A másik Neverwinter Nights

Tudtátok, hogy volt már egy Neverwinter Nights játék jóval a Bioware változata előtt? A szoftver mellesleg több tekintetben úttörő volt: példának okáért 1991-től 1997-ig volt slágertéma, és az első, grafikus internetes szerepjátéknak járó díjat is ő vihette el. Csak egy pár érdekesség vele kapcsolatban: kezdetben 6 dollárt kóstált vele egy óra kikapcsolódás. Az indulás napjaiban 50 játékost tudott kezelni egy szerveren, végnapjai előtt pedig 115,000 kalandor próbált vele szerencsét.

Ha véletlenül nem játszottál az alapjátékkal, ne rémülj meg: bár birtokolnod kell ahhoz, hogy feltelepíthesd a kalandot, a történet szempontjából minden maximálisan érthető lesz a nélkül is, hogy átverekedted volna magad a második rész lenyűgöző küldetésein. Az utolsó csata után magadhoz térsz: nem vagy tisztában azzal, miképp kerültél oda, ahol jelenleg vagy, nem tudod, milyen messze van az otthonod, nem tudod, mi történt a többiekkel, és úgy nagy általánosságban nézel, mint Rozi a moziban. Töprengeni azonban nincs idő, hiszen hamarosan megjelenik egy dögös varázslómaca, hogy veszély leselkedik rád, és azonnal el kell pucolnod a színhelyről. Menekülésed során több dologra is rá kell döbbenned: egyrészt arra, hogy a kislányt semmiféleképpen nem tudod lerázni, másrészt arra, hogy valami igen fura vert tanyát a testedben, amely lelkekre éhezik. Ha pedig mindez nem volna elég, olyan, csak legendákban létező helyszíneket is be kell járnod a siker érdekében, amelyekről eddig csak azt hitted, a mesékben léteznek – ám a szokásos sablonok helyett ezúttal nem egy világ, csak a saját sorsod van a kezedben.

Miután a történet nyújtja a játék igazi gerincét, ezért engedjétek meg nekem, hogy, ellentétben az alapjátékról készült esszémmel, ne fejtsem ki nektek ezt bővebben. Rengeteg jópofa fordulattal találkozhattok majd kalandozás közben, számtalan új, érdekes társat ismerhettek meg, és a végén nem is egy, hanem egyből négy befejezésből vonhatjátok le a szükséges konklúziókat - ha más miatt nem is, emiatt már mindenképpen megérne egy misét a Mask of the Betrayer, hiszen nagyon okosan és logikusan építették fel a sztorit, minden döntésünknek komoly súlya van a programban. Ezektől függ többek között az, hogy társaink végig kitartanak-e mellettünk (egy távozási kísérlet után még rádumálhatjuk őket a maradásra, ám, ha másodszor is megpróbálnak elhúzni, mint ősszel a vadlibák, akkor már csak a kardunkkal győzködhetjük őket, hogy a rá pakolt cuccaikat ugyan hagyják már nálunk), illetve, hogy a jó, a rossz, vagy a két semleges befejezés melyikében gyönyörködhetünk a nagyjából húsz óra alatt végigküzdhető történet végén.

A benned lakozó szellem...


Ha valaki játszott már bármelyik D&D játékkal, tudhatja, hogy minden egyes szoftver egyetlen egy pontban hibázott: a „pihenőidőt” meglehetősen röhejesen ábrázolták – a szabálykönyv szerint, ha főhősünk az összes memorizált varázslatát elhasználta, pihennie kell, méghozzá legalább nyolc órát. Ez mind szépen és jól hangzik egy képzeletben játszódó, asztal melletti kalandban, azonban egy videojátékba lehetetlen importálni, nem is nagyon sikerült: az eddigi próbálkozásokban gyakorlatilag ezt úgy sikerült megoldani, hogy kedvenc karakterünk két csata között leguggolt pár perce, és hipp-hopp: újra képes volt aktiválni rejtett energiáit, és nem mellesleg életerőt is gyógyult. A küldetéslemezben az Obsidian ezt úgy próbálta meg kiküszöbölni, hogy éhséggel ruházott fel minket: avatárunk bizonyos időközönként éhezni kezd, azonban töltött csirke helyett ő inkább lelkeket zabbantana fel, hogy feltöltse misztikus energiáit. Ez mókásan hangzik, egészen odáig, amíg rá nem döbbenünk, hogy két pihenés között is jó alaposan megéhezhetünk – arról már nem is beszélve, hogy utazások közben is folyamatosan korog a pici pocink. A jellemrendszer itt csúcsosodik ki igazán: ha nekiállunk, és boldog-boldogtalant felzabálunk, akkor nem kell végigjárnunk a hat lépcsőt – első fok főbb képességek csökkenése, utolsó fok halál – egyikét sem, viszont akkor torzulunk rendesen. Ahhoz, hogy ne csak vérengző szociopataként fejezhessük be a játékot, két jelentős lehetőségünk van: az egyik a „Supress” képesség, amely csökkenti az éhséget, viszont alapjáraton jobbá tesz téged, illetve a „Satiate”, amely TAPASZTALATI PONTÉRT cserébe segít neked életben maradni. Bármit is tegyünk, a társaink – akik közül a már említett varázslómacát leszámítva szabadon válogathatunk – kommentálják a döntéseinket, amelynek hála némely párbeszéd már-már hihetetlen mennyiségű giccset és nyálat tartalmaz, de ezt a stílus miatt kénytelenek leszünk elviselni. Ha pedig mindez nem lenne elég, speciális képességekre is szert teszünk a történet folyamán, amelyek szintén a döntéseinktől függnek.



Mindezek remekül hangzanak, azonban – már,már magától értetődően, hiszen az Obsidianról beszélünk – a komplex játékmenet számtalan buktatót is tartalmaz: egyike ezeknek a számtalan bug, amelyek tucatjait éppen hogy csak kiirtották az alapjátékban. A másik, ami inkább nézőpont kérdése, az pedig a kényszer, hogy a program magas szintről indul. Ha véletlenül nem egy betanult karakterrel vágunk neki az új kalandoknak, bizony megszenvedhetünk a megkövetelt 18. tapasztalati szinttel: annyi speciális képesség, varázslat, és szakértelem áll a rendelkezésünkre, hogy ember legyen a talpán, aki ki tudja sakkozni emberi idő alatt, hogy melyik, mire való.

Persze mindez csak szőrszálhasogatás, hiszen a Mask of the Betrayer minden tekintetben jobban sikerült, mint az elődje, és ez igen nagy szó, lévén, hogy nem volt egy rossz program az sem. A két beépített új alapkaszt, az új presztízsosztályok, és a számtalan új varázslat és képesség pedig többjátékos kalandok során végeláthatatlan bónusz kikapcsolódáshoz juttathatják a magányban már megfáradt kalandozókat is.