Necromunda kaptárvárosai. Megszámlálhatatlan milliárdok zsúfolódnak hatalmas fémhegyekként magasodó, kiterjedt termeszvárakba, melyek fáradhatatlan ipartelepei a saját maguk által termelt mérgező mocsokban fuldokolnak. A kaptárvárosokban minden lélegzetvételnyi levegőt, minden csepp vizet milliószor újrahasznosítanak. Minden wattnyi energiát és minden falásnyi élelmet őrizni kell rivális klánok és törvényen kívüliek elől. Ez egy olyan hely, ahol csak az erős élhet túl, és senki sem él jólétben... kivéve persze a legfölül levőket. És mégis, akad lehetőség azoknak a bandáknak is, akik elég bátrak ahhoz, hogy megragadják azt. A kaptár mélyén, mindenféle kincsek rejtőznek; elveszve, elfeledve, elhagyatva a sötétben. Az egyetlen kérdés csak az, hogy ki ér oda először.
Acélváros, nehéz szürke nappalok
Ezekkel a sorokkal fogad minket a Necromunda: Underhive Wars, mely a Warhammer 40,000 univerzumának egy kissé emberközelibb, de a megszokottak szerint véres, mocskos és kilátástalan oldalát mutatja be. Na, persze csak érintőleg, mert a lényeg itt a taktikázáson lesz, no meg a türelmen, ami ahhoz kell, hogy nagyszerű tervünket virágba borulni lássuk. Mert már most jobb, ha lélekben felkészültök arra, hogy a Necromunda: Underhive Wars egy lassú játék. De még mielőtt rátok zúdítanám a feketelevest, lássuk, mivel vár minket a Hive Primus feneketlen mélye.
Rögtön adott a sztorimód, melyet nemcsak egész jól megrendezett, látványos és a grimdark-hangulatot minden egyes képkockáról árasztó átvezető videói miatt érdemes végigjátszani, hanem azért is, hogy valamelyest tisztába jöjjünk a szabályokkal. A szabályokkal, melyeket a játék nem nagyon magyaráz el, de az elsőre eszméletlen mennyiségűnek tűnő infóhalom és előügró ablak mögül azért hamar elő lehet bányászni és össze lehet rakni. A lényeg röviden annyi, hogy csapatunk tagjait egyesével mozgatjuk, minden körben az ellenfél (vagy ellenfelek) választott harcosával felváltva. Lehetséges cselekedeteinket pedig két mérce határozza meg, az akciópontok (AP) és a mozgáspontok (MP) halmaza, ezekből mozoghatunk, lőhetünk, aktiválhatunk aurákat, utasításokat és spéci képességeket.
Ha nagyjából képbe kerülünk lehetőségeinkkel, a karakterosztályok képességeivel, erősségeivel és gyengeségeivel, akkor érdemes megpróbálkozni egy saját banda létrehozásával. Az újonc brigádot aztán ismétlődő feladatokban, a számítógép és más emberi játékosok ellen is hadba vihetjük. Összecsapásaink során kis bandánk folyamatosan fejlődik, erősödik, bővül vagy éppen maradandó sérüléseket szenved el – ez lenne az igazi Necromunda-játékélmény, melyet viszont pár apróság sajnos megmérgez.
Ez a város, Hive Primus, mindig várni fog!
Röviden már említettem, hogy a Necromunda: Underhive Wars lassú játék. Ez ott kezdődik, hogy csapatunk tagjait egyesével mozgatjuk, amit váll fölötti kamerával tudunk nyomonkövetni, és kényelmes tempóban odakocogunk a megálmodott helyre. Ott végrehajtjuk amire elegendő pontunk marad, megszemléljük a kényelmes tempóban végrehajtott akciókat, majd mindezt végigvárjuk az ellenfél harcosánál is. Olykor viszont össznépi adok-kapokra és három oldali mindenki mindenki ellen csatározásra kerül sor, ott pedig ugye kénytelenek vagyunk mindezt kétszer is végigvárni.
Ennyi idő alatt bőven lesz lehetőségünk ámulni azon, hogy mennyire lehet retardált az ellenséges MI, mely olykor elképesztő kitérőket és parkűrözést képes végrehajtani, csupán azért, hogy a végén oda-vissza kétszer végiggyalogoljon egy lángoló csőhalmon, majd rálépjen még egy aknára is, és végül úgy döntsön, hogy inkább leguggol és lesből lecsap az arra járókra. Akik persze mi lennénk és nem megyünk a közelébe, hanem inkább egy jól irányzott fejlövéssel jutalmazzuk a Mensát is megszégyenítő intelligenciáját és helyzetfelismerését. A néha beragadó mozgásanimáción, röhejesen összeeső ellenfeleken ezek után már a szememet sem forgatom.
40 000 év, néha több, valamiért mégis mindig eljövök
Minden messziről ordító B kategóriára jellemző negatívuma ellenére szórakoztató játék lett a Necromunda: Underhive Wars. Látszik rajta, hogy az univerzum iránti szeretettel és odaadással készült, továbbá ötletesen sikerült átemelni az asztali wargame alapjait a virtuális térbe. Rengeteg a taktikázási lehetőség, ebben a csapatunk tagjai közti szinergia és a komplex, vertikálisan kialakított csatatér is nagy szerepet játszik, liftekkel, drótkötélpályákkal, és a kifejezetten ezt kihasználó képességekkel.
Továbbá a sztori során váltakozva irányíthatunk három bandát, ami kellemes ízt ad a narratívának, mely, még ha nem is várományosa az irodalmi Nobel-díjnak, ügyesen átadja azt a miliőt, ami egyedivé teszi ezt a disztópiát. Ráadásul teszi ezt úgy, hogy a világot kevésbé ismerőknek sem kell kislexikont és wikit bújnia ahhoz, hogy képbe kerüljön azzal, hogy ki kicsoda és miért csinálja azt, amit – közben pedig elég vonzerővel bír ahhoz, hogy jobban el akarjunk mélyedni benne.
A játék nyomott árának köszönhetően pedig nem lehet kapzsisággal vádolni sem a kiadót, sem a fejlesztőket. A Focus Home Interactive hozta azt, amiről leginkább ismerjük és amiért szeretjük: a középső polcon elheyezett, hibáktól nem mentes, de szórakoztató játékot, mely egy igazi, mélyben rejtőző kincs, egy csiszolatlan gyémánt.