Amíg az „open world” kifejezés régen különlegességnek számított, amely akár önmagában is képes volt eladni egy játékot, manapság már megkerülhetetlen trend lett belőle – kis túlzással, de manapság minden nyitott világú akar lenni. Ezzel önmagában nincs is gond: szerencsére tart már ott a videojátékfejlesztés, hogy ez több legyen, mint egy-két dedikált franchise kiváltsága, és hát lássuk be, egy óriási bejárható területtel, játékórák tucatjaival kecsegtető alkotással mégiscsak könnyebb milliók szívét meghódítani. Fontos azonban, hogy a nyitott világ nem lehet cél, csak eszköz: önmagában az, hogy valami open world, még nem garantál az égvilágon semmit – sőt, mi több, könnyedén kétélű fegyverré válhat. Hogy ez mennyire igaz, azt a Rage 2 sajnos kiválóan bizonyítja, ami már csak azért is szomorú, mert az elvileg open world-specialista Avalanche Studios, avagy a Just Cause 3 mögött álló csapat készítette a javát.

A HARAG ÚTJA

Bár számozott folytatásról beszélünk, a Rage 2 inkább csak a háttérsztorit tekintve épít a 2011-es eredetire, a konkrét cselekmény élvezhető szintű befogadásához ugyanis nem szükséges ismerni az első részt. A Mad Max-szerű, elsivatagosodott posztapokaliptikus világ persze maradt, melyben az utolsó életben maradt szuperkatona, Walker bőrébe bújhatunk bele, aki otthona, Vineland porba tiprását követően kénytelen szembenézni az önkényes hatalomra szert tevő katonai szervezet, az Authority uralmával, illetve annak vezetőjével, az első részben megismert Cross Tábornokkal. Nyilván ez egyedül nem fog menni, szerencsére azonban lesz, aki segítsen, utolsó rangerként ugyanis hamar ránk hárul a feladat, hogy összerántsuk a Cross hatalmának véget vető, Project Dagger névre hallgató küldetést, aminek végrehajtásában három kiemelt karakter fog nekünk asszisztálni – ők is ismerősek lesznek azok számára, akik játszottak az eredetivel.

Ez a felállás tulajdonképpen a játék egész felépítését befolyásolja, hiszen a bevezető szakasz teljesítését követően rögtön világossá és átláthatóvá válik a komplett fő sztoriszál. Valahogy így képzeljétek el a Rage 2-t: adott három központi figura, akiket először fel kell kutatnunk, majd teljesítenünk kell számukra egy adott küldetést. Ezután különféle mellékes feladatokat kell elvégeznünk a térképen, hogy elérjük a megfelelő szintet a hozzájuk tartozó tevékenységek kapcsán. Végül pedig jön még egy kötött misszió, és ha ezt mindhárom szálon megcsináltuk, akkor már indulhatunk is, hogy alaposan fenékbe billentsük a jó Cross Tábornokot. Ez így leírva nem tűnik túlságosan hosszúnak? Nos, az nem meglepő, mert a valóságban sem az: a Rage 2 fő történetszála nagyjából 12 óra alatt felgöngyölíthető, ami tényleg nem valami sok. És nem győzöm hangsúlyozni, hogy ennek egy jelentős része egyszerű mellékküldetés, amikből sok-sok tucattal van elszórva a Rage 2 hatalmas térképén, de ennél sokkal jobban fáj az, hogy az a kevés misszió sem villant különösebben emlékezetes pályákat vagy koreográfiákat, amelyek kifejezetten a kampány kedvéért lettek megalkotva. Pedig a játékmenet terén minden adott lett volna… de erről még egy kicsit később.

Lényeg a lényeg: a Rage 2 erősen kötetlen felépítése inkább a visszájára sült el, hiszen lényegében már néhány óra után felteszi a kezét, és azt mondja nekünk, hogy „figyi, tudod mit, igazából azt csinálsz, amit akarsz”, ami abban az esetben nem hangzik rosszul, ha a totális szabadság hívei vagyunk, ugyanakkor az egész mentes bármiféle ambíciótól, úgyhogy kár lenne ezzel védeni a játékot. Már csak azért is, mert ami van, az sem túl emlékezetes: mint már említettem, a fő küldetések mennyiségét és minőségét sem gondolták túl a készítők, amihez, ha hozzávesszük az enyhén szólva nem túl érdekes cselekményt és karaktereket, akkor konklúzióként nem nagyon tud más kijönni, mint a zavaró hiányérzet. Félreértés ne essék: bizonyára mindenkivel előfordult már valamelyik open world játékban, hogy azon vette észre magát, hogy igazából 20 órája hozzá sem szagolt már a fő szálhoz, mert elveszett a mellékes tennivalók rengetegében. A gond az, hogy a Rage 2 egyrészt még csak meg sem próbálja erre ötletes megoldásokkal rávenni a játékost, sőt mi több, már a fő szálba is direkt beemeli a mellékküldetéseket, másrészt pedig idővel sajnos ezek is unalomba fulladnak – a The Witcher 3 által képviselt magasságokról sajnos ne is álmodozzatok.

SZÁGULDJ, PUSZTÍTS, DÜHÖNGJ!

A történet rövidsége ellenére azt szerencsére nem mondhatjuk, hogy ne lenne tartalom a Rage 2-ben, hiszen mint mondtam, a térkép hatalmas, tennivaló pedig akad bőven – a nagyobb gond inkább a változatosság, ami jóindulattal is csak közepesnek mondható. Kicsit maguk a helyszínek is hagynak kívánnivalót maguk után, hiába akad ugyanis a hat fő terület között sivatagos, dzsungeles és mocsaras környezet is, a Rage 2 világa így is elég egyhangúra sikeredett. Mondhatnánk persze, hogy a posztapokaliptikus kiindulási alapban ennyi van, ne legyenek irreális elvárásaink, de pont ezért talán érdemesebb lett volna némileg feszesebbre venni az egészet – itt most kicsit azt érzem, hogy a kevesebb tényleg több lett volna. Idővel azt vettem észre magamon, hogy ahogy pörgött felfelé a játékóraszámláló, úgy nyúltam én is egyre gyakrabban a fast travel opcióhoz. Amit egyébként nem maga a közlekedés indukált, mint sok más open world-játékban – olyannyira nem, hogy a Rage 2-ben kifejezetten jó érzés száguldozni, köszönhetően a műfajon belüli mércéhez képest kellemes vezetési modellnek, a sokfajta járműnek, és a tulajdonképpen kifogyhatatlan turbó boostnak. Egész egyszerűen csak annyira meguntam a kopár és egyhangú környezetet, hogy a mérleg ezen serpenyője idővel már többet nyomott.

Ha már száguldás: a mellékes teendők közül éppen a versenyzés az egyik legélvezetesebb – igaz, ebből pont meglehetősen kevés van. Az esetek többségében inkább darálni fogunk: hol banditákat, hol az Authority katonáit, hol pedig mutánsokat – a legtöbb helyen annyi a feladatunk, hogy oda kell mennünk, hogy aztán szépen rendet tegyünk. De akadnak elpusztításra vágyó védelmi ágyúk, benzinkutak, mutánsfészkek és úttorlaszok is, melyek bár mind érdekesen hangzanak, nekem pont ezek tetszettek a legkevésbé, az újrahasznosítás aránya ugyanis ezen mellékküldetéseknél a legnagyobb – nem túlzás azt mondani, hogy jelentős részük klasszikus copy-paste matéria, ugyanolyan elrendezéssel és ugyanolyan ellenfelekkel.

AMIKOR MEGHÚZOD A RAVASZT

Az eddig leírtak egy nem különösebben jó játékot sejtetnek, és ha esetleg már meglestétek az értékelést, akkor sejthetitek, hogy valami nem stimmel. És hát nem is – ez az, ami miatt én személy szerint mérhetetlenül haragszom a Rage 2-re. A játékmenet leglényegesebb eleme, a konkrét akció és a lövöldözés ugyanis egészen remek és baromira szórakoztató lett. Itt tényleg abszolút látszik és érződik az id Software keze nyoma, maga a gunplay ugyanis mindenféle túlzás nélkül első osztályú, jó érzés meghúzni a ravaszt. Én ugyan teljesen rágyógyultam a géppuskára, ami picit talán túlságosan is erős lett azzal, hogy minden szituációban ideális választás, de igazából annyira kellemes vele darálni, vagy éppen osztogatni a hajszálpontos fejlövéseket, hogy hosszú távon sem igazán tudtam megunni. Egy szó, mint száz, ha egy FPS-ben jó a gunplay, akkor az már fél siker – nagy kár, hogy a Rage 2 esetében ezt majdhogynem szó szerint értelmezhetjük.

A harc terén persze jóval többet tartogat a Rage 2 a bal egérgomb/R2/RT módszeres koptatásánál. Mint már említettem, tulajdonképpen egy szuperkatonát alakítunk, akinek vannak ehhez méltó képességei is – kezdetben csupán egy-kettő, idővel azonban alaposan kibővül a repertoár. Ezek pedig legalább annyira élvezetesek és hatékonyak, mint maga a lövöldözés. Ott van például az erőlökés, amivel a legkeményebb pajzsokat is összezúzhatjuk, vagy éppen a lecsapás, amivel óriási pusztítást vihetünk véghez. Az igazi eufóriát azonban a stílusos öldöklés és kombózás jutalmaként bekapcsolható Overdrive mód szállítja, ami rövid ideig maximumra pörgeti a képességeinket: ilyenkor szó szerint pillanatok alatt lemészárolhatunk mindent és mindenkit, miközben egy masszív életerőfröccsöt is kapunk. A Rage 2 a „normál” harcok során is remekül érezteti velünk felsőbbrendűségünket, ezeknél a jeleneteknél pedig végképp elpusztíthatatlannak érezhetjük magunkat – az alacsonyabb szintű területeken idővel már úgy fogunk átmenni, mint kés a vajon, de szerencsére sikerül kihívást is találni, ha valaki kifejezetten azt keresi.

Amennyire sekélyes a játék többi része, a harc, a képességek és a fejlesztés terén olyannyira mélyek a lehetőségek. A térképen mindenképpen érdemes becélozni a kékkel jelölt Arkokat, ugyanis itt tehetünk szert további fegyverekre és képességekre – éppen ezért ezek minden egyéb mellékes teendőnél nagyobb prioritást élveznek. Emellett persze a gyűjtögetésnek is fontos szerepe van, hiszen a vásárolgatásra alkalmas pénz mellett számos egyéb játékon belüli erőforrás is beszerezhető, melyek különböző területeken segítik az előrelépésünket. A lehetőségek tárháza tényleg nagyon széles, hiszen karakterünk, fegyvereink és képességeink erejének növelése mellett úgynevezett projekteket is aktiválhatunk, melyek a legkülönfélébb módokon nyújtanak nekünk extra támaszt. Nagyon hasznos például az a modul, amely jelzi, hogy hol vannak a közelben azok a ládák és tabletek, melyeket meg kell találni az egyes helyszínek „kipucolásához”, de lassíthatjuk például az ellenfelek rakétáit, vagy éppen a gonoszokat felfedő és a gyógyító kristályokat felénk vonzó Focus képesség hatótávolságát is növelhetjük – és akkor nem is beszéltünk még a fegyvereket érintő perkökről vagy éppen a járművek megerősítéséről. Amilyen fantáziátlan sok elemében a Rage 2, a fejlesztési rendszer olyannyira változatos és átgondolt lett.

VNA IT MÉG EYG KIS PRLBÉMA

Egy nyitott világú játéknál olyan szempontból is rendre nagyobb súly helyeződik a fejlesztőkre, hogy az optimalizálás, az apró egyenetlenségek kisimítása terén is sokkal több a tennivaló. A Rage 2 ilyen szempontból sajnos bőven hagy kívánnivalót maga után. A játékot alapvető csiszolatlanság jellemzi, ami miatt nem nagyon telik el úgy öt perc, hogy ne jöjjön szembe valami zavaró hiba. A repertoár meglehetősen széles: grafikai hibáknak például a komplett skáláját felvonultatja a játék, ami – főleg autókázás közben – néha egészen durva framerate-problémákkal párosul. Nagy kár érte, mert amúgy a Rage 2 egy kifejezetten mutatós FPS lett, olykor egészen szemet gyönyörködtető látvánnyal, amiben a beépített, napszakváltoztatási lehetőséget is tartalmazó Photo módnak köszönhetően alaposabban is van lehetőségünk elmerülni. Előfordultak emellett súlyosabb malőrök is. Volt olyan például, hogy vissza kellett töltenem az állást, mert az egyik főellenfélharc közben (amik sajnos szintén totálisan egy kaptafára készültek) nemes egyszerűséggel beleragadtam az egyik pályát övező oszlopba. De mind közül a legfájóbb az, hogy a Statistics menüpontba egyáltalán nem enged belépni a játék, aminek köszönhetően több mint húsz órát követően fogalmam sincs, hogy egyébként hány százaléknál tartok, és hogy melyik mellékküldetéstípusból mennyi van még hátra valójában – és ez sajnos nem egyedi probléma, mint azzal szembesültem a világhálót böngészve…

EGY JÓ JÁTÉK EGY ROSSZ JÁTÉKBA CSOMAGOLVA

A Rage 2 két fejlesztőcsapat munkája – hogy emiatt lett-e annyira kétszínű, amennyire, azt nehéz egyértelműen megállapítani, az azonban aligha vitatható, hogy egy meglehetősen felemás élményt kaptunk az Avalanche Studios és az id Software párosától. Maga az akció helyenként egészen fantasztikus: az élvezetes gunplay és a változatos képességek egy olyan szórakoztató elegyet alkotnak, amit nagyon nehéz megunni. A gond csak az, hogy a körítéssel sikerült irtózatosan mellélőni. A bevezetőre reflektálva: a nyitott világ akkor jó, ha csak eszköz, nem pedig cél. A Rage 2 pusztasága azonban jóformán semmit nem tesz hozzá az élményhez: nem elég, hogy a sztori részben emiatt is lett totálisan súlytalan, de a sok-sok egy kaptafára készült, rengeteg újrahasznosítással dolgozó mellékküldetés, valamint a meglehetősen egyhangú környezet miatt joggal érezheti azt a játékos, hogy a fejlesztők képtelenek voltak valóban érdekes tartalommal megtölteni ezt az univerzumot.

Számos példát láttunk már arra, hogy a játékmenet képes lehet elvinni a hátán egy más téren legjobb esetben is csak közepesnek mondható címet. Viszont ennyi üresjárattal, ennyire vérszegény tartalommal és ennyire fantáziátlan megoldásokkal, mint ami a Rage 2-t jellemzi, ez majdhogynem lehetetlen. Éppen ezért a készítők hiába álmodtak nagyot a nyitott világgal, a nap végén az a szomorú konklúzió, hogy a Rage 2 sokkal-sokkal jobb lett volna egy hagyományos FPS-ként, mint open world-játékként.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!