Egész biztos, hogy nem ő volt az első, de a műfaj neve sokáig egybeforrt vele: bár az 1990-es klasszikus nem hagyott maga után annyira mély nyomot, mint a videojáték-iparon jócskán túlnyúló, a popkultúra falait áttörni képes Civilization, de ha vonatos stratégiáról van szó, elsőre valahogy mindig a Sid Meier's Railroad Tycoon ugrik be, még úgy is, hogy az utolsó epizód 2003-ban, azaz 16 évvel ezelőtt jelent meg, így lassan már (legálisan) kiszolgálják a kocsmákban is. A teljes képhez persze hozzátartozik, hogy azóta volt Meier úrnak egy kósza fellángolása a 2006-ban a Sid Meier's Railroads!-szal, de a nem éppen egyöntetűen pozitív fogadtatás, na, meg a műfaj háttérbe szorulása okán mára már elég kevesen emlékeznek rá. Akik pedig igen, azok is elsősorban azért, hogy valamihez hasonlítani tudják a modern vonatos tycoonokat, melyekből akad bőven. Az elmúlt években valahogy mindenki elkezdett a vonatokkal foglalkozni, a szimulációs oldaltól (Trainz Simulator/Train Simulator) kezdve a logikai darabokon át (Train Valley) egészen a hagyományos értelemben vett tycoonokig, melyek közül toronymagasan emelkedik ki az indie szcénából érkezett és még mindig aktív fejlesztés alatt álló Mashinky, és az ennél nagyobb istállóból szélnek eresztett Railway Empire, ami úton-útfélén elő kell, hogy kerüljön a Railroad Corporation kapcsán.
NEM OLYAN CSALÁDBÓL....
Az összehasonlítás azért elkerülhetetlen, mert a Railroad Corporation esetében nemcsak annak felütése egyezik meg vele gyakorlatilag teljesen – na, jó, ez a műfaj legtöbb játékáról elmondható –, hanem a kivitelezés is. Ezúttal is a 19. századi Amerikában, annak is az északi részében járunk, amikor a nyugat valamennyire már lenyugodott, a civilizáció pedig gőzösön robogott be az egykori vad vidékre, összekötve a keleti és a nyugati partot. Ez az összekötés bár relatíve gyorsan lezajlott, maga után hagyott egy olyan űrt, amit a meggazdagodás álmát kergető feltörekvő vállalkozók igyekeznek betölteni, áruszállítással próbálva megkeresni a tejbe apríthatón túli vagyont, aminek az elköltése már a fantázia vállain nyugszik.
Az odáig vezető út gyakorlati része viszont rajtunk: a kampány kezdetekor három különböző vállalat közül választhatunk, egyúttal eldöntve azt is, hogy milyen bónuszhoz jutunk, hiszen mindegyikük valami mást tud. A Pickett Railroads a küldetések elején 10 000 dollárral nagyobb büdzsét ad; a Cain Eastern Railway ezzel szemben egy extra lokomotívot; a sort záró Harrington's Railroad alkalmazottjaként pedig 10%-os árkedvezménnyel vásárolhatjuk meg a síneket. A három cég között ezen túl más eltérés viszont nincs, mindenki pontosan ugyanazzal az eszközparkkal rendelkezik, és így relatíve egyenlő pályáról indul. A pálya ezúttal viszont az általunk ismert Egyesült Államok, annak is egy apróra zsugorított változata. A küldetések során mindig csak egy kicsi szeletet kapunk, ahol átlagosan egy tucat kisebb-nagyobb település található meg, és a feladatunk ezeket összekötni.
CSAK EGY IGAZ EMBER
Persze az objektívák ennél azért változatosabbak: a legtöbbször egy bizonyos típusú áru szállítását kell megszervezni, amiből általában logikus módon ágazik ki az új feladat, avagy ezen árutípus felhasználása egy gyárban, de közben kutatnunk is kell, később pedig építkezni és a vagyonszerzés egyéb módozatait is elindítani. Az egyes települések – legyen az falu vagy kisváros – mindegyike adott típusú nyersanyagokat termel. Ilyen lehet a gabona, a gyapot, a hús vagy épp a fa.
A települések zöme viszont nemcsak termel, de igényel is, vagy ugyanezekből, vagy komplexebb darabokból, mint a deszka, a ruha vagy épp a dohány. A befogadott vagy értékesített nyersanyagok ára helyszínről helyszínre más, és vannak olyanok is – mint az emberek vagy a posta –, ahol nem kilóra vagy darabszámra, hanem távolságra mérik a díjazást, azaz minél távolabbról érkezik/messzebbre távozik az adott portéka, annál több pénzt lehet vele szerezni. És az sem mindegy, hogy kinek is szállítunk, mert a szabadpiac általában sokkal kevesebbet hajlandó fizetni ugyanazért, amit egy gyár magasabb áron vesz át, így folyamatosan figyelni kell a piacot, és igazodni annak körülményeihez. Nem ritka ugyanis az, hogy az érdeklődés teljesen elapad valami iránt, így egy adott szakaszon újra kell gondolni a kialakított stratégiát.
És a hangsúly igazából ezen, a stratégia kialakításán van: a Railroad Corporation sokkal inkább üzleti szimuláció, semmint vonatos tycoon-játék (pont, mint a Railway Empire esetében), a főszerepben ugyanis nem a lokomotívok állnak, hanem egy sokszor kissé furcsán működő piacgazdaság, ahol szó szerint másodpercek alatt le lehet gatyásodni, és csődbe vinni az egész céget, de ez visszafelé is igaz. Mert bár az indulás borzasztóan drága, és a fenntartási költségek sem alacsonyak, ha sikerül létrehozni egy pókhálószerű hálózatot, ahol a legértékesebb portékák kerülnek fel a vagonokra, már egy-két kör alatt is bőven több tízezer dollárt lehet összekalapozni.
A probléma igazából az odáig vezető út, a Railroad Corporation ugyanis komoly kihívásokkal küzd egy olyan területen, amiről az ember – főleg a cím és a műfaj ismeretében – egyáltalán nem gondolná, hogy baj lesz: ezek maguk a vonatok, illetve a teljes vasúthálózat. Bár hálózatnak hívni lehet, hogy kissé túlzás, az ugyanis, ami itt vár, még jóindulattal nézve is több, mint egyszerű, sokkal inkább buta, és mellé még suta is. Az építkezés meglehetősen unortodox módon zajlik, például csak lineárisan lehet haladni: minden a cégnek helyt adó városból indul, azaz az itteni állomásról lehet terjeszkedni, összekötve az aktuális állomást egy másik település pályaudvarával. Ezen megállóknak viszont összesen csak két kapcsolódási pontjuk van (egy elől és egy hátul), ami már rövidtávon is szűk keresztmetszetbe torkollik, később pedig egyenesen katasztrófába. Főleg azért is, mert itt nem lehet szakaszosan építkezni, kizárólag A-ból B-be, az automata rendszernek pedig komoly vonalfóbiája van, mert még két pont között is megpróbál körszerű, hurkos megoldásokban gondolkodni, amely nem csak a helyet pazarolja, de a pénzt is, hiszen minél több pályaelemet kell lerakni, annál többe kerül az egész.
JÓT ÁLLOK?
De ha ez az önszabotázs nem lenne elég, már az első misszió során kiderül, hogy ezt még sikerült tetézni azzal, hogy a hálózat csak egyvágányú lehet, azaz minden lokomotív ugyanazon a sínen mozog, függetlenül a cél irányától, és attól is, ha esetlegesen manuálisan megpróbálunk leágazásokat, mellékvágányokat létrehozni. Ez vagy nem lehetséges (mondván az adott vonalon már található vonat), vagy az MI szimplán csak ignorálja. Így nincsenek fény- és alakjelzők, átkelők, sorompók, tehát igazából semmi, ami a tényleges vonatközlekedéshez elengedhetetlenül szükséges. Sőt, a vonatok még egymáson sem tudnak átmenni (bizonyos elszigetelt szituációkat leszámítva), így már akár két járat üzemeltetése esetén is előállhat az a helyzet, hogy az egyik egyhelyben áll, és vár, amíg üres nem lesz a szakasz – még akkor is, ha a másik vonat szó szerint több száz kilométerrel arrébb van, vagy csak a szomszédban. Amikor pedig egy vonat nem közlekedik, azzal csak a pénzt lopja, hiszen dollárt csak a sikeres leszállításokért kapunk, minden más helyzetben viszont apad a kincstár, hiszen a fenntartási költségeket ki kell pengetni.
A Railroad Corporation nehezen értékelhető: tycoon-játéknak csak korlátozottan nevezhető, a vasutaknak szinte semmi szerep nem jut, gazdasági szimulációnak pedig túlságosan egyszerű és lecsupaszított – csupán annyira maradandó, mint a mozdonygépezetbe áramló gőz.