, ám ezt a melót egy napon átpasszolták az elfeknek, akiknél ekkor kitört a „boom”, és hamarosan Ancaria uralkodó népe lettek. Ám nyilvánvaló volt, hogy nem elég érett még a társadalom egy ilyen hirtelen fejlődésre, ezért sokan szerették volna elzárni a „t” csővezetékét, ami egy helyre kis háborúba torkollott. Hiába volt azonban az emberek, sárkányok, templomőrök és orkok szövetsége, az energetikus elfek lenyomták őket – ám eddigre a birodalom romokban hevert. Az elfek addigi puszipajtásai, a driádok elcuccoltak egy messzi szigetre, a hegyes fülűek egy új, falakkal körülvett országot alapítottak. Ám soraikban tovább dúlt a harc, immár az energia birtoklásáért – és ha ez eléri a gyújtópontot, akkor bizony Ancaria úgy, ahogy van, eltűnhet a balfenéken. A mágikus kék matéria máris elindította a maga hadjáratát: szétterjedt erdőn-mezőn, megfertőzve minden útjába kerülő élőt és holtat, rettenetes mutánsokat hozva létre. És ahogy az lenni szokott: a világ ismét hősökért kiált...
Nem túl eredeti, de érdekes a felütés, ugyanis a t-energia, a hozzá tartozó gépezetekkel, a mindenfelé kanyargó csövekkel, és a segítségével létrehozott kibernetikus fajjal, a templomőrökkel, ad a cuccnak egyfajta steampunk érzést, ami kétségkívül remek ötlet. A játék elején hat kaszt közül választhatod ki héroszodat, ám ez a szám tulajdonképpen meg is duplázódik, hála annak, hogy egy osztályt többféle irányba is fejleszthetsz majd. Picit sajnáltam, hogy nem lehet elnevezni emberünket, és amúgy a karakteralkotás is elég egyszerű, hiszen az említett kaszt mellett azt kell megadnod még, hogy a fény vagy az árnyék hadjáratán veszel-e részt (ez szintén eléggé eltérő játékmenetet eredményez, legalábbis a főszálon), választanod kell magadnak egy istent (erről később), és nehézségi szintet.
Utóbbi szintén kicsit fura, főleg annak, aki nem ismeri az előző felvonást. Lehet indítani bronz- és ezüst fokozaton, de a különbség eléggé ingatag e kettő között. Elvileg ugye a bronz az, ami a könnyebb, ám sajnos az első játékhoz hasonlóan itt is elég sok a kiegyensúlyozatlanság (nem hiába ezzel tölt el éveket egy fejlesztésen a Blizzard), így bizony van olyan osztály, ami ezüstön is könnyű, van, ami bronzon is megszívathatja az emberfiát. Ám akinek ez sem elég, bevállalhatja az öngyilkos harmadik opciót is, amelyben az elhalálozás azonnali game overt jelent, azaz nincs jótékony feltámadás, mint a normál játékban.
Az első benyomás egy életre szól...
Ha megalkottad ügyeletes rend- vagy épp káoszcsinálódat, egy igen látványos renderelt mozi indul el, majd a választott fajnak megfelelő, a játék motorjával hajtott, hangulatos nyitóanimáció, mely megadja az alaphangot az adott kaszt hadjáratának, az ezt követő első akció pedig máris eléggé élesen szétválasztja a fényben és az árnyékban járókat.
Hasonlóan az első részhez, az egyes osztályok más-más helyről indulnak, bár ezek eléggé közel vannak egymáshoz, sőt akár a másik kaszt induló hősével is összefuthatunk, aki épp a „jelenését” várja -- ez bizony piros pontot ér. Mint említettem, a két ág, a pozitív és negatív oldal kampánya különbözik, eltérő célokkal bír, ám a fő küldetési pontok között barangolva természetesen ismét ezernyi (pontosabban: félezernyi) mellékszálat gombolyíthatsz fel. Az kissé lelombozott, hogy ezek egyformák, tehát tök mindegy, hogy épp egy gonosz vagy egy jó elf vagy-e, ugyanúgy a „szerezz nekem x darab ilyen virágot”, „ölj meg x darab y fajta ellenséget”, „szerezd vissza az elrabolt cuccokat/embereket”, és más sablonmókákkal lehet „grindelni”, tápolni emberünket – picit nyögvenyelősen. És ez bizony lényeges elem, hiszen hatalmas út áll előttünk – több tucatnyi játékóra, egy hatalmas, és a kezdetektől szabadon bejárható világban.
Igen, Ancaria óriási. Egy komplett birodalmat kapunk, melyben mérsékelt égövi erdős-hegyes táj épp úgy megtalálható, mint sivatag vagy épp dzsungel. Bevallom, engem ezek a nyílt mókák mindig kicsit megijesztenek, hisz sokszor nem tudom, merre induljak, ugyanakkor persze csábítja az embert a felfedezés izgalma. Ám a fejlesztőket is kihívás elé állítja ez a metódus, és itt picit megint morognom kell. A hatalmas placcokat ugyanis néha picit unalmasnak, néha túl sterilnek éreztem, legalábbis azon a zsebkendőnyi területen, amit a rendelkezésemre álló idő alatt bejárhattam, hiszen minden kasztot, és minden fejlődési irányt ki akartam próbálni, ez pedig azzal járt, hogy a kiindulási tartományt tudtam csak bebarangolni.
Zavarban a tápoló
A német srácok egy igen összetett rendszert találtak ki hőseink fejlesztésére, és bátran állíthatom: multis csatákban nehezen lehet majd egyforma karakterekkel találkozni, annyira eltérő figurákat keverhetünk ki ennek segítségével.
Először is van három harcművészeti iskola, mindegyikben öt móka, ezek közül 3-4 technika és 1-2 erősítés. Előbbiek a speciális támadások, mint a tűzlabda vagy egy hatalmas csapás a karddal, melyeket elsütve kell egy kis idő, míg újra használhatjuk őket, utóbbiak pedig állandó bónuszt adnak, mely lehet aura, egy segítő lény, vagy valamely képességünk turbózása – ám ha bekapcsoljuk ezeket, a technikák újratöltődése lelassul, ami ugye máris egy taktikai elem. Ráadásul a harcművészeteket nemcsak a szokásos módon lehet fejleszteni, egyre magasabb szintre emelve őket, hanem különleges bónuszokkal is. Ezekből négy van, de mind a négyhez két opció kapcsolódik, amelyek például vagy nagyobb sebzést, vagy a technikai gyorsabb töltődését teszik lehetővé, ami újabb csavart ad a fejlesztésnek. Ehhez társul, hogy a képességeknél is az elsődleges, fontos skillek mellé rengeteg másodlagost is választhatunk, így aztán tényleg lehet olyan tűzboszorkát kikeverni, amilyen másnak tutira nincs -- főleg, hogy a felszerelések is „tápolhatók” az ismert módon, belekovácsolva különféle tárgyakat, technikákat. És akkor ott van még választott istenünk is, aki egy baromi erős mágiával tud besegíteni a csatába, amolyan végső mentőövként – ez utóbbit erősíti az a tény is, hogy elsütése után bő negyedóra kell alapszinten, mire regenerálódik, persze ezt is lehet turbózni, ha valakinek tetszik a dolog. Tetejébe koronát: visszatértek a kombók is, ráadásul most már egyszerűbb is a készítésük. Ezek különleges mókák, egybegyúrhatunk ugyanis több technikát, például egy dárdás driáddal lerohanunk valakit, beledöfjük nagy erővel a szerszámot, aztán porforgatagot keltünk, amelynek leple alatt eltűnünk a színről.
Ezt a táporgiát persze főleg a tapasztaltabb „hentelők” fogják élvezni, hiszen eléggé ijesztő lehet elsőre a tengernyi elágazás, lehetőség, irányvonal, bár vannak olyan karakterek, mint például a barbárnak megfelelő árnyharcos, melyeknél picivel egyszerűbb a helyzet, de például az elf esetében már bizony órákat lehet lamentálni egy-egy döntés felett. Az biztos, hogy mindez arra csábítja a játékost, hogy fusson neki újra és újra a játéknak, új kasztokkal és/vagy fejlesztési ágakkal.
Multikulti, apróbb zökkenőkkel
Ma már egy ARPG-t nem lehet eladni multi nélkül, és ebben elég erőset alkotott az Ascaron. Először is lehet helyi hálón és interneten is játszani mindent, utóbbi esetben zárt és nyílt hálózatokon is, rengetegféle módon: van hadjárat öt fő részére (PvE), aztán nyílt mód, ahol korlátozás nélkül egymásnak eshetünk (PvE), és 16 fős szabad játék, ami az előbbi kettő elegye. Ráadásul, és itt jön az igazi meglepetés, van olyan egyjátékos móka, amelybe bármikor becsatlakozhat bárki, hogy együtt henteljük a szörnyeket (ez főleg akkor jó, ha egy főellenséget nem tudsz egyedül lenyomni), ami rendkívül interaktívvá teszi a dolgot, és szinte életre kelti a játékot és annak világát. Elvileg.
Elvileg? Igen, ugyanis nem sikerült kipróbálnom ezt a szekciót. A játék megjelenése után rögtön kijött egy félgigás (!) folt, aztán ennek a foltja, ám utóbbit képtelen voltam feltelepíteni, és állítólag ez tartalmazott valami hálózatos javítást. A lényeg a lényeg: a lobbiig eljutok, onnan tovább egy „a szerver nem található” üzenet fogad. És nem vagyok egyedül, a hivatalos fórum tanúsága szerint a multi eléggé gázos, a srácok dolgoznak a problémán. És ha csak ez lenne a gond...
Bukott angyal?
De nem csak ez a gond, hanem ezer más. Sajnos azt kell mondjam: benne maradt a termékben jó fél-egy év fejlesztés. Recseg-ropog az ereszték, hol a zene hallgat el, hol az egyéb hangok, a karakterek a földbe süllyednek, átesnek a falakon, a textúrák néha széthullanak. Nagyobb baj, hogy az MI is ostoba, simán le lehet úgy vadászni emberkéket, hogy a távolból kilövöldözöd őket, mozdulatlanul végigvárják halálukat. És ott vannak még az olyan „apróságok”, hogy minden fegyvernél nullát mutat a támadási sebesség, vagy hogy egy csomó cucc neve egyszerűen „Tárgy”. Bug itt, bug ott, ami megkeseríti az ember szája ízét. Ám nem akarom hosszan sorolni a problémákat, elvégre lehet, hogy sokban én vagyok a hunyó. Mint említettem: az én öreg vasamon épp, hogy elkocogott a játék, bár iszonyatos töltögetési időkkel, kiakadásokkal, időleges fagyásokkal büntetett érte, így pedig néha nehéz volt eldöntenem, az adott problémát ez az „alulméretezett” konfiguráció okozta, vagy sem.
A fenti okokból nem tudom a grafikát sem eléggé méltatni. Korábban láttam már a cuccot egy Dell atomerőművön, és tényleg gyönyörű, lebutítva azonban ebből nem sok minden látszik, legfeljebb a hangulat jön át, már ahol. A zene viszont jó, a szinkron zseniális, az első részben is szeretett humor mindent átjár, mint a t-energia. Sajnos a magyar felirattal kapcsolatban felemás érzéseim vannak; látszik rajta, hogy látatlanban készült, a játék ismerete nélkül, ami néha mókás, néha szomorú, olykor bosszantó eredményeket szül – de legalább van, és azért ami jó belőle, az tényleg az.
Igazán az értékeléssel vagyok gondban, mert ugye nem láthattam teljes pompájában a Bukott Angyalt. A csomag jó, sok mindent pakoltak bele a srácok, bár néha az volt az érzésem, kissé túlvállalták magukat. Bízom benne, hogy kijavítják a hibákat, megelőlegezem nekik a bizalmat, és mivel hamarosan új vas áll a házhoz, remélhetőleg azon már egy alaposan befoltozott Sacred 2 fut majd, a maga gyönyöreivel együtt. Egyelőre azonban, amit láttam, az egy icipici csalódás és egy erős közepes fölé. A játék azonban kétségtelenül jelenleg a piacon kapható legjobb választás lehet a Diablo 3-ig. Hogy utána mi lesz vele, az viszont kérdéses.