A találóan csak Rekoil névre hallgató internetes hentelde ugyanis nevéhez hűen erősen visszarúg, az így keltett tompa fájdalomban viszont a gyanútlan játékosok mellett a fejlesztők és a kiadó is osztozik, majd egy hónappal a program megjelenése után ugyanis írd és mondd, már senki sem játszik vele, ami egy kizárólag online FPS-nél egyet jelent a totális bukással. Váratlan csavar ez, elvégre egy több expón is demózott, eSport-kompatibilisnek szánt lövöldéről van szó – mégis mivel lőtte hát akkor ilyen ocsmányul lábon magát a Rekoil?
Egyből a lecsóba
A válasz a totális fantáziátlanság és az egy pixelre jutó bugok kellemetlen elegyében rejlik – ne szaladjunk viszont rögtön a zárótűzbe, először inkább nézzük meg, hogy miről is szól(t) a játék! A Rekoil egy kizárólag interneten játszható online FPS, amit a kora 2000-es évek slágerlövöldéi előtt fejet hajtó retró shooternek szántak. Pörgős arcade arénaharcról van tehát szó, ami az Unreal Tournamenttől a játékmódok zömét, míg a Counter-Strike-tól a kortárs arzenált és mozgáskultúrát csente el, bár egyiket sem különösebben eredeti módon, a kínálat ugyanis mindkét téren a már unalomig ismert elemekből áll. A játékmódok így a szokásos Deathmatch (DM) – Team DM – CTF – King of the Hill tengely mentén mozognak (egyedül a Crysis 3 Hunter módjára hajazó Rekondite tűnik ki a tömegből), de az arzenál sem sokkal eredetibb: a flinták a jól ismert darabok (AK-74, MP5, AWP, Desert Eagle, stb.) közül kerülnek ki, amiket hat ismerős kaszt (gépkarabélyos Assault, közelharcos Shotgunner, géppisztolyos Recon stb.) között oszt szét a játék.
Déja vu az arénában
A bevetések az ihletforrásokhoz hasonlóan a lényegre szorítkoznak: belépünk egy szerverre, kasztot választunk, holmi perkök meg egyéb flancok nélkül szórjuk az ólmot, majd a meccs végén megcsodáljuk az eredménytáblát, illetve felkészülünk a következő körre. Ennyi. Nincsenek kioldható tartalmak (még achievementek sem), nincs összesített statisztika a teljesítményünkről (úgymint K/D arány, pontosság stb.), meg amúgy egyáltalán semmiféle jutalom (még az adott körön belül sem), ami további harcra ösztönözné az embert – még fegyvert sem kell vásárolnunk, mindegyik alapból elérhető az összes kaszthoz. Önmagában ez persze nem lenne probléma, ha maguk a meccsek élvezetesek lennének (a pár oldallal odébb tesztelt Insurgency is hasonlóan spártai, mégis jó játék), a fejlesztők azonban még ezt a végletekig lecsupaszított múltidézőt sem voltak képesek játszhatóan tálalni.
Néma szerverek
Kezdjük ott, hogy a Rekoil teljesen kiegyensúlyozatlan, a rengeteg fegyver ugyanis merő humbug: az azonos kategóriájú flinták között nincs észlelhető eltérés, egyes lövés mellett pedig a karabélyok közel ugyanolyan pontosak, mint a távcsöves puskák. Nem meglepő hát, hogy szinte mindenki Assault vagy Sniper bőrbe bújva osztja a fejeseket, a többi kaszt meg ritka, mint a fehér kóla: Rocketeerből pl. konkrétan egyet sem láttam, ami mondjuk nem meglepő, mivel a pisztolya mellett csak egy ArmA-san ormótlan RPG-t cipel, amihez összesen négy rakéta jár. Mindez egy CS-tempójú lövöldében.
Technikailag sem sokkal jobb viszont a helyzet: dacára az Unreal Engine 3 motornak, a látvány steril, az animációk olcsó hatásúak, fegyverválasztáskor állandóan tölt a játék, a karakter- és pályadizájn fantáziátlan, és ha ez nem lenne elég, tobzódnak is a nevetséges hibákban (úgymint fényhíd-effekt a roncsautóknál, vagy vízcsobogáshang a száraz kanálisban). A netkód tekintetében kicsivel jobb a helyzet: az online szerverekhez gyorsan és stabilan csatlakozik a játék, az viszont elég zavaró, hogy old school shooter dacára a játék csak online dedikált szervereket támogat: nem indíthatunk listen servert, nincs LAN-támogatás, de botokkal támogatott offline mód sem.
Ha pedig mindez nem lenne elég, ott a kegyelemdöfés, azaz a nem létező online közösség. A játék ugyanis bő egy hónapja borzalmas állapotban került a Steamre, ami pár hét alatt szó szerint mindenkit elűzött. Bár a gyors post-release patchek mostanra játszhatóbb állapotba hozták a Rekoilt, a játékostábor nem evett meszet, és nem tért vissza, a teszt alatt és a cikk írásakor így átlag 3-4 ember volt csak egyszerre online, és ők is csak TDM-et toltak. Ennél halottabb nem is lehetne egy online FPS, és ez a legfőbb ok, amiért senkinek sem ajánljuk a játékot; elvégre miért adnál ki 14 eurót egy olyan multiplayer-only shooterért, amiben aztán tök egyedül rohangálsz az online szervereken?