A Two Thrones kezdete várhatóan pont azokat fogja leginkább összezavarni, akik végigjátszották az előző részt. Annak végén ugyanis hercegünk megölte az idő úrnőjét, ezzel eltüntette a világból az Idő Homokját, és így megmenekült az őt üldöző Dahaka nevű szörnyetegtől. Kevesen tudták, hogy van a játéknak egy rejtett, sokkal vidámabb befejezése is, és a harmadik menetnek ezt alapul véve vágunk neki. Így aztán aki csodálkozik, hogy Kaileena miért van életben, essen neki még egyszer a Warrior Withinnek, gyűjtse össze az összes életerő-növelőt (útmutató az előző számunk Mentőöv rovatában!), és nézze meg, mit is jelent a happy end Perzsiában…
Unhappy beginning
Minden szép és jó: a herceg és szerelme jószerivel az egész úton enyelegve utaznak vissza az ifjonc otthonába, Babilonba. A tervek szerint a herceg feltelepszik a trónra, előállítanak néhány tucat utódot, és dinasztiát alapítva kerülnek be a történelemkönyvek lapjaira. Az istenek - és a designerek - szeszélye azonban másként dönt: épp a megérkezés előtt zavarnak bele az idillbe. Már akkor gyanút foghatunk, amikor Babilon felől fekete füstöt látunk terjedni, amikor pedig már ezernyi íjász és egy katapultos osztag tüntet ki minket a figyelmével, az első részre emlékeztetően mamlasz hercegnek is leesik, hogy valami nagyon nincs rendben. A hajó kettétörik, Kaileena messzire sodródik tőlünk, és mi csak akkor térünk magunkhoz a fövenyen, mikor őt két marcona alak elhurcolja. Isten veletek trón, utódok, dinasztia - a hercegre ismét egy borzalmas nap köszöntött…
Tragédia 3.0
Az első óra nagyjából az okítással telik: ismét megtanulhatjuk a herceg irányításának minden csínját-bínját, miközben kergetjük a Kaileenát cipelő katonákat. Szerencsére ez az oktató mód okosan lett megoldva, akik tudják, miként lehet a falon futni, és hogyan kell a karddal suhintani, akár oda se figyeljenek a tanácsokra. Abban a pillanatban, amikor végre utolérnénk szerelmünket, kiderül, hogy ki is van városunk felprédálása és Kaileena elrablása mögött: a Sands of Time-ben is szereplő nagyvezír. Minket egy láncos lányka ejt foglyul, a vezír pedig az Idő Tőrével megöli Kaileenát. Ennek drasztikus következményei lesznek: a herceg durván bepörög; a vezír brutálisan randa homoklénnyé változik; a környéken pedig rajtunk kívül mindenki beadja a kulcsot. A végeredménye az egész cirkusznak: mínusz egy szerető, plusz egy hasadt személyiség, plusz egy Idő Tőre.
Innentől kezdve egyetlen dolog mozgatja hercegünket: a bosszúvágy. Bosszú a városunkért, Kaileenáért, az elveszített jövőnkért. Mi, játékosok pedig csak örülhetünk, hogy hősünkből nem lett King of Persia, hiszen a harmadik kaland is van olyan érdekes, mint bármelyik korábbi.
Egy + kettő = másfél
Az első rész ártatlan tündérmese volt, a második pedig brutális horrorsztori. Az elsőben keleti dallamokat hallgathattunk, a másodikban pedig Godsmacket és más metálzenéket. A rajongók nagy része szerint túlzás volt olyan sötétre venni a Warrior Withint - ám azt sem szabad elfelejteni, hogy abból legalább kétszer annyi fogyott, mint elődjéből! A Ubisoft az egyetlen jó döntést hozta meg ezek után a harmadik részre: a két játék keverékét alkották meg. A hangulatot, a látványvilágot, a zenéket és a sztori kidolgozottságát illetően az első rész volt az etalon, a játékmenetet, a harcot tekintve pedig a második. Így aztán bármi is legyen a véleményünk a korábbi részekből, azok legjobb elemeit megtaláljuk a Two Thronesban. Sajnos azonban pont ez a játék legnagyobb hibája is - ugyan jó dolog, hogy sok tekintetben visszatértek a Sands of Time-hoz, de éppen ezért igazi újítást nem fogunk benne találni; csak ezért nem kapott 90% feletti értékelést.
Platformok és küzdelmek
Az akciórészek aránya alaposan visszaszorult a Warrior Withinhez képest, ismét annyit kell ugrándoznunk, lengedeznünk és különböző kapcsolókkal a pályákat alakítanunk, mint a korszakalkotó első részben. Természetesen minden korábbi képességünk (például falon futás, függönyökön lecsúszás, oszlopmászás) megmarad, amit korábban ki tudtunk próbálni, és még kaptunk is néhány újdonságot. A falakon elhelyezett kilógó fadarabokról például 45 fokos szögben lehet elugrani, vagy jellegzetes mintájú lyukakba vágva a tőrünket olyan biztosan állhatunk meg bármilyen felületen, mint Pókember. A leglátványosabb újítás az, hogy hercegünk két közeli fal között megtapadhat, és szabadon kúszhat így fel-le. Kicsit sajnáltam, hogy már nem lehet mindenhonnan felső, „madártávlati” nézőpontra váltani, csak ott, ahol ez elengedhetetlen a továbbjutást jelentő oszlop, párkány vagy egyéb tereptárgy megpillantásához. Kaptunk néhány új csapdát (ezekről külön is írunk), ezeket a pályaépítők általában kupacolva használták. Szerencsére általában mentési pontok után találkozunk ezekkel a helyekkel, ahol néha egy folyosón akár tíz-tizenöt, többféle típusú gyilkoló gépezet is helyet kapott. Ez - mármint a nehézség - amúgy is jellemző a játékra, néha még normál fokozaton is sokat szenvedtem egy-két durvább harccal. Erre a legjobb példát talán azok a részek jelentik, ahol, ha nem iktatjuk ki a főnököt villámgyorsan, az utánpótlást idéz. Ugyan nem végtelen számban érkeznek az ellenfelek, de ilyenkor néha akár húsz szörnyeteget is le kell verni egyetlen pillanat pihenés nélkül…
A platformelemek tehát az első részhez hasonlítanak leginkább, a küzdelmek viszont a Warrior Within brutális közelharcait idézik. Ennek persze az az oka, hogy még az első részt kedvelők sem szívesen tértek volna vissza a Sands of Time lassú harcrendszeréhez. Ott minden egyes kombót jól előkészíthettünk, mérnöki pontossággal rugaszkodhattunk el a tereptárgyakról, és hátradőlve élvezhettük, ahogy egy lassított jelenetben hercegünk szépen kettévágja ellenfeleit. Ezt a második részben rendkívül gyors, kombókra kiélezett szisztéma váltotta fel: minden küzdelem eszeveszett gombnyomkodásba fajult, ám mégsem éreztük úgy, hogy kicsúszott a kezünkből a kontroll.
A harmadik részben a különféle ütéskombinációk könnyen előhozhatók, a harc ugyanolyan kegyetlen, mint a Withinben; az egyetlen Sands-vonás pedig jószerivel az, hogy a tereptárgyak adta lehetőségek pedig sokkal kihasználhatóbbak. Az előző részhez hasonlóan a legyőzött ellenfelek szablyáit, baltáit most is magunkhoz vehetjük, hogy aztán azt közelharcban használjuk vagy elhajigálva távolsági fegyverként vessük be. A közelharcok esetében még mindig az ugrásból, illetve az ellenfélre felrohanva végrehajtott kombinációk a legnyerőbbek. A haramiákon átgázolva ugyanis egy szemvillantás alatt ragadhatjuk meg és hajíthatjuk le őket a mélybe. A földre zuhant, magatehetetlen ellenfeleket lehetőleg ne hagyjuk magukra, hanem rohanjunk oda és adjuk meg nekik a kegyelemdöfést, mert ha felkelnek, ismét el kell őket gyepálnunk.
A támadások mellett nagy szerep jut a védekezésnek is: a blokkolás gomb lenyomásával majdnem minden ütés vagy kilőtt nyílvessző semlegesíthető. Fontos megjegyezni, hogy egy-egy elhárított csapás után mindenképpen próbáljunk egérutat nyerni az ellenfelek gyűrűjéből, mert ha szorosan közrefognak, könnyedén ledarálhatnak minket.
Speed kill
Teljesen új elem a harcban a speed kill rendszer. Ez tulajdonképpen a sunyiságot, a lopakodást jutalmazó támadásforma, amelyet csak akkor vethetünk be, ha sikerült hátulról vagy felülről észrevétlenül megközelítenünk egy ellenfelet. Amikor a képernyőn sárgás effekt jelenik meg, akkor kell a dobás gombjával elindítani a speed killt. Maga a művelet meglehetősen egyszerű: attól függően, hogy miként helyezkedünk el ellenfeleinkhez képest, bejön egy ugró vagy vetődő animáció, és amikor a kép kimerevedik, a herceg fegyvere pedig kéken villan fel, le kell nyomnunk az egérgombot. A gyenge íjászoknál elég egyszer lesújtani, a drabálisabb őröknél viszont többször is szúrnunk kell. Ha rosszkor nyomjuk a támadást (ez nem sűrűn fordult elő, bőven van idő cselekedni), lebukunk, és normál harc veheti kezdetét, mégpedig úgy, hogy általában kis hátrányt szenvedünk el (például a földre löknek minket, vagy kicsit sebződünk).
A speed killek leglátványosabb megjelenési formái, amikor (sajnos igen ritkán, előre letárolt helyeken) ugrás közben kezdhetünk bele a műveletbe, ilyenkor mintha egy támadó vadállat vetné rá magát az ellenfélre - alig pár pillanat alatt kikészítjük. Alig két-három alkalommal kerültem olyan helyzetbe, hogy a speed killt egyszerre két szörnyeteg ellen is bevethettem - itt ugye sokszor kell időben megnyomni a gombot, ám az ide-oda ugráló, minden artériát elmetsző herceg látványa maradandó élményt okozott.
Meghasadtunk
Speed kill ide, új mozdulatok oda, papíron kétségtelenül a Dark Prince megjelenése a legnagyobb újítás a harmadik részben. Arról van szó, hogy a herceg sötét énje néha - előre meghatározott helyeken - átveszi az uralmat, és innentől kezdve univerzális gyűlölettel tesz rendet a környéken. A lenyugvásnak általában a víz az okozója, de egyszer-egyszer magunktól (a sztorinak köszönhetően) is legyűrhetjük az őrületet. A legnagyobb poén, amikor a herceg és sötét énje beszélgetnek egymással: előbbi értetlenül reagál a másik érkezésére, utóbbi cinikus felsőbbrendűséggel oktatja ki a szerinte túl naiv személyiséget.
Sajnos a gyakorlatban ez túl nagy változásokkal nem jár. Ugyan pengék helyett egy daggertailnek nevezett lánckarddal fogunk harcolni (olyan, mintha Indana Jones ostorát tőrökkel díszítették volna fel), de ez túl nagy eltérést nem jelent. A kombók máshogy néznek ki, és valamivel könnyebben arathatunk - főleg, ha sokan vesznek minket körül -, de én valami elementáris különbséget vártam. Főként, mert a Ubisoft az ugrándozó herceg mellé igazi vérszomjas ragadozót ígért - na ehhez képest különösen kiábrándító a végeredmény.
A speed killnél ugyan más a rendszer (itt időzítés helyett a gombot minél gyorsabban kell nyomogatni), de hát lényegi különbségnek ezt azért nem nevezném… Új fegyverünkkel új platformelemeket is kapunk, például ezzel Tarzan módjára lengedezhetünk, vagy távoli kapcsolókat húzhatunk meg.
Ilyen alakban egyébként folyamatosan sérülünk, viszont minden egyes megölt ellenfél maximumra gyógyít minket. A baj akkor következik be, amikor mindenkit lemészároltunk, ám csak valami bonyolult ugrándozás árán juthatunk tovább. Amúgy is vannak szivatós részek a játékban, hát még így, hogy tulajdonképpen időre kell jól teljesítenünk őket… Még szerencse, hogy ilyen alakban szinte minden széttörhető tereptárgyból ki tudunk nyerni homokot, amely szintén gyógyító hatású. Az egész nagyon hasonlít a Warrior Withinben szereplő homokszellem-alakra, csak itt sajnos nem töltődik a homokkészletünk, nem tudjuk folyamatosan ellőni az időmanipulálós képességeinket. Ezek közül egyébként mostanra szinte csak a „visszatekerés” maradt meg, ezt még mindig sűrűn elő fogjuk adni egy rosszul sikerült ugrás, rosszul időzített csapdába szaladás után. Ott van persze még a lassítás is, vagy a területre ható robbantás, de én inkább az életmentő visszatekerésre tartalékoltam…
Hasonlítgatások
Mivel a játék ugyanazt a Jade grafikus motort használja, mint a korábbi részek, túl nagy változást itt nem szabad várni. A legfontosabb talán az, hogy nincsen töltögetés (és ha már itt vagyunk: soha nem kell visszamennünk korábban bejárt szintekre!), de amúgy csak a hangulat változott, a technológiai megvalósítás nem. Fényes palota, vagy romváros helyett most egy felprédált várost kapunk, no meg a játék végére elérhetünk a Bábel-toronyhoz is - na, annak megmászása igen hangulatos! Zenék tekintetében visszatértünk a keleti, „echte” perzsa dallamvilághoz, gondolom ezt legtöbben jó hírként fogják fel (nekem a metállal sem volt gondom, illeszkedett a második rész környezetéhez…).
A játék nagyjából olyan hosszú, mint elődei, azzal a különbséggel, hogy nincs alternatív befejezés (legalábbis még csak utalás sincs rá, főként azért, mert a „normál” outro kellőképpen lezárja a sorozatot), így aztán nem biztos, hogy mindenki nekifut majd másodszor. Azt sajnáltam leginkább, hogy a főellenfelek elleni küzdelmeket nem lehet újrajátszani, ezeket ugyanis imádtam. Néhol veszett ugrálás kell a megsemmisítésükhöz, másszor speed killeket kell bevetnünk. Poénlelövés nélkül: nekem az entszerű lénnyel való találkozás és az ikrekkel vívott harc jött be a legjobban, mindkettő igen eredeti volt. A végső összecsapás pedig… na jó, megállom, és nem árulok el semmit róla, csak azt, hogy zseniális és méltó vége a trilógiának!
Nem említettem még a fogathajtást; a játék során néhány alkalommal bepattanhatunk egy kétlovas szekérbe, és végigügethetünk Babilon utcáin. Egyrészt vezényelnünk kell paripáinkat, másrészt le kell csapkodni az agresszív potyautasokat. Ezek a részek meglehetősen nehezek (vagy legalábbis be kell tanulni a trükkös szakaszokat), így mindenképpen érdemes egy kis homokot tartalékolni rájuk.
Unhappy beginning
Minden szép és jó: a herceg és szerelme jószerivel az egész úton enyelegve utaznak vissza az ifjonc otthonába, Babilonba. A tervek szerint a herceg feltelepszik a trónra, előállítanak néhány tucat utódot, és dinasztiát alapítva kerülnek be a történelemkönyvek lapjaira. Az istenek - és a designerek - szeszélye azonban másként dönt: épp a megérkezés előtt zavarnak bele az idillbe. Már akkor gyanút foghatunk, amikor Babilon felől fekete füstöt látunk terjedni, amikor pedig már ezernyi íjász és egy katapultos osztag tüntet ki minket a figyelmével, az első részre emlékeztetően mamlasz hercegnek is leesik, hogy valami nagyon nincs rendben. A hajó kettétörik, Kaileena messzire sodródik tőlünk, és mi csak akkor térünk magunkhoz a fövenyen, mikor őt két marcona alak elhurcolja. Isten veletek trón, utódok, dinasztia - a hercegre ismét egy borzalmas nap köszöntött…
Tragédia 3.0
Az első óra nagyjából az okítással telik: ismét megtanulhatjuk a herceg irányításának minden csínját-bínját, miközben kergetjük a Kaileenát cipelő katonákat. Szerencsére ez az oktató mód okosan lett megoldva, akik tudják, miként lehet a falon futni, és hogyan kell a karddal suhintani, akár oda se figyeljenek a tanácsokra. Abban a pillanatban, amikor végre utolérnénk szerelmünket, kiderül, hogy ki is van városunk felprédálása és Kaileena elrablása mögött: a Sands of Time-ben is szereplő nagyvezír. Minket egy láncos lányka ejt foglyul, a vezír pedig az Idő Tőrével megöli Kaileenát. Ennek drasztikus következményei lesznek: a herceg durván bepörög; a vezír brutálisan randa homoklénnyé változik; a környéken pedig rajtunk kívül mindenki beadja a kulcsot. A végeredménye az egész cirkusznak: mínusz egy szerető, plusz egy hasadt személyiség, plusz egy Idő Tőre.
Innentől kezdve egyetlen dolog mozgatja hercegünket: a bosszúvágy. Bosszú a városunkért, Kaileenáért, az elveszített jövőnkért. Mi, játékosok pedig csak örülhetünk, hogy hősünkből nem lett King of Persia, hiszen a harmadik kaland is van olyan érdekes, mint bármelyik korábbi.
Egy + kettő = másfél
Az első rész ártatlan tündérmese volt, a második pedig brutális horrorsztori. Az elsőben keleti dallamokat hallgathattunk, a másodikban pedig Godsmacket és más metálzenéket. A rajongók nagy része szerint túlzás volt olyan sötétre venni a Warrior Withint - ám azt sem szabad elfelejteni, hogy abból legalább kétszer annyi fogyott, mint elődjéből! A Ubisoft az egyetlen jó döntést hozta meg ezek után a harmadik részre: a két játék keverékét alkották meg. A hangulatot, a látványvilágot, a zenéket és a sztori kidolgozottságát illetően az első rész volt az etalon, a játékmenetet, a harcot tekintve pedig a második. Így aztán bármi is legyen a véleményünk a korábbi részekből, azok legjobb elemeit megtaláljuk a Two Thronesban. Sajnos azonban pont ez a játék legnagyobb hibája is - ugyan jó dolog, hogy sok tekintetben visszatértek a Sands of Time-hoz, de éppen ezért igazi újítást nem fogunk benne találni; csak ezért nem kapott 90% feletti értékelést.
Platformok és küzdelmek
Az akciórészek aránya alaposan visszaszorult a Warrior Withinhez képest, ismét annyit kell ugrándoznunk, lengedeznünk és különböző kapcsolókkal a pályákat alakítanunk, mint a korszakalkotó első részben. Természetesen minden korábbi képességünk (például falon futás, függönyökön lecsúszás, oszlopmászás) megmarad, amit korábban ki tudtunk próbálni, és még kaptunk is néhány újdonságot. A falakon elhelyezett kilógó fadarabokról például 45 fokos szögben lehet elugrani, vagy jellegzetes mintájú lyukakba vágva a tőrünket olyan biztosan állhatunk meg bármilyen felületen, mint Pókember. A leglátványosabb újítás az, hogy hercegünk két közeli fal között megtapadhat, és szabadon kúszhat így fel-le. Kicsit sajnáltam, hogy már nem lehet mindenhonnan felső, „madártávlati” nézőpontra váltani, csak ott, ahol ez elengedhetetlen a továbbjutást jelentő oszlop, párkány vagy egyéb tereptárgy megpillantásához. Kaptunk néhány új csapdát (ezekről külön is írunk), ezeket a pályaépítők általában kupacolva használták. Szerencsére általában mentési pontok után találkozunk ezekkel a helyekkel, ahol néha egy folyosón akár tíz-tizenöt, többféle típusú gyilkoló gépezet is helyet kapott. Ez - mármint a nehézség - amúgy is jellemző a játékra, néha még normál fokozaton is sokat szenvedtem egy-két durvább harccal. Erre a legjobb példát talán azok a részek jelentik, ahol, ha nem iktatjuk ki a főnököt villámgyorsan, az utánpótlást idéz. Ugyan nem végtelen számban érkeznek az ellenfelek, de ilyenkor néha akár húsz szörnyeteget is le kell verni egyetlen pillanat pihenés nélkül…
A platformelemek tehát az első részhez hasonlítanak leginkább, a küzdelmek viszont a Warrior Within brutális közelharcait idézik. Ennek persze az az oka, hogy még az első részt kedvelők sem szívesen tértek volna vissza a Sands of Time lassú harcrendszeréhez. Ott minden egyes kombót jól előkészíthettünk, mérnöki pontossággal rugaszkodhattunk el a tereptárgyakról, és hátradőlve élvezhettük, ahogy egy lassított jelenetben hercegünk szépen kettévágja ellenfeleit. Ezt a második részben rendkívül gyors, kombókra kiélezett szisztéma váltotta fel: minden küzdelem eszeveszett gombnyomkodásba fajult, ám mégsem éreztük úgy, hogy kicsúszott a kezünkből a kontroll.
A harmadik részben a különféle ütéskombinációk könnyen előhozhatók, a harc ugyanolyan kegyetlen, mint a Withinben; az egyetlen Sands-vonás pedig jószerivel az, hogy a tereptárgyak adta lehetőségek pedig sokkal kihasználhatóbbak. Az előző részhez hasonlóan a legyőzött ellenfelek szablyáit, baltáit most is magunkhoz vehetjük, hogy aztán azt közelharcban használjuk vagy elhajigálva távolsági fegyverként vessük be. A közelharcok esetében még mindig az ugrásból, illetve az ellenfélre felrohanva végrehajtott kombinációk a legnyerőbbek. A haramiákon átgázolva ugyanis egy szemvillantás alatt ragadhatjuk meg és hajíthatjuk le őket a mélybe. A földre zuhant, magatehetetlen ellenfeleket lehetőleg ne hagyjuk magukra, hanem rohanjunk oda és adjuk meg nekik a kegyelemdöfést, mert ha felkelnek, ismét el kell őket gyepálnunk.
A támadások mellett nagy szerep jut a védekezésnek is: a blokkolás gomb lenyomásával majdnem minden ütés vagy kilőtt nyílvessző semlegesíthető. Fontos megjegyezni, hogy egy-egy elhárított csapás után mindenképpen próbáljunk egérutat nyerni az ellenfelek gyűrűjéből, mert ha szorosan közrefognak, könnyedén ledarálhatnak minket.
Speed kill
Teljesen új elem a harcban a speed kill rendszer. Ez tulajdonképpen a sunyiságot, a lopakodást jutalmazó támadásforma, amelyet csak akkor vethetünk be, ha sikerült hátulról vagy felülről észrevétlenül megközelítenünk egy ellenfelet. Amikor a képernyőn sárgás effekt jelenik meg, akkor kell a dobás gombjával elindítani a speed killt. Maga a művelet meglehetősen egyszerű: attól függően, hogy miként helyezkedünk el ellenfeleinkhez képest, bejön egy ugró vagy vetődő animáció, és amikor a kép kimerevedik, a herceg fegyvere pedig kéken villan fel, le kell nyomnunk az egérgombot. A gyenge íjászoknál elég egyszer lesújtani, a drabálisabb őröknél viszont többször is szúrnunk kell. Ha rosszkor nyomjuk a támadást (ez nem sűrűn fordult elő, bőven van idő cselekedni), lebukunk, és normál harc veheti kezdetét, mégpedig úgy, hogy általában kis hátrányt szenvedünk el (például a földre löknek minket, vagy kicsit sebződünk).
A speed killek leglátványosabb megjelenési formái, amikor (sajnos igen ritkán, előre letárolt helyeken) ugrás közben kezdhetünk bele a műveletbe, ilyenkor mintha egy támadó vadállat vetné rá magát az ellenfélre - alig pár pillanat alatt kikészítjük. Alig két-három alkalommal kerültem olyan helyzetbe, hogy a speed killt egyszerre két szörnyeteg ellen is bevethettem - itt ugye sokszor kell időben megnyomni a gombot, ám az ide-oda ugráló, minden artériát elmetsző herceg látványa maradandó élményt okozott.
Meghasadtunk
Speed kill ide, új mozdulatok oda, papíron kétségtelenül a Dark Prince megjelenése a legnagyobb újítás a harmadik részben. Arról van szó, hogy a herceg sötét énje néha - előre meghatározott helyeken - átveszi az uralmat, és innentől kezdve univerzális gyűlölettel tesz rendet a környéken. A lenyugvásnak általában a víz az okozója, de egyszer-egyszer magunktól (a sztorinak köszönhetően) is legyűrhetjük az őrületet. A legnagyobb poén, amikor a herceg és sötét énje beszélgetnek egymással: előbbi értetlenül reagál a másik érkezésére, utóbbi cinikus felsőbbrendűséggel oktatja ki a szerinte túl naiv személyiséget.
Sajnos a gyakorlatban ez túl nagy változásokkal nem jár. Ugyan pengék helyett egy daggertailnek nevezett lánckarddal fogunk harcolni (olyan, mintha Indana Jones ostorát tőrökkel díszítették volna fel), de ez túl nagy eltérést nem jelent. A kombók máshogy néznek ki, és valamivel könnyebben arathatunk - főleg, ha sokan vesznek minket körül -, de én valami elementáris különbséget vártam. Főként, mert a Ubisoft az ugrándozó herceg mellé igazi vérszomjas ragadozót ígért - na ehhez képest különösen kiábrándító a végeredmény.
A speed killnél ugyan más a rendszer (itt időzítés helyett a gombot minél gyorsabban kell nyomogatni), de hát lényegi különbségnek ezt azért nem nevezném… Új fegyverünkkel új platformelemeket is kapunk, például ezzel Tarzan módjára lengedezhetünk, vagy távoli kapcsolókat húzhatunk meg.
Ilyen alakban egyébként folyamatosan sérülünk, viszont minden egyes megölt ellenfél maximumra gyógyít minket. A baj akkor következik be, amikor mindenkit lemészároltunk, ám csak valami bonyolult ugrándozás árán juthatunk tovább. Amúgy is vannak szivatós részek a játékban, hát még így, hogy tulajdonképpen időre kell jól teljesítenünk őket… Még szerencse, hogy ilyen alakban szinte minden széttörhető tereptárgyból ki tudunk nyerni homokot, amely szintén gyógyító hatású. Az egész nagyon hasonlít a Warrior Withinben szereplő homokszellem-alakra, csak itt sajnos nem töltődik a homokkészletünk, nem tudjuk folyamatosan ellőni az időmanipulálós képességeinket. Ezek közül egyébként mostanra szinte csak a „visszatekerés” maradt meg, ezt még mindig sűrűn elő fogjuk adni egy rosszul sikerült ugrás, rosszul időzített csapdába szaladás után. Ott van persze még a lassítás is, vagy a területre ható robbantás, de én inkább az életmentő visszatekerésre tartalékoltam…
Hasonlítgatások
Mivel a játék ugyanazt a Jade grafikus motort használja, mint a korábbi részek, túl nagy változást itt nem szabad várni. A legfontosabb talán az, hogy nincsen töltögetés (és ha már itt vagyunk: soha nem kell visszamennünk korábban bejárt szintekre!), de amúgy csak a hangulat változott, a technológiai megvalósítás nem. Fényes palota, vagy romváros helyett most egy felprédált várost kapunk, no meg a játék végére elérhetünk a Bábel-toronyhoz is - na, annak megmászása igen hangulatos! Zenék tekintetében visszatértünk a keleti, „echte” perzsa dallamvilághoz, gondolom ezt legtöbben jó hírként fogják fel (nekem a metállal sem volt gondom, illeszkedett a második rész környezetéhez…).
A játék nagyjából olyan hosszú, mint elődei, azzal a különbséggel, hogy nincs alternatív befejezés (legalábbis még csak utalás sincs rá, főként azért, mert a „normál” outro kellőképpen lezárja a sorozatot), így aztán nem biztos, hogy mindenki nekifut majd másodszor. Azt sajnáltam leginkább, hogy a főellenfelek elleni küzdelmeket nem lehet újrajátszani, ezeket ugyanis imádtam. Néhol veszett ugrálás kell a megsemmisítésükhöz, másszor speed killeket kell bevetnünk. Poénlelövés nélkül: nekem az entszerű lénnyel való találkozás és az ikrekkel vívott harc jött be a legjobban, mindkettő igen eredeti volt. A végső összecsapás pedig… na jó, megállom, és nem árulok el semmit róla, csak azt, hogy zseniális és méltó vége a trilógiának!
Nem említettem még a fogathajtást; a játék során néhány alkalommal bepattanhatunk egy kétlovas szekérbe, és végigügethetünk Babilon utcáin. Egyrészt vezényelnünk kell paripáinkat, másrészt le kell csapkodni az agresszív potyautasokat. Ezek a részek meglehetősen nehezek (vagy legalábbis be kell tanulni a trükkös szakaszokat), így mindenképpen érdemes egy kis homokot tartalékolni rájuk.