A Ketrecben
Síkföldrajz
A Planescape a Dungeons & Dragons szerepjátékhoz készült világ, amely bár nem annyira ismert és népszerű, mint a Forgotten Realms, egyediségben mindenképpen felülmúlja azt. A világ alapjának a létsíkok számítanak: Belső Síkok (a négy elemi sík – Föld, Víz, Levegő, Tűz --, illetve a pozitív és negatív energia síkja), Éteri Sík, Asztrálsík (szellemek és hasonló, nem anyagi lényeg otthonai), Elsődleges Anyagi Sík (itt élnek az emberek, és a többi „szokásos” lény, ebbe illeszthető bele mellesleg a többi D&D világ, így a Forgotten Realms is) és a Külső Síkok (a különböző jellemeknek megfelelő illetve az istenségeknek otthont adó síkok, mint például a két pokol, vagy az angyalok hegye).
Pechünkre mi is ebben a veszélyes városban ébredünk, egészen pontosan annak dohos hullaházában. Hamar rájövünk, hogy mindössze annyiban különbözünk a körülöttünk csendesen szolgáló agyhalott zombiktól, hogy öntudattal rendelkezünk, és nem csupán a feketemágia tart minket mesterséges létezésünkben. Arra viszont nem emlékezünk, mitől és miért is lettünk halhatatlanok, vagy hogy egyáltalán kik is vagyunk. Ezért elkezdünk nyomozni elveszett naplónk után (miután Morte, a lebegő koponya felolvasta a hátunkra vésett kisebb regényt, amit egyik saját, korábbi énünk íratott magára). A szálak innentől messzire fognak vezetni, síkokon és világokon átívelő történet részeseként próbáljuk lenyomozni múltunkat, korábbi alteregóink által hátrahagyott nyomokat követve kideríteni, kik vagyunk és miért lettünk azok, amik.
Nem éppen hagyományos
Black Isle Studios
A Black Isle Studios (mely nevét egy skóciai területről kapta) az Interplay kifejezetten számítógépes szerepjátékokra létrehozott egyik stúdiója. A Planescape: Tormenten kívül még közvetlenül a nevükhöz fűződik az első két Fallout rész, az Icewind Dale-sorozat, illetve a Baldur’s Gate konzolos mellékhajtása, a Dark Alliance 2, de ezen túl besegítettek még a Baldur’s Gate-sorozat és a Lionheart készítésébe is. A stúdió több tagja 1998-ban kilépett megalapítani az azóta szintén megszűnt Troikát, majd 2003-ban az akkor már anyagi gondokkal küszködő Interplay végül a teljes stúdiót bezárta. A fejlesztők legtöbbje ma az Obsidiannál dolgozik a Neverwinter Nights újabb fejezetein, az Alpha Protocol kémjátékon és egy egyelőre cím nélküli Alien RPG-n.
Innentől minden más korábban berögzült sablont elfelejthetünk: a karakterkészítés abból áll, hogy pár pontot elosztunk az alaptulajdonságaink között, majd mehetünk a sűrűjébe: nincsen kasztválasztás, nincsen jó-rossz oldal választása, fajunkat, kinézetünket, nevünket sem módosíthatjuk. Minden élesben, a játék párbeszédei során fog kialakulni. Beszélgetéssel sajátíthatjuk el a mágia képességét (ötletes betanító küldetéssorozat után -– képzeljétek el a Karatekölyök-filmet, csak épp varázslatokkal!), vagy válhatunk éppen tolvajjá. A párbeszédek során adott válaszaink alakítják szépen lassan a kezdetben semleges jellemünket, sőt sok egyéb különleges bónuszt és ráadás tapasztalati pontot is kaphatunk így.
Párbeszédből márpedig rengeteg lesz. A Torment leginkább egy interaktív könyvhöz hasonlít: elképesztő mennyiségű dialógusban vehetünk részt, szinte mindent írásos formában fogunk megtapasztalni, elképzelni a helyszínek leírásától kezdve a beszélgetőpartnerünk cselekedetein át a különböző tárgyakkal való interakcióig. Harc viszonylag kevés lesz a játékban, azok közül is sokat kikerülhetünk, ha inkább egy beszédes, karizmatikus halhatatlant szeretnénk alakítani (jó kérdés, hogy egy sebhelyekkel, varrásokkal teli lény hogyan lehet bárki számára is vonzó… de hát ez már csak ilyen világ). A párbeszédek minőségére sem lehet panaszunk: a valaha készült egyik legjobb szövegek gondoskodnak arról, hogy ne unjunk meg a több ezer sor átolvasását. Lesz itt filozófia, morbid humor, dráma, megdöbbentő fordulat, szarkazmus, egyszóval minden, ami beleillik ebbe a sötét, komor, kicsavart világba. Egészen elképesztő dolgok fognak történni, ha kicsit belemélyedünk az olvasásba: a játék elején például a hullaházban egy szórakozott hullaápoló minket is zombinak néz, és ha hagyjuk neki, akkor kicsit összefoltozza és bebalzsamozza szakadozott külsőnket, aminek megnövelt életerő lesz a jutalma. És ez még csak egy egyszerűbb példa, a játék teli van ilyen és még ilyenebb elemekkel: egy kocsmárostól például visszaszerezhetjük „elhagyott” szemünket, amivel a régit lecserélve további bónuszokat kapunk...
Ha már a lecserélt szemnél tartunk: a felszerelésnél sem ragadtak le a "+1-es hosszúkard" élettelen sablonjánál: a talált és használható eszközök száma bár jelentősen elmarad a műfajban megszokottól, azok olyan egyedi, legtöbbször adott szereplőre szabott „tárgyak”, mint például Morte fogai, vagy a főszereplő mágikus tetoválásai.
Társaink szintén homlokegyenest eltérnek a klasszikus fantasy-kliséktől: a már említett szarkasztikus, cinikus koponya rögtön ébredésünk után elénk lebeg, nem sokkal később pedig összefutunk egy tüzes, felvágott nyelvű féldémon lánnyal is. A későbbiek során ennél csak extrémebb lényekkel fogunk találkozni, de nem szeretném lelőni a poént. Legyen elég annyi, hogy a színes kavalkádban számos emlékezetes figurával fogunk együtt kalandozni.
Nincsen rózsa tövis nélkül, azaz nem lehet szó nélkül elmenni a játék gyengeségei mellett sem. A harcok során az Infinity-motornak megfelelően folyamatosan zajlanak az események, de bármikor megállíthatjuk az időt, amíg parancsokat osztunk csapatunk tagjainak. Ezek a csaták azonban sajnos nem igényelnek túl sok gondolkodást, legtöbbször könnyedén át lehet vágni rajtuk. Nyoma sincs a Baldur’s Gate-féle kőkemény taktikázásnak, pedig ezzel időnként jól fel lehetne dobni a játékot. Szintén keveselltem a karakterek „tápolását”, azaz a különféle felszerelések gyűjtését. Mint említettem, jóval kevesebb tárggyal fogunk találkozni, mint amit megszokhattunk és ezek jelentősége is kisebb. Emellett a kereskedőknél eltöltött bevásárló körutak is rövidek lesznek, ezzel is bizonyítva, hogy itt szinte mindent a történetnek, a felfedezésnek rendeltek alá.
Kifordult világ
Egy repülő koponya gondolatai
Morte az egyik legjobb karakter, akit bitekbe álmodtak. Beszólásaiból egész csokornyit össze lehetne szedni, íme néhány:
„A nők miatt lettem szerzetes – és, eh, miattuk léptem ki.”
„Na lépjünk innen… mármint… TE lépj.”
„Kéne pár női zombi a csapatba, nem, Főnök?”
Kinek kell ez?
A Planescape: Torment legnagyobb erősségei egyben a legnagyobb gyengéi is: az addig még sosem látott, szokatlan világ, a furcsa, nem emberi társak, a rengeteg olvasás árán elénk tárt elvont, időnként filozofikus magasságokba emelkedő és morbid mélységekbe süllyedő történet mind olyan elemek, amik a tipikus játékos számára idegennek hathatnak. Valószínűleg ennek köszönhető az is, hogy bár igen szép kritikai sikereket ért el a program, anyagilag nem hozta az elvárt eredményeket, így napjainkban inkább egy kevesek által ismert, ám általuk annál inkább imádott rétegjátékként él az emlékezetekben. Az azonban tagadhatatlan, hogy minden idők egyik legegyedibb és legemlékezetesebb szerepjátékaként helye van a legnagyobb klasszikusok panteonjában.