Hogy az eredetileg 2010-ben, csak és kizárólag Japánban megjelent Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn, majd a PS3-ra átírt 2011-es (hozzánk kétévnyi késéssel megérkezett) Wrath of the White Witch minden egyes eleméről lerí, hogy első körben a Nintendo gépére készült, abban nincs semmi meglepő. A hírhedt Studio Ghiblivel együttműködő Level-5 ugyanis leginkább a Professor Layton-sorozattal vált a japán óriás egyik kedvenc csapatává (meg a Dark Cloud- és Dragon Quest-játékokkal). Emiatt mai szemmel visszanézve, bár maga a program egy fantasztikus mese volt, technikailag erősen elmaradottnak mondható. Persze nem a rajzfilmes betétek és a megjelenítés terén, inkább a HUD-ra és a mindenféle információs ablakra fájó ránézni. Főleg a Revenant Kingdom után, aminek külsejét tekintve egyből el lehet mondani, hogy ami változtatás érte a programot, az csak a javára vált. A Level-5 legújabb munkája ugyanis remek JRPG lett, modernizált és letisztult kijelzőkkel, egy minden hibájával együtt is kimondottan ajánlott cím, amire megérte várni, amiért megéri egy ismeretlen világban idegenné válni…
EVERMORE KRÓNIKÁI
Két világ, két karakter… Roland a saját univerzumában éppen az elnöki járgánnyal hajtana egy nagyváros felé, mikor hatalmas robbanás rázza meg a környéket, majd a vezető egy idegen helyen találja magát. A helyszín az első epizódból ismert Ding Dong Dell, ahol azonban már nem Tom, a Pukkandúr uralkodik (egy elhízott macsek), hanem a fiatal, cicafülekkel megáldott, frissen hatalmat örökölt Evan, akinek édesapja nemrégiben lelt örök nyugalomra. A történet azonban nem az Oroszlánkirály boldog végét hozza, ugyanis már az első napokban puccsot hajtanak végre az egerek, akik Mausinger, avagy az egykori király legfőbb tanácsadójának vezénylésével a gyermek életét vennék. De csak vennék, mert Evan egy segítő és a frissiben betoppant Roland társaságában a csatornákon át menekül egykori otthonából, hogy kiheverve a támadást kiderítse, mi történt, mi az oka a váratlan, gerinctelen akciónak.
A kis csapat lassan felfedezi a külső birodalmakat is, először gyalogosan bejárva a hegyekkel, ősi csontokkal, erdőségekkel, tavakkal, sivataggal, tengerrel, sőt tengeri királysággal díszített hatalmas, nyitott világot, majd akár hajón és léghajón is felkutatva a rejtett kincseket, titkos helyszíneket, dungeonöket. Közben rájönnek, hogy a kínai tradícióknak megfelelően felépített, részben mégis Las Vegast idéző Goldpaw birodalom szerencsejáték-függősége átverés, ami a polgárok hiszékenységének kihasználására épít, ezzel együtt pedig az is nyilvánvalóvá válik, hogy a Mausinger vezette puccs csak egy apró szelete a sokkal nagyobb tervnek, ami mögött egy ősi gonosz rángatja a szálakat. Hogy Evan megállítsa a világvégét, visszaadja a lakosoknak a reményt, új birodalmat hoz létre Evermore képében, majd a többi, a gonoszság befolyása alól felszabadított birodalommal (a Görögországra emlékeztető Hydropolis a Disney-mesékből érkezett gyönyörű királynővel, Nereával, vagy éppen Broadleaf a steampunk stílus kedvelőinek), paktumot aláírva hoz létre egységes uniót, amivel véget vet a korábbi háborúknak és az acsarkodásnak. A kérdés már csak az, hogy van-e elég idő a jószándékú birodalomépítésre és terjeszkedésre, vagy megkésett a bölcs uralkodó tette, hiszen a háttérben összeérő szálak nyomán sötét fellegek gyűlnek, melyek egy valóban elképzelhetetlen erejű lényt szabadítanak a világra.
IGAZI, KLASSZIKUS JRPG
Ami egyből feltűnik a játék indítása után, hogy bár a Studio Ghibli már nem volt az újabb megegyezés résztvevője, két alkotójának hála mind a látvány, mind a zenei körítés méltó az előzményhez és a híres stúdióhoz. Részben ennek köszönhető, hogy amint elkezdődik a kaland, a játékos egyszerűen ott is ragad a képernyő előtt. Az indítás kellőképpen izgalmas, emellett a harc is rendkívül olajozott, jól átgondolt (párgombos rendszer van, talán a Witcherhez áll a legközelebb), aztán ahogy halad tovább a sztori, úgy sikerül megkedvelni a szereplőket, úgy nyílik meg egyre több része a hatalmas világnak (alapjában a nagyobb hányada bármikor elérhető, csak éppen brutális, a fejlődési szint sokkal magasabb pontjára belőtt ellenfelek lézengenek mindenfelé). Így a felfedezés állandó, a kampány szinte mindig hoz valami újdonságot, a végső egészhez szükséges mozaikdarabkák pedig az utolsó órákig jönnek, így állandó jelleggel fenntartva az érdeklődést és a lelkesedést.
De hogy közben mitől klasszikus JRPG a Revenant Kingdom? Mert a látvány egyébként első ránézésre nem ezt mutatja, nem ezt sugallja, hanem egy nagyon modern, rajzfilmes/festményes mese érzetét kelti. Köszönhetően minden egyes finomhangolásnak, ami a DS-re írt első epizódot érte, hogy immáron PS4-re, és ami a legfontosabb, PC-re is megjelenhessen a folytatás, sőt ott is kiemelt minőséget nyújtson. Nos, a hagyományos elemek mind a játékmenetben bújnak, sőt ha jobban a színfalak mögé nézünk, akkor a külsőben is felfedezhetőek azok a vonások, amik már a zsáner születése óta fontos és kitörölhetetlen elemeivé váltak az ilyen jellegű játékoknak. Kezdve mondjuk a miniatürizált világtérképpel, ami a leghűbb és mégis a legmodernebb, ami elképzelhető a mostani technológia mellett. Emlékszel még a régi JRPG-k megoldására, mikor az apró hősök hegyek és völgyek között mászkáltak, majd hirtelen bekerültek a csataképernyőre, ha megtámadták őket? Na, ugyanez van itt is, csak olyan álomszép kivitelben, mintha terepasztalon flangálnának a kisebb méretű, bucifejű karakterek, akiket adott távolságba érve jól le is támadnak a szintjelzővel (és ezzel együtt színkóddal) ellátott opponensek – ha piros a nevük, jól gondold meg, belevágsz-e egy kétesélyes küzdelembe. Aztán a képernyő átvált harci nézetbe, itt már valós idejű bunyó vár teljesen 3D-ben, egy elég nagy „arénában”, ami a környezethez megfelelő stílusjegyeket viseli magán, és amin belül kellően sokat tudsz mozogni a kardcsapások és a lövöldözés során. Van ugyanis közelharci és távolsági fegyver, ezeket bármikor használhatod, sőt adott időközönként a betanult skilleket is elsütheted, illetve bajtársaid (akik között bármikor válthatsz, így feldobva az egyébként sem unalmas játékmenetet) szintén kiveszik a részüket a hirigből.
STÍLUSKAVALKÁD
Ez azonban még nem minden, mert bizony a Ni no Kuni második epizódja rengeteget változott az első rész 2010-es születése óta. Kezdem ott, hogy az összesen háromfős partihoz (amit persze idővel egy rakás fontos karakterből állíthatsz össze kedved szerint) igen hamar csatlakoznak a higgledik, az első rész familiárisait váltó kis lények, akik az alapvető elemek szerint kínálnak a csaták során mindenféle finomságot, így extra sebzést vagy akár gyógyítást is (bővebben az extra dobozban olvashatsz róluk). Az azonban még mindig csak a kezdet, hogy ezeket a lényeket bepakolhatod magad mellé, hogy azután az oldaladon harcoljanak, esetleg az utazások során új továbbvezető utakat nyissanak meg speciális képességeikkel. Sőt még a fura karakterfejlesztés sem annyira meglepő néhány más összetevőhöz képest. Furát írtam volna? Olyan szempontból igen, hogy nem egy terebélyes, több szálon futó képességfáról kell megnyitni a különböző specializációkat, amik aztán aktív vagy passzív módon válnak a hősök részévé, hanem egy nagyon egyszerű, négyrészes kijelzőt kapsz, a fejlesztésekkel pontokat nyitsz meg, a pontokkal pedig kétvégű csúszkákon állítod be, pontosan milyen irányba fejlődsz. A sebzést, a gyorsaságot és a védelmet szimplán csak feljebb tolod, közben döntesz arról, hogy inkább ritka lootot vagy XP-t akarsz, megint másik kijelzőn meg azt választod ki, hogy inkább a tűztől vagy inkább a víztől, esetleg a természeti erőktől véded magad. Ennyire egyszerű, ide-oda csúsztatsz a kellő eredményért. De mindez, ahogyan mondtam, még mindig semmi.
A Ni no Kuni II: Revenant Kingdom ugyanis két további érdekes összetevőt tartalmaz. Az első a skirmish megjelenése, ami az RTS-ek világát keveri a JRPG-vel. A középen elhelyezkedő Evan irányításával a világtérképes nézetben haladsz előre, körülötted pedig összesen négy csapat lehet (eleinte csak kettővel rendelkezel), akik megvívják helyetted a háborúkat. Útközben falak és bástyák várnak, amiket le lehet verni, de az ágyúk, ellenséges egységek, gigászi szörnyetegek jelentik a legfőbb veszélyt. Érdemes egyébként elővenni a taktikus énünket a győzelemhez, ami annyit tesz, hogy tippként javasolt előre elhelyezni a közelharci csapatokat, hátulra meg a távolságiakat (menet közben is forgathatod őket), így egymás hiányosságait kihasználva üthetik bucira a közelben megjelenő kellemetlenkedőket. Ha meghalnak az aprócska zsoldosok, akkor sincs gond, mert a kisfőnökként működő kapitányok erősítést hívhatnak be, így megjelenik az ellátmányból vett utánpótlás, valamint ez a megemlített ellátmány még arra is jó, hogy légicsapást, áramozást vagy más segítséget kérj a rohamozó ellennel szemben. Ráadásként pedig ott van Evermore…
Evermore valóban a saját királyságod, nem csak egy kamuból felhúzott látszatbirodalom, hanem egy igazi óriásuradalom. Először csak kisebb területen, apró palotával, kevéske építménnyel veszed át az irányítását, majd ahogy jönnek a lakók, jön a bevétel, úgy építteted nagyobbra. A Revenant Kingdomban a mellékküldetések lakosokat hoznak (érdemes néha-néha egyet teljesíteni, különben a kötelező jellegű birodalomfejlesztésnél egyszerre szakadnak a nyakadba), a lakosoknak képességeik vannak, amiket a különböző építményeken belül kamatoztathatnak, mondjuk páncélokat vagy fegyvereket erősítenek, járműveket építenek, új varázslatokat találnak ki, avagy minden téren segítik a partidat, mialatt birodalmad is hathatósan építik. Ez a királyságmenedzsment az, ami végkép kiszakítja a játékot a megszokott JRPG-s közegből, hiszen csak Evermore-ral hosszú órákat szöszölhetsz, rakosgathatod ide-oda a lakókat, fejlesztheted magukat az épületeket, intézményeket is, ami a rengeteg összecsapás mellett néha kifejezetten jó kis lazítás, hogy legyen némi átfedés a következő monumentális harc előtt.
INKÁBB VELED, MINT NÉLKÜLED
Mert harcból bizony van bőven, ahogyan az illik, bár őszintén, a sok barangolás és felfedezés közben nem is annyira kötelező farmolásnak érzed ezeket az állandó összecsapásokat, mint inkább élvezetes kaszabolásnak. Mivel az ellenfelek a térképen és a zárt helyszíneken egyaránt újratermelődnek, a háború ezúttal tényleg soha nem ér véget, viszont legalább garantált a mindig tetten érhető fejlődés, ami a tartalmas lootolással egészül ki. Éppen ezért az a tanácsom, hogy bár erős a kísértés, a járművek használata inkább az elérhetetlen helyek megközelítésére korlátozódjon, a gyalogos közlekedéssel ugyanis mindig szinten tarthatod magad, avagy soha nem leszel bajban, ha a történet szerinti útvonalat járod. Ezért kell néha mellékküldetéseket is bevállalnod, mert idővel arra is szükség lesz – de itt a Revenant Kingdom egyik gyenge pontja is. Mert azt még megértem, ha a királyfi egy veszélyes ellenfelet öl le, mert az terrorizálja a népet, de amikor háromszor kell elfogni valakit, meg három helyre kell kivinni a frissen gőzölgő levest, az már szerintem nonszensz. Értem én, hogy Evan jó és kedves király, de nem hülye, ennyit azért döntsünk el, mielőtt meghúzzuk a határt jelentő vonalakat. Ráadásul a „háromszor tedd ezt” is tipikus, felesleges időhúzás, amire manapság már csak legyinteni lehet, míg a muszájból „telepíts be 50 embert”, hogy kötelezően fejleszd a birodalmat kvóta kifejezetten felesleges erőszak a játékosokon. Ha pedig már hiba, azt sem árt feljegyezni, hogy szép, sőt nagyon szép a nagyzenekari aláfestés, ami néhol a Star Wars világát idézi, néhol meg szimplán simogatja a hallójárataid, de a dinamikus játékzenét már évtizedekkel ezelőtt feltalálták. Megjegyzem, nem véletlenül, hiszen kimondottan illúzióromboló, amikor egy a továbbjutást segítő lóherét felfedezve (a növényről van szó, teeee) úgy üvölt a soundtrack, mintha minimum a Dark Souls-sorozat egyik elvadult rémálomból kilépő monstruma ugrálna a fejeden és lakmározna a karodból. De tényleg, a mértékletesség néha csodákra képes.
Minden más szempontból viszont kimondottan ajánlott a Level-5 alkotása. Jó, nem kimondottan nehéz (sőt… de ugye egy nagy meséről van szó), a karakterek nem túl összetettek, ahogy a sztori sem tartogat igazán nagy meglepetéseket (maximum néhány kisebb, de figyelemfelkeltésnek tökéletes csavart), ez pedig kicsit fáj azután, hogy pont egy komolyan összerakott JRPG-től várnék szívszorító és léleksimogató pillanatokat. A látvány viszont fantasztikus, tényleg egy megelevenedett mese az egész, ami képes berántani még a felnőtteket is, emellé pedig olyan tartalom és stíluskavalkád társul, ami önmagában dicséretet érdemel. A tavalyi NieR: Automata azonban hasonló stílusban utazott, jóval komolyabb, érettebb központi szállal, egyetlen apró fokkal látványosabb harcrendszerrel, a mai napig tökéletes zenei anyaggal, emiatt bár kiemelkedőnek tartom a Revenant Kingdomot, semmiképpen sem mondanám jobbnak, mint a PlatinumGames alkotása. Nagyjából 30-40 órányi mese a Narnia nyomában, ami tele van kellemes pillanatokkal, boldogan idézzük majd fel az esztendő végén. Elvarázsol, sokszor rabul is ejt, viszont egyetlen apró dolog hiányzik belőle, és ezért bár nem elégedetlenül állunk fel mellőle, mégis marad bennünk egy apró kis gondolat, hogy „remek, remek, de akár legenda is lehetett volna”, ami nem baj, nem is mondanám súlyos hibának, de egy megemlítést így a lezárásnál azért mindenképpen érdemel.