Játékmenet-videónak eladott renderelt klipek, utómunkával feljavított képek, jól összevágott előzetesek, hangzatos sajtóközlemények... Ezerrel dübörög a marketinggépezet az AAA-szegmensben, megtömve a hype-vonatot az előrendelők tömegével, akik aztán csalódottan szállnak le a végállomáson. A Square Enix PR-részlege is remek munkát végzett a Mudered: Soul Suspect kapcsán, egy jó alapötletre épített izgalmas és látványos kalandjátéknak festve le az Airtight Games új munkáját. Nos, a jó alapötlet stimmel. A többi nem. Nagyon nem.
- PC
- XBOX 360
- PS3
Rablóból lesz a legjobb pandúr...
Az említett ötlet, bár nem új, de bizonyítottan működőképes: egy sorozatgyilkos nyomában loholó detektívet a szóban forgó bűnöző hidegre tesz, ám emberünknek csak a teste hal meg, szelleme itt marad, és addig nem is léphet át a hívogató fénybe, amíg meg nem találja élete kioltóját. Mindez ugye egy tényleg jó alapszitu, ami erős fegyvert és sok muníciót adhat a tervezők kezébe: szokatlan perspektívát, a túl- és e világi elemek keverését, ami egy nyomozós kalandjátékban kifejezetten jól sülhet el. Kár, hogy az ipari veteránok által alapított csapat mindezekkel (ismét, lásd: Quantum Conundrum) nem tudott élni.
Pedig az egész baromi jól indul. Az intró például tényleg parádés, amelyből megtudjuk, hogy főhősünk, Ronan O'Connor bűnözőként kezdte pályafutását, elkövetett bűnei pedig tetoválások formájában égtek bőrébe. Aztán jött egy nagy szerelem, ami magához térítette a srácot, a lány bátyja, a nyomozó Rex pedig zsarut faragott a sógorból – hogy aztán az asszonyt egy utcai balhé vétlen áldozataként elveszítse. És az első, szintén egészen kiváló jelenetsor végén a saját életét is.
Mondom, az eleje, amit annak idején bőszen mutogattak is a marketingesek, tényleg kimagasló. Sőt, az első lépések is, amikor egy szellemkislány nyomába eredve megismerkedsz a kísértetlét alapvetéseivel – kár, hogy ezt a szálat aztán elejtik a készítők, a további tudnivalók már vagy feliratok segítségével jutnak el hozzád, vagy magadtól jössz rá – és hát elég hiteltelenné is válik a dolog, amikor negyedórával a „miért nem tudok átmenni a fehér falakon” kérdés után úgy ölöd a démonokat, mintha világéletedben mást se csináltál volna... Igaz, ekkor már túl leszel az első csalódáson – az első „nyomozáson”.
...pandúrból lesz a legjobb szellem?
Merthogy az első dolgod természetesen az lesz, hogy begyűjtsd a nyomokat abban a lakásban, amelynek ablakából hősöd nem önszántából kizúgott. Ez nem áll másból, mint szellemképességeid bevetésével összeszedni néhány infót az ott szobrozó emberek megszállásával, kihallgatva beszélgetéseiket, a szemükön át látva a világot, vagy rávéve őket hogy gondoljanak valamire, illetve pár tárgyat megvizsgálni – utóbbi sajnos durva pixelvadászatot igényel. Amikor az előírt számú nyomot összekapartad, egy külön ablakban rá kell kattintanod a három leginkább relevánsra; ha hibázol, nincs gáz, annyiszor tippelhetsz, ahányszor akarsz, semmiféle következménye nincs a tévedésednek. Van ugyan valamiféle értékelés (három rendőrjelvénnyel jutalmaz a játék, ha hibátlanul logikázol, minden tévesztés mínusz egy plecsni), de ez semmit nem befolyásol, még csak egy nyomorult achievement sem jár azért, ha minden ügyet tökéletesen abszolválsz, úgyhogy a kihívás ezen a téren zéró. És bár ez az első menet még az újdonság erejével hat, sajnos minden detektívmunka kimerül ebben, az összes melód erre az egy kaptafára épül, egy meglehetősen egyszerű, casual jellegű minijátékká degradálva az egész nyomozósdit.
Miután a fejlesztők érezték, hogy ez így kevés lesz, minden helyszínen elrejtettek ipari mennyiségű gyűjtögetni valót (közel 250 cuccot szedhetsz össze), plusz az első pár etapban egy-egy mellékszál is akad: belebotlasz egy másik szellembe, aki rejtélyes halált halt, és ha kideríted, mi történt vele (ugyancsak a fenti minijátékkal), távozik a fénybe. Ez kicsit oldja a meglehetősen lélekölő mászkálást-bolyongást az ingerszegény környezetben – kár, hogy úgy a játék felétől ez is elmarad; a temetőben már nincs ilyen lehetőség, noha van egy berendezett „díszlet”, ám erős a gyanúm, hogy nem volt ideje a srácoknak ezt beépíteni a játékba, utána pedig már hamar le kellett zárni a fejlesztést, úgyhogy marad a főszál és a gyűjtögetés. Ja, és az említett „démonmenedzselés”: minden egyes nyomozás lezárásaként megjelenik pár gonosz kísértet, akik felfalnak, ha beléd botlanak, így vagy kikerülöd őket, vagy megpróbálod hátulról meglepni a dögöt, hogy egy QTE (nyomd le az egyik irányt és egy akciógombot) segítségével elintézd őt. Ha nem sikerül, el kell rejtőznöd az adott helyszínen szétszórt szellemtestekben, és ide-oda pattogni közöttük, míg a démon meg nem unja a bújócskát, ami szintén csak első alkalommal lesz érdekes, utána inkább fölösleges időhúzásnak tűnik – mint nagyjából minden, fent leírt játékelem.
Egy szellem nem csinál nyarat
Az előbbi bekezdésben elejtettem egy kulcsszót: „díszlet”. Sajnos ugyanis a játék világa teljesen statikus. Ehhez tudni kell, hogy a Murdered felépítése hasonlít a Batman-játékokhoz: van egy központi rész (itt maga a város), és az ehhez kapcsolódó helyszínek, ahová bármikor visszatérhetsz, hogy az időközben megtanult új képességek birtokában összeszedd a még hiányzó cuccokat. És ez a gond. Az adott pályákon ugyanis semmi nem változik: az egész olyan, mint egy sajátos performance, amelyben egy helyben állnak a szereplők, és ugyanazt a két mondatot ismételgetik. A játék emiatt teljesen hiteltelenné válik, pillanatok alatt veszíti el varázsát, és pár óra elteltével alig várod már, hogy letudd az egészet. Ezek után pedig már tényleg fel sem kell akadni azon, hogy bár egy sorozatgyilkos szedi áldozatait az utcákon, aki épp most ölt meg egy zsarut, a rendőrségen csak pár fakabát bóklászik, és azok sem melóznak, hanem a Deus Ex: Human Revolution menüjét bámulják a monitorokon – mondom, a Square Enix PR-osai tényleg jó munkát végeztek...
És akkor még ott van a történet, ami jó – nem hanyatt lökős, de jó. Fura egyébként, hogy hősünk motivációihoz szerintem nagy mankót ad az a rengeteg naplótöredék, amit az említett gyűjtögetéssel kell összeszednünk, ám ezeket már nem sikerült narrálni, így ha képben akarsz lenni mindennel, marad az olvasgatás, pedig jelentősen csökkentette volna a rengeteg mászkálás miatti unalomfaktort, ha a begyűjtés után automatikusan felolvassa a kapcsolódó szereplő az adott passzust. Újabb kihagyott ziccer – akárcsak nagyjából az egész játék. Mert hiába a jó alapötlet, ha a végeredmény egy lélektelen, nulla szavatosságú, mindezek fényében pedig erősen túlárazott játék, ami egy újabb nagy csalódás lesz azok számára, akik még hisznek a marketinganyagoknak.
A játék leginkább technikai téren dicsérhető: a karaktermodellek kiválóak, az animációkon látszik, hogy profi mocap eljárással rögzítettek azokat, egy-egy gesztus, mimika élményszámba megy. Ráadásul a szinkron terén is jól döntöttek: hősünk e világi segítőjét, a kamasz Joy-t megformáló Cassidy Lehrman simán díjat érdemel, ugyanis az HBO-n futó Törtetőkben is látható bájos ifjú színésznő miatt megéri végigszenvedni az egész játékot, de Jason Brooks (Ronan) is jó munkát végzett. Ugyanakkor a háttér már nem ennyire szép: a Murdered helyszíneként szolgáló, a 17. századi boszorkánypereiről elhíresült, és emiatt a különféle ijesztgetős művekben előszeretettel előcitált massachusettsi város, Salem meglehetősen kopottas – maradjunk annyiban, hogy az Unreal 3 motor képességeit nem ezzel a játékkal fogják demózni... Még valami: PC-re sajna konzolos átiratot kapunk, így checkpoint-rendszer van, minden grafikai opció egy kényszerű „PC options” menüpont alatt található, az irányítást pedig nem lehet átkonfigurálni, emiatt én kontrollerrel játszottam végig Ronan kalandját. De hát manapság már ezen se akadjunk fel....
És akkor még ott van a történet, ami jó – nem hanyatt lökős, de jó. Fura egyébként, hogy hősünk motivációihoz szerintem nagy mankót ad az a rengeteg naplótöredék, amit az említett gyűjtögetéssel kell összeszednünk, ám ezeket már nem sikerült narrálni, így ha képben akarsz lenni mindennel, marad az olvasgatás, pedig jelentősen csökkentette volna a rengeteg mászkálás miatti unalomfaktort, ha a begyűjtés után automatikusan felolvassa a kapcsolódó szereplő az adott passzust. Újabb kihagyott ziccer – akárcsak nagyjából az egész játék. Mert hiába a jó alapötlet, ha a végeredmény egy lélektelen, nulla szavatosságú, mindezek fényében pedig erősen túlárazott játék, ami egy újabb nagy csalódás lesz azok számára, akik még hisznek a marketinganyagoknak.