A versenyjátékok mezőnyéből mindig is jobban vonzottak a laza, arcade stílusú címek, és biztos távolságot tartottam a komplexebb szimulációra törekvő sorozatoktól, mint a DiRT vagy a MotoGP. Az utóbbi pár évben kezdtem csak tapogatózni ebben az irányban, ami, mint az kiderült, az elképzelhető legjobb időzítés is volt. Legfrissebb felvonásai során ugyanis szinte az összes ilyen sorozat elkezdett arra törekedni, hogy bár változatlanul kielégítse a lehető legrealisztikusabb versenyélményre törekvők igényeit, lehetőségeket biztosítson a hozzám hasonló földi halandók számára, akik vagy maradnának az egyszerűbb, arcade stílusnál, vagy legalább azzal kezdenének. Ebből a trendből azonban kilógott a Monster Energy Supercross-széria, mely évek óta próbálkozik azzal, hogy a nagy riválisokkal egy lapon emlegessék, azonban eddig mintha mindig egy-két lépéssel lemaradva követte csak volna az általuk kitaposott utat. A Supercross 3 gyenge mesterséges intelligenciával, konkurensekhez képest felületes járműfizikával és kezdők számára minimális segítséggel operált, a tavaly megjelent negyedik felvonás pedig egyes kritikusabb hangok szerint annyira tért csak el az elődjétől, mint az utóbbi egy-két év FIFA címei. A Supercross 5-tel viszont ezen megpróbáltak változtatni, és minden tekintetben fejlődni a korábbi részekhez képest.
Kívül-belül megújulva
Ennek legszembetűnőbb erénye egy igen esedékes grafikai frissítésen felül a számtalan kezdőbarát opció. A játék az indítását követően rögtön egy rövid tutoriallal fogad, melyben elmagyarázza az alapvető irányítást, a motor és a versenyző súlyának egyensúlyozását, a limitált számú visszapörgetések használatát. Ezt az oktatást később folytathatjuk a Futures Academy menüpontban, ahol Ricky Carmichael narrációja mellett gyakorolhatjuk be a konkrét manővereket. Bármikor átugorhatunk gyakorolni a Free Roam mód gyűjtögetnivalókkal teleszórt Compoundjába is, ahol szabadon próbálgathatjuk az időmérőket, különböző tereptípusokat és mutatványokat. Mindezek mellett minden verseny előtt testreszabhatjuk, hogy milyen mértékű segítséget szeretnénk kérni saját dolgunk megkönnyítéséhez. Ha mindent bekapcsolunk, akkor a versenyzőnk súlyával például egyáltalán nem kell foglalkoznunk, a váltások, fékezések is erős rásegítéssel történnek, a játék pedig még azt is jelöli számunkra, hogy az egyes versenypályák rámpáit, akadályait milyen és mekkora ugrásokkal tudnánk a leghatékonyabban áthidalni. Ez a sok automatizálás nem minden esetben a legoptimálisabb – egyes kanyarokat például sokkal hatékonyabban tudtam bevenni, ha manuálisan kezeltem a súlypontokat – viszont kezdők számára életmentő lehet.
A játék karriermódjában három szinten át egyengethetjük testreszabható versenyzőnk pályáját, melyet viszonylag zöldfülű újoncként kezd, majd világszerte ismert profiként fejez be. Az egyes szintek folyamatosan bővítik a mód komplexitását. Míg a kezdő versenyek csak annyira bonyolultak, mint a főmenüből bármikor elérhető Single Race-ek és Event-ek, a második fokozaton már megjelennek a szponzorok a szerződésekért cserébe teljesítendő feladatokkal, illetve képbe kerül versenyzőnk fizikai állapotának menedzselése. Ezen a szinten túl ugyanis, ha túl sokat esünk, veszítünk és nem gondoskodunk ennek rehabilitálásáról, fokozatosan csökkenni kezd hatékonyságunk. A legmagasabb szint pedig mindezek mellett bevezeti a komolyabb súlycsoportba tartozó motorokat, valamint a riválisok rendszerét is. A játék egy érdekes döntése, hogy a karrier versenyein elért teljesítményünkért kapott skill pontokkal szinte kizárólag magát a versenyzőt fejleszthetjük, még olyan aspektusok terén is, amit más játékokban a járművek alkatrészeinek cseréjével szokás megoldani. Legalább a nehézségi szintet jobban sikerült fejlettségi szintünkhöz igazítani, stábunk menedzselése viszont teljes mértékben kimaradt.
Terminátorokkal egy versenyben
A fejlesztők külön kihangsúlyozták a játék multiplayer komponensének fontosságát, és hogy komoly e-sportként kívánják majd menedzselni az utóéletét. A különböző módok mellett végre elérhetővé vált az osztott képernyős helyi multi is, valamint helyet kapott egy pályaszerkesztő és megosztó modul, melynek révén bármilyen tetszőleges pályát megálmodhatunk és modellezhetünk. A fejlődés tehát látványos a tavalyi részhez képest, kivéve egy tekintetben: az AI által irányított versenyzők mesterséges intelligenciája terén. Úgy viselkednek, mint a robotok, melyekbe mindössze azt táplálták be, hogy a kiválasztott nehézségi szintnek megfelelően mennyire pontosan kövessék az adott pálya leggyorsabb, leghatékonyabb teljesítéséhez szükséges tervet. Úgy ütköznek egymásba a kanyaroknál, olyan szinten ignorálják azt, ha egymást tolják előre, vagy lökik fel a motorjaikkal, hogy azt szinte fájt nézni. És hogy a hab tetejére szó szerint felkerüljön a cseresznye, mesterséges ellenfeleinknél ütközött ki a játék amúgy realisztikus fizikai rendszerének néhány döbbenetes anomáliája is. Előfordult párszor, hogy egy ugratás után két másik versenyző fején landoltam a motorommal. Ekkor ahelyett, hogy mindhárman felborultunk volna, olyan rezzenéstelenül vették be a következő kanyart (velem a nyakukban), mintha mi sem történt volna, majd miután lecsúsztam róluk, gond nélkül folytathattam a versenyt. Ezek a kisebb-nagyobb hiányosságok és érthetetlen anomáliák pedig összességében eléggé rányomják bélyegüket a végeredményre. Hiába tudom kijelenteni, hogy jól szórakoztam a Monster Supercross ötödik részével, sőt jobban, mint ahogy arra a tavalyi után számítottam, a nagy vetélytársakhoz képest még mindig bőven van hová fejlődnie.