Timeshift, Stranglehold, és megannyi cím, melyeket e 2003-as csoda inspirált. Ez pedig annak a ténynek a figyelembevételével nézve nagy tett, hogy az ezredforduló után nem sokkal debütált Max Payne széria első része már learatta a babérokat, forradalmi játékrendszerével.

„I can undo, what you have done!”


Prince of Persia: The Sands of Time14 esztendő alatt persze stílussal, igényekkel együtt változott hercegünk jelleme s kinézete is. Égszínkék turbánja, vörös ujjatlan kabátja évek óta porosodik a gardróbban, és súlyos pallos helyett egy elegáns matchetét ragad meg viszály esetén. Lepergett életéveit figyelembe véve körülbelül 20 nyarat látott, és apja, Sharaman király, élete egyik legnagyobb hadjáratára készül, mely több véka aranyat, tucatnyi egzotikus állatfajtát, nőket, illetve két legendás ereklyét ígér. A herceget - természeténél fogva - az utóbbi két tárgy érdekli különösebben, tudván, egy szekrény méretű homokóra, illetve a szettjét alkotó tőr beszerzésével bizonyítaná apjának rátermettségét.

Persze, - ahogyan az a nagy könyvben meg vagyon írva – az effajta kapzsiság nem vezet jóra, még akkor sem, ha kezdetben a mérleg a számított oldalra billen. Egy vár bevétele nem könnyű feladat, és hiába a túlerő, a győzelmet nem a számok hozzák. Így hát kapcsolatokat keresvén Sharaman megtalálja a gyenge láncszemet a rivális királyi gárda emberei közt, az alattomos vezír személyében, ki látszólag hű a diadalmaskodó rendekhez, ám valójában saját önös céljait próbálja elérni. Tervének első fázisaként szabad utat enged a perzsa haderőknek, hogy azok egy ostrom után birtokukba vehessék az ominózus homokórát és tőrjét. Számításai részben beválnak: a király győzedelmeskedik, fia úgyszintén teljesíti egyszemélyes misszióját.

A relikviákat azonban nem Babilon kincstárába, hanem a szomszédos maharadzsának szánta Sharaman (megszegve ezzel a vezírnek tett ígéretét, miszerint jutalmául a zsebkés üti a markát), ebből kifolyólag a latornak nem volt más választása: a büszke herceget átvervén rávette, hogy döfje bele a tőrt a homoktartály mélyedésébe, hogy aztán a kiömlő homok erejét felhasználva egy, a gonoszhoz lojális hadsereget transzformáljon. A briliáns, ám egy hatalmas hibát magába foglaló terv sikerül: az éppen a maharadzsa palotájában menedékre lelő alakok közül csak a vezír (ki mellesleg egy, a homoknak parancsolni tudó mágus), illetve a perzsa herceg (kit megvédett a tőr „aurája”), továbbá a maharadzsa lánya élte túl a szörnyű csapást. A probléma forrása viszont maga a tőr, amely a szerencsétlenség megtörténte után hősünknél maradt, s mely a vezír korlátlan hatalmának beteljesülését megakadályozhatja. Héroszunk úgy dönt, hogy rést üt a pajzson, és korrigálja hibáját: visszapörgeti az időt az ostrom előtti napra, és végez a vezírrel, még mielőtt az abszolválná misszióját. Ám ehhez előbb el kell jutnia a palota legmagasabb tornyába, hol az ereklyét őrzik. Az út pedig hosszú és veszélyes...

Prince of Persia: The Sands of TimePrince of Persia: The Sands of TimePrince of Persia: The Sands of Time

Madness?! This...is...Persia!


A másik korhoz való igazodás céljából megtett lépés a 2D-ből háromdimenziós grafikába való átlépés volt, melyet a Prince of Persia időrend szerinti harmadik felvonásának „köszönhettünk”. Az idézőjel nem véletlen elgépelés: a széria egyértelmű mélypontja egy új motort hozott magával, mely édeskevés volt a revolúcióhoz.

A The Sands of Time, mint TPS, azonban ennél jelentős mértékben többet, és jobb minőséget kínál virtuális tálcáján, kezdve a retinasérüléseket teljes mértékben kizáró Jade grafikus motorral, mely fantasztikus terepkidolgozottságot és effektusokat nyújt. A keleties környezet minden apró részletei: pálmafák, perzsaszőnyegek, vázák, kitöltik a tágas tereket, másrészt eszméletlenül jól néznek ki. A tárolóedényeken hímzések látszódnak, a páfrányok levelei elhajlanak a különböző erőhatások következtében. A karakterek esetében vegyes a kép. A poligonszám épp megfelelő, bár a matematika tantárgy iránti ellenszenvem ellenére is el tudtam volna viselni több háromszögből álló objektumokat monitorom kijelzőjén, továbbá az ember játékkedve mércéjének telítettségét olyan kisebb programhibák redukálják, mint a bőrön áthatoló, lengő hajtincsek. Nagyban kompenzálják a játékban felmerülő negatívumokat azon a szemet gyönyörködtető effektusok, melyek csoportjából még a motion blur (a kamera sebességéből fakadó elmosódás) sem hiányzik. Ezen túlmenően pedig egy ritkán látott, és ily minőségben még nem tapasztalt tényező, a homokköd hatás is gyakran feltűnik a programban, amely amellett, hogy impozáns, egy kellemes, keleties atmoszférát teremt. A játékmenetre ugyan nem hat ki különösebben, ám jelenléte egészségtelen életmódot folytató főemlősökre utal.

Prince of Persia: The Sands of TimePrince of Persia: The Sands of TimePrince of Persia: The Sands of Time

Pengék királya


Ubisofték megtömték a The Sands of Time-ot minden olyan elemmel, mely hozzásegítheti a játékot a sikerhez. A különbség azonban a minőségben mutatkozik meg. A tisztelt cég nem csak odadobja a játékos elé monumentálisnak szánt félkész produktumát (aztán karácsonyig csend legyen), hanem tisztességesen ki is dolgozza azt, kezdve a zseniális platformrészektől a logikai feladványokon át egészen a szabad stílusú harcelemekig.

A játék külső nézetes mivoltát figyelembe véve az akrobatika fontosságát szerintem nem kell ecsetelni: egy romba dőlt palota ideális terep tudásunk megcsillogtatására. Törmelékek, zászlórudak, érintetlen, nem repedezett falak - mind interaktívak, használtba vételük továbbjutásunkhoz elengedhetetlen. Bizony: falak, melyeken függőleges vagy vízszintes irányba futhatunk puszta lendülettel, megmászható, ugyanakkor jártható gerendák, oszlopok, párkányok tömkelege, melyek nem csak a játék hangulatához megfelelően illeszkedő környezet összeállása végett épültek, hanem együtt alkotnak egy olyan interaktív helyszínt, melyhez foghatót még sohasem láthattunk.

Ritkán fonódnak össze platformrészek logikai feladványokkal, ám akkor olyan profi módon egészítik ki egymást, hogy ilyet még játékban nem tapasztalhattunk. Hab a tortán, hogy ezen ominózus, hibridnek nevezhető pályarészekhez hozzásimul a történet szála. Az első - és talán egyetlen - ilyen fogaskerék-olajozó feladvány a palota védelmi rendszerének beizzítása lesz, melyben négy, a nap energiájával működő oszlopot kell helyére tennünk, hogy azok rotációs mozgása aktiválja a palota árnyékában megbúvó csapdákat. E szerkezeteket nevezhetnénk akár a Prince of Persia sorozat védjegyeinek is, bár a velük Prince of Persia: The Sands of Timevaló találkozás sokkal valószínűbb, mint az eddigi epizódokban. Némelyikük elég frappáns módon a falból emelkedik ki, és próbálja fejünket venni, míg a másik egyszerű, mégis nagyszerű, lépésre reagáló, vastüskékkel beültettet padlólap; mondani is szükségtelen, hogyha elkezdi nyalogatni csizmánkat, kissé kellemetlenül fogjuk érezni magunkat. Ezek mellett ugyanúgy fellelhető a másodpercenként 180 fokban tengelye körül megforduló penge, mint a pörgő, egyenes vonalú egyenletes mozgást végző, szélein tüskékkel ellátott oszlop. Közös hibájuk, hogy nem képesek átlósan elmozdulni, s ezt kihasználva könnyedén túljuthatunk rajtuk. Néha már túlságosan is, ám eme ténynek orvoslása végett kombinációkat kapunk: számos alkalommal gátolják repedések a falon való futást, míg középen kardok járnak táncot, szinte lehetetlenné téve ezzel számunkra az áthatolást. Ez esetben reflexeinkre, térlátásunkra, továbbá időérzékünkre lesz szükség.

A belcím amúgy csalóka, hercegünk nem áll semmilyen kapcsolatban a Starcraftból megismert Pengék Királynőjével, csupán harctudásuk között szeretnék párhuzamot vonni. A király harcosai egykor készek voltak meghalni uralkodójukért, ám a homok elszabadításával tulajdonképpen megszűntek létezni, csak páncéljuk és kardjuk emlékeztet valamelyest a régi rend őrzőire. Most már a vezír parancsait lesik, kinek hatalma a herceg birtokába lévő Idő tőrétől függ. A kulcsfontosságú relikviát pedig csak harcok árán védhetjük meg, melyek lebonyolítását nagyban megkönnyíti héroszunk egyedi, szabad küzdőstílusa, mely nem foglal magába távolsági fegyverek megmarkolásakor felvehető támadóállásokat: ez a kardforgatás technikáinak tárháza. Felejtse el mindenki azokat a mozgáskombinációkat, melyek csak abban különböztek egymástól, hogy irányított karakterünk többször mártotta bele pengéjét ellenfelébe! A repertoárból száműzték e fogásokat, majd kibővítették olyanokkal, mint az opponens felett való átugrás, majd annak levegőben való kettészelése, illetve a másik fél suhintásának erejét kihasználó, pusztán lendületet igénybe vevő, pörgéssel bonyolított vágás. Kidolgozottságukra panasz nem lehet: ez már nem az a kor, melyben effektek tucatjaival próbálják palástolni a darabos mozdulatokat. A The Sands of Time egy másik generációt képvisel.

Prince of Persia: The Sands of TimePrince of Persia: The Sands of Time

Időm, mint a csermely


A bekezdés alcíme nem arra hivatott rávilágítani, hogy a montreali fejlesztőcsapat visszaszámlálóval verné béklyóba az ember képzelőerejét, és ez által a 200-as érték felé hajszolná vérnyomását (bár be kell valljuk, hogy az első rész végigjátszása során pontosan ezért járt a főemlős szíve vad táncot). A másodpercek hiánya a harcokra erősen kihat. A több hullámban támadó szörnyek (ez körülbelül 6-8 fős alakulatokat jelent) egyszerre szabadulnak rád, és ha puszta erővel és fürgeséggel le is tudsz vágni egyet-kettőt, nem sok esélyed marad, ha csak nem tunkolod beléjük másodlagos fenyegetéselhárító eszközödet, mely nem más, mint az Idő Tőre. A fantáziadús elnevezés mögött hihetetlen képességek lapulnak: idővisszapörgetés, szekundumot perccé változtató lassítás, kővé dermesztés, sőt még a teleportálás is.

Gondoljunk csak bele, micsoda Star Wars párbajokat megszégyenítő koreográfiát hozhatunk létre - mindez csupán improvizálás kérdése! A helyzet adja magát, a mi dolgunk egy (maximum két) gomb lenyomásával jelezni szándékunkat a műveletek végrehajtásához. Az Ubisoft Montreal kontrollálás terén is megtalálta azt az arany középutat, melyet meglelvén nem kell összecsődítenünk a fél famíliát, hogy orvosolják a sugárzásmentes születési helyedből fakadó végtag-problémáidat, még sincs túlságosan lebutítva a rendszer, bár azt hozzátenném, hogy az ostoba mesterséges intelligenciának „hála” már majdnem sikerült átesnie a készítőknek a ló másik oldalára. A gép által irányított egységek csak és kizárólag létszámbeli fölényükre támaszkodnak, egymásba akadnak, társaikat szúrják le, vagy éppen kaszálják el lábuknál, miközben oldalazással vagy éppen ugrással térsz ki csapásaik elől. Könnyedén kelepcébe csalhatók, üvöltéseiktől (melyek támadásuk kezdetét jelzik) kiszámíthatóvá válnak, ennek tetejében pedig egy bizonyos sablont követnek, melyet a régi iskolában tanítanak. Ott vannak az elit katonák, kik ugyan bivalyerősek, termetük vetekszik lomhaságukkal, emiatt pedig ugyanolyan irrelevánsak, mint alattvalóik; egy fürge atléta nyakon csípésére egyáltalán nem alkalmasak, csak regenerációs képességük miatt nehéz őket végleg a túlvilágra segíteni. A homok élteti őket, és minden, kimerültségtől elhasaló harcost meg kell tisztítanunk tőrünkkel, csak így távozhatnak békében, ellenkező esetben egy rövid reinkarnációs fázis után talpra állnak.

A billentyűk kiosztásába némi hiba csúszott. Egy felületre van rendelve a védekező állás, illetve szomjunk oltása (amely életkijelzőnk telítettségének maximalizálásához szükséges). Ugyanez a helyzet az ugrás funkcióval, melynek szöges ellentettjét, a tigrisbukfencet is a kontrollra száműzték. A gépezet olykor rosszul méri fel a helyzetet, ennek köszönhetőek a gyakori elhalálozások, melyek első és második életünkből is időt habzsolnak, nem is keveset. A kameraállás is meglehetősen egyedi, ám ez nem feltétlenül negatív kritika. Sokadszori végigjátszásra vettem észre a frusztrációt okozó tényezőket (nevezetesen, hogy hajlamos a nézőpont a pálya alá férkőzni, és annak hófehér felületét mutatni), addig azonban rendkívül korrekt volt: logikai- és platformfeladatoknál eltávolodtunk a középponttól, hogy jobban átlássuk a szituációt, míg harcoknál enyhén közelített, hogy az ellenfelek támadási szögét jobban be tudjam mérni. Még mielőtt megkövezné bárki is a montreali fejlesztőket: a kamera nem rögzített, szögén, sebességén mind-mind változtathatunk rágcsálónkkal.

„I was young and full of pride... full of fear, as well”


Az erő, ami megfogja a játékost, (akár azt az illetőt is, aki tartózkodott a műfajtól) nem a fent leírtakban keresendő. A herceg, és a maharadzsa lánya, Farah közti kapcsolat, illetve hősünk jellemfejlődése az, amely életet lehel a programba. Az ifjú hölgyemény eleinte nem sok érdeklődést mutat héroszunk iránt, ám később – mikor a csipkelődéseket felváltják komolyabb dialógusok – 180 fokos fordulatot vesz a történet: mindketten megkedvelik egymást, ám az ember oldalában ott van a tüske: a kisasszonynak minden oka meglenne rá, hogy gyűlölje útitársát. A herceg sincs könnyebb helyzetben. Mindezzel tisztába van, furdalja is a lelkiismeret: bár dicsőséget szerzett hazájának, ennek emberi életek látták kárát, s emellett olyan személyek lelkébe gázolt bele, kiket utólag megismerve óvni akart volna a háború szelétől. Morális kérdések elé állítják a fejlesztők, és nem könnyít terhén az sem, hogy az apja szerint harcra termett ifjú, bár legyőzi a védekező félt, nem leli örömét a másik behódoltatásában, nem találja helyét a világban.

A beleélést szintén megkönnyíti, a játékipar egyik legjobb szinkronmunkája. A vezír alattomosságot sejtető hangvételén kívül, kiemelkedik még Yuri Lowenthal, ki a hercegként működött közre a projektben: beszédein érződik az a mérhetetlen fájdalom, mely hősünk szívét tölti be. A végjátékban nyújtott teljesítménye pedig egész egyszerűen frenetikus: hangja az elkeseredettség óráiban a félelemtől csuklik el.

Állítom, hogy a The Sands of Time zenei aláfestése a filmvásznak nagyágyúival vetekszik, ám az még inkább meglepett annak idején, hogy nem egy - a karrierük csúcsán tündöklő - zenekart és komponistáját kérték fel egy legenda hangulatának megreformálásához. Stuart Chatwood, egy kanadai zeneszerző, és a The Tea Party nevezetű banda, kiknek szintén a vörös juharfalevél embléma felé húz a szívük, elismerésre méltó anyagot tettek le az asztalra. Számíthatunk ugyanúgy rockra, mint klasszikus, keleties hangzású dallamokra. Tökéletesen eltalált arányok mind intenzivitásban, mind mennyiségben, amelyek hűen tükrözik a herceg lelkében lezajló eseményeket, apja elvesztését, spirituális eldeformálódását.

Eljött az idő...


A zsurnaliszta lehet akármennyire szőrszálhasogató, nem szereti, ha irománya elolvasása után olvasója keserű szájízzel ül fel monitora elől. Ám a multiplayer üzemmód hiánya, a rövid játékidő, és az ehhez hasonló közhelyek elhangzása után mindannyian a fogmosó szett felé nyúlunk. Az előbb elhangzottakat azonban ellensúlyozza pozitívumok tömkelege, és a tény: az Ubisoft bebizonyította, hogy a hercegeket nem a szőke hajszín teszi naggyá, hanem az, ami belül van.