Van a kritika műfajának egy írott szabálya, miszerint csak azt etikus értékelni, ami elénk kerül, mert az azt megelőző tényezők csak befolyásolják az ítélőképességünket. Isten látja lelkem, én igyekszem ennek eleget tenni, a Wreckfest tesztjét azonban szerettem volna mással megíratni, mert ha van olyan játék, amihez komoly érzelmek fűznek, akkor ez mindenképpen az. Öt éve történt már, hogy a Rally Trophyval és a FlatOutokkal híressé vált finn Bugbear Kickstarterre küldte az akkor még csak Next Car Game munkacímű projektjét, mellyel nem titkoltan a FlatOutnak szerettek volna szellemi örököst alkotni. Sajnos a kampány befuccsolt, a derék finnek pedig két üveg vodka között úgy döntöttek, karácsonyra fellövik az addig házon belül elkészült pre-alfa változatot a Steam korai hozzáférésű címei közé.
És amíg a gyűjtés nem jött össze, addig az Early Access-premier már bombasiker lett, pár nap alatt megtérült a cég teljes költségvetése, a Bugbear pedig megígérte, hogy nincs az a fagyos tél és merev arcú Forma 1-es pilóta, aki eltéríthetné őket a végül Wreckfest címet kapott autós zúzda befejezésétől. Annak ellenére viszont, hogy 2014 végére ígérték a játékot, a munka olyannyira elhúzódott, hogy végül a THQ belépése és összesen hat év kellett hozzá, hogy most, 2018 júniusában végre tényleg elmondhassuk: megjelent a Wreckfest! Na most én, aki JohnBart kollégával egyetemben már a 2013 végi előrendelési kampány során lecsaptam a játékra, nem kicsit vagyok csalódott, de nemcsak a Wreckfest előélete miatt, hanem azért is, mert ez egy szuper játék – lett volna, 2014 végén. És hogy miért nem írta meg más a cikket? Nos, JohnBart időhiány miatt, Gebbbe pedig azért, mert nem érezte magát késznek a feladatra, így maradtam én, mint utolsó sárdagasztó.
SARAZOM ELSŐ LÁTÁSRA
Persze távol álljon tőlem, hogy igazságtalan legyek a Wreckfesttel, főleg mert egy korrekt játékról van szó, ami valóban betölti a FlatOutok után maradt űrt. A kissé hosszúra nyúló töltés után egy, a Forzára hajazó menüben találjuk magunkat, ahol indíthatunk karriermódot, sima versenyt, esetleg multizhatunk, vagy egy oldallal arrébb lépve fejleszthetjük a már meglévő járgányainkat. A kissé egyszerű tuning lényege, hogy a szintlépésekkel feloldott, vagy akár játékbeli valuta fejében vásárolt alkatrészekkel tegyük jobbá a tragacsunkat, jelentsen ez nagyobb teljesítményt vagy erősebb kasztnit. Sőt még a festésekkel is bíbelődhetünk, noha matricákból és mintákból csak előre tárolt változatok érhetők el. Amennyiben megvan álmaink autója, irány a pálya, ahol az összes játékmódban gyűjthetünk tapasztalati pontot. Minél magasabb szinten állunk, annál több alkatrész és autó a jussunk, utóbbiak 22 alapmodelljén túl pedig további rejtett hajtányok várják, hogy feloldjuk és táncba vigyük őket. Az összesen 40 modellhez ráadásul még várhatók kiegészítők, szóval egy darabig biztos nem fogjuk megunni a gyűrésüket. Főleg, hogy pályából is 22 darab áll rendelkezésre, ebbe a számba pedig klasszikus roncsderbiarénák és kaotikus kereszteződésekbe torkolló ringek is beleférnek. Saras, homokos és aszfaltos zúzás várható, változatos időjárás és, teszem azt, havas helyszínek azonban nem képezik részét a repertoárnak, noha a futam időpontját megadhatjuk. Ennek elsősorban multiban lehet jelentősége, mikor mondjuk szembe süt a nap, de éjszakai derbit nem lehet indítani.
És most jönne az a rész, ahol tovább boncolgatom a lehetőségeket, kitérek a multis versenyjátékoktól manapság elvárható eventekre, esetleg a karriermód mögé felhúzott sztorira... de nem teszem, mert a Wreckfestben egyszerűen nincsenek ilyesmik. Ez kérem, egy remek játék csontváza, ami felépítését és működését tekintve csupán technológiai szempontból nyújt többet a 12 éve megjelent FlatOut 2-nél.
RONCSJÁTÉK
Ez alatt persze kizárólag a saját fejlesztésű grafikus motort és fizikai rutint kell érteni, amik, ha nem is ütik meg a 2018-as sztenderdet, valóban képesek rá, hogy egyszer-egyszer elégedett hümmögést váltsanak ki az emberből. A textúrák elég szépek, az autómodellek a Bugbeartől megszokott kidolgozottsággal bírnak, mivel pedig nem autószimulátorról, hanem félig-meddig arcade derbizésről van szó, az ide-oda röppenő alkatrészek kaotikus balettje ellenére is be lehet fejezni a köröket. Persze előfordul, hogy a verda totálkáros lesz, ilyenkor viszont még reménykedhetünk benne, hogy az út közepén heverő roncsunk majd okoz még kellemetlen perceket a versenyben lévő konkurenseknek.
Innen nézve érthető, hogy a Wreckfest elsősorban többedmagunkkal játszva nyújt feledhetetlen élményeket, noha a multiplayert vezérlő alrendszerek sem mutatnak fejlődést a már említett FlatOut 2-höz képest. Az eventek hiányáról már írtam, az viszont megbocsáthatatlan, hogy a felhasználói szerverek még mindig hajlamosak megmagyarázhatatlan módon felszívódni a listáról, valamint a barátaink versenybe hívása sem működik, legalábbis Steamen át biztosan nem. Szóval, ha pechünk van, maradnak a már futó szerverek, amelyek egy része zárt, így csak a nyitott, bárki számára elérhető szolgáltatókon róhatjuk a köröket. De jaj nekünk, ha olyan szerverre lépünk, amelynek vasmarkú ura a tiszta versenyzés (clean racing) híve! A Bugbear ugyanis pár éve gondolt egy nagyot, és az akkor már bejelentett és eladott roncsderbis játékot elkezdte átalakítani egy finn vidéki versenyekre fókuszáló szimulátorrá. Ez a lépés a rajongók nagy részét elijesztette, egy halom, a FlatOut örökségére fittyet hányó játékost pedig felkért keringőre. Bár azóta szerencsére a régi mederbe kerültek a dolgok, a folkracing szcéna még most is képviselteti magát a közösségben, ez pedig a gyakorlatban nem jelent mást, mint hogy az elérhető kéttucat szerver felén tilos a vadulás. Mindez egy roncsderbis játékban, aminek az online játékosszáma már az Early Accessből való kiszállás idején sem verte az eget. Azt pedig még nem is mondtam, hogy a netkód is a múltban rekedt, azaz laggol, kidob, alig kommunikál – bár egy jó üveg finn vodkával már biztos ez is elviselhető.
BETONFALNAK SZÁGULDVA
A cikk elején említett etikai kérdésfelvetést tovább árnyalja, hogy a fejlesztés kaotikus és hosszú folyamata a végső változatra is rányomta a bélyegét. A megosztott és néha kifejezetten ellenséges online közösségen túl például olyan archaikus megoldások maradtak a játékban, mint a gyűrődő kasztnival egyszerre deformálódó versenyző, aki néha szó szerint palacsintává lapult fejjel és girbegurba alkarral vezérli a sokszor első kerekek nélkül is kormányozható roncsot. De ide sorolható a kifejezetten rosszul kalibrált mesterséges intelligencia is, ami az első két nehézségi fokozaton dróton húzza a gépi ellenfeleket (fájdalmasan sterillé téve az egyébként zúzásra termett játékot), a harmadik szinten meg átmegy szuicid elmebetegbe, mert a kihívás ugye biztos az öngyilkos száguldástól és a minden logikát nélkülöző lökdösődéstől lesz az igazi…
Mindezt összegezve pedig visszakanyarodok egy már leírt gondolathoz: ez a játék 2014-ben jó kis indie gyémánt lett volna, most viszont egy túlárazott, rossz értelemben régimódi programnak számít, aminek csak az a szerencséje, hogy a műfajában alig akad említésre méltó konkurense. A hangulat, a jó zenék, a látványos képek készítésére alkalmas fotómód, vagy akár azok az átjátszott esték, amikkel JohnBarttal és Gebbbével adóztunk egymásnak, már a sok-sok éve elérhető Early Access-változatban is megtalálható elemek vagy épp azok eredményei voltak. Egy, a THQ által a nevére vett, valóban befejezett Wreckfesttől többet vártam volna, és bár csak a végterméket értékelve muszáj vagyok „jópofa” játékként summázni a Bugbear alkotását, belül, lélekben érzem, hogy ez a hat év várakozás tulajdonképpen nem érte meg az akkor elköltött 28 eurómat.
Egyetértek Chochóval, a Wreckfest a maga demolition racer kategóriájában kiemelkedő darab, de mint autós játék, szimplán csak "jó". A karriermód, a fejlődési rendszer és az autótuning fapados, minden téren csak az abszolút minimumot hozzák. A multiplayer és a netkód hotfix után is elég komoly problémákkal küszködik, rendszeres online ligákról vagy eventekről ne is álmodjunk. Az MI elég felemás, könnyebb szinteken jóformán sínen vezet, Experten viszont nagyon öngyilkos hajlam, nyoma sincs a FlatOut 2-UC egyéniséggel rendelkező versenyzőinek.
Számomra a legnagyobb probléma mégis az, hogy a játék mögött nem volt egy egységes irányvonal, egy tiszta koncepció, hogy pontosan mi is akar lenni, ami elég erősen rányomta a bélyegét a kész végeredményre. Névleg ugyanis a játék a Destruction Derby és a FlatOut szellemi örököse, gyakorlatilag viszont egy kitűnő törésmodellel megtámogatott félszimulátor, amiben leharcolt derbis járgányokkal versenyezhetsz. Bár a kampány futamleírásai végig propagálják a zúzást, több pénzt és újabb kioldott bajnokságokat csak akkor kapsz, ha jó eredményt érsz el (ami nitró hiányában jó versenyzéssel és minimális dorbézolással húzható csak be). Bár vannak tisztán zúzásra kihegyezett pályák, szép számmal akadnak folkracing arénák is, ahol esélytelen nyerned, ha boxolni kezdesz a többiekkel. Bár a játék a könnyed, zúzós versenyzést hirdeti, minden futam előtt részletesen testreszabhatod a menettulajdonságokat lényegesen befolyásoló tényezőket (felfüggesztés, fékpontok, stb.). És bár a futam közben beszedett sérülések minimálisan hatnak csak ki a járgány menettulajdonságaira, akár teljes szimulátoros setuppal, manuális váltóval és kuplungozva is vezethetsz, ha van gusztusod hozzá.
A lényeg, hogy a játék egyszerre próbál Destruction Derby-t idéző demolition racer és egy, a Forzát parodizáló folkracer félszimulátor lenni, végül viszont két szék között a pad alá esik, a két, egymástól homlokegyenest eltérő irányvonal ugyanis játékmenet terén csak egymás alá vág. A pusztítás ugyanis nem önfeledt a realistább megoldások miatt, míg komoly versenyzést (aminek egyébként továbbra sem látom létjogosultságát egy Wreckfest című játékban) online csak nagyon szigorú, toxikus szabályok között lehet művelni, mivel már egyetlen ütközés is hatalmas pusztításorgiába csaphat.
Félreértés ne essék, én minden átgondolatlansága ellenére is élvezem a játékot, már vagy 100 órám van benne, de tény, hogy nagyon rosszul menedzselték a projektet. Hat év után durván fapados és identitásválságos lett a végeredmény.
Sajnálom, mert a potenciál mindig is megvolt.... vagy lehet, hogy csak nekem vannak túl nagy igényeim.
Most még abban reménykedek, hogy a konzolos verzióval érkezik pár új 'fícsör', és esetleg kap egy kis ráncfelvarrást a játék, de ezek után erősen kétlem.