A Heroesnek nimbusza van - nyugi, nem ragályos, ez csupán egy jelenség, amikor meglett férfiak is párás szemekkel idézik fel a harmadik részt, avagy a negyediket. A 3DO bedőlése után ez a káprázat azonban lassan megfakult, és ebben nem feltétlenül (csak) a stafétát átvevő Ubisoft a ludas. Változott a fogyasztói igény, maga a műfaj sem annyira népszerű, és a piac ezen szegmensén egyre több minőségi produkció tűnt fel. Ki gondolta volna például, hogy a nagy visszatérő, a King's Bounty mellékszálai ekkorát tarolnak? Anyagilag sem kéjmámor a történet, a Heroes 6 teszem azt jól fogyott, viszont a költségek is az egekben voltak, és valahol a nullszaldó tájékán zárt. A hetedik részhez talán épp az előzőek miatt, kifejezetten óvatosan közelített a Ubisoft, és a költségvetésben igyekeztek megspórolni minden centet. 

Mint azt bizonyára tudjátok, az Árnyéktanács, azaz a hivatalos weboldalon beregisztráló közösség is beleszólhatott a fejlesztés menetébe, például szavazáson dőlt el, hogy a Haven, Stronghold, Academy és Necropolis fajok mellé melyik másik kettő kerüljön. Nos, a Sylvian és Dungeon kettős nyert a Fortress és az Inferno ellenében. Oké, de miért nem lehetett 8 frakció, hát barátaim, azért nem, mert a büdzsé, valamint a fejlesztésre szánt idő nagy részét az art és design részleg viszi el, és itt lehetett nagyot spórolni. Egyébként rengeteg elemet tudtak újrahasznosítani a korábbi epizódokból, ami a költséghatékonyság mellett a Best of filozófia alapja is volt. Legalábbis ez lehet a magyarázat néhány igencsak fapados megoldásra. No de ne szaladjunk előre, nézzük meg először a sztorit. A hetedik rész történései (853YSD), úgy 100 évvel az 5. rész eseményei előtt, és cirka 300 évvel a Heroes 6 (A Hetedik Sárkány 564. éve) után játszódnak, persze a 6-7-5 sorrenddel még messze vagyunk attól, hogy a dolog logikáját megértsük. A jelzett évszám ugyanis csak a kiindulópont, ekkorra már Maeve (szimpla hősként feltűnt már az 5.-ben) császárnővel végzett Yezebeth démoni serege, és a birodalom lassú széthullását úgy tűnik, nem lehet megállítani. Ivan herceg pedig, aki közel s távol az egyetlen normális számba vehető jelölt a trónra, épp azt fontolgatja, hogy hagyja a rákba az egész háborúsdit, és visszavonul a birtokaira malmozni. A Griff dinasztia fényes páncélzatú lovagját a Tanács próbálja meggyőzni, akképp, hogy minden tag (azaz frakció) elmesél egy hősi történetet a múltjából,  amelyek aztán hadjáratok képében elevenednek meg. 

Gyenge kezdés?

A Tanácsterem gyönyörű koncepció, okosan összefogja az időben és térben elkalandozó szálakat, miközben a mesélő, kommentáló narratíva végig ott marad a háttérben. A tanács megjelenítése viszont borzalmas, tátott szájú viaszszobrokon sasszéz ide-oda a kamera, és a franc sem érti, hogy miért kellett a normálisan megrajzolt karakterekből épp az animációt kispórolni. Ez itt akkora pofon, hogy a következőt már meg sem érzed. A terepről van szó, ugyanis ha hiszitek, ha nem, a hatodik epizód sokkal részletesebbnek, hangulatosabbnak, sőt szebbnek tűnik, pedig az sem tegnap jelent meg. Az új részben az objektumok kisebbek (a kameraállás is magasabban van), a környezet megkockáztatom kopárabb, és ha éppen valami nagy szintlépésre voltál felkészülve, akkor most rendesen pofára estél, mint én is. Az Unreal 3 motor egyébként egy kompromisszum eredménye, az egyik oldalon a kisebb poligonszámú modellekkel, a másikon pedig a szerkesztőrésszel, ahol szénné lehet moddolni mindent. Faék egyszerűséggel kreálhatsz új fajokat, hősöket, pályákat, tehát elvileg, ami a réven elveszett, visszajött a vámon, legalábbis én ezzel nyugtatom magam. Amúgy minden faj saját zenei témát is kapott, és visszatértek az eredeti szerzők - Paul Romero és Rob King, no meg a nagyzenekari, szimfonikus betétek. Karin Mushegain (egy mezzoszoprán énekesnő) hangja valami káprázatosan szól, de ez a típusú zene pont olyan, hogy egy bizonyos ideig élvezhető, és utána hihetetlenül irritáló tud lenni...

Best of Heroes 3-5

A játékban nincs oktatómód, és a kézikönyv kétoldalnyi terjedelméből sem lehet sok okosat leszűrni, úgyhogy a komolyabb összefüggéseket mindenkinek egyedül kell kibogozni, mondjuk a magyar nyelvű lokalizációért ilyenkor nagyon hálás tudok lenni. Persze a kalandozós, kincsgyűjtős játékmenet kevés igazán nagy meglepetést tartogat. A kezelőfelület és az ismerős hősök is azt erősítik, hogy a 60 órányi portyán azokat az elemeket ollózták össze, amelyek a múltban jól szerepeltek. Ezért van újra 7 nyersanyag a 4 helyett, és a 2D-s városnézet is kapásból megcsillan, ha bevágtatunk a felvonóhídon - ezt a korábbi epizódban külön kellett kisírni, igaz rögtön felmerül a kérdés, hogy miért nem 3D-s? Hát, mert sokba került volna... Visszatértek a negyedik részből a karavánok, azaz a heti lénytermést nem lehet csak úgy, hipp-hopp besorozni egyben bárhol, hanem el kell juttatni a kiszemelt erődökig. A városok közötti gyorsutazásnak is vége, a town portál - a külön épület, és a megtanult varázslat együttese csak a legközelebbi várig utaztatja a delikvenst. Mint látható, a korábbi, alkalmi játékosokat segítő egyszerűsítéseket érinti a legtöbb változás, amely anno megpróbálta a menedzsment részt visszaszorítani a might és magic filozófia javára, ám úgy tűnik a Ubisoft most visszatért a hagyományosabb vonalhoz. Kivéve egyetlen ponton, s ez a harcmező.

A csatatereken ugyanis végleges győzelmet aratott a négyzetrácsos elrendezés, a fejlesztők szerint a hexa kevésbé jött be a kontrolcsoportoknál, és a nagy méretű, több mezőt elfoglaló lényeket így jóval könnyebb kezelni. Biztos igazuk van, na meg az is erős érv volt a kockás szisztéma mellett, hogy újfajta sebzésmodellt vezettek be, ahol az oldal- és hátbatámadásokért meghatározott bónusz jár, már pedig ezt kevesebb nyűg lekódolni négyoldalú síkidomoknál... A csaták lebonyolítása amúgy a 6. részre hajaz, változatos, szép pályákkal - igaz a vártnál kevesebb terepakadállyal, viszont jobban látható, és érzékelhető fedezékrendszerrel. Az extra ráközelítéseknél azért látszik, hogy a Limbic is tud alkotni - nagytotálban minden egység pazarul néz ki. Az említett hátba és oldalba támadási bónusz, előbbi 50%, utóbbi 25%-os növekménnyel pedig épp csak megkavarta az állóvizet, de mivel a Csatakiáltás képzettségekkel ez még tovább fokozható, a gyengébb fajoknak, mint pl. Dungeon ez kifejezetten jól jön. A Hadi egységek (Warfare cuccok) is visszatértek, gyógyítók, balliszták, katapultok sorakoztathatók fel a sereg mögé, ami szintén egy kis extra ízt ad a történetnek.

Azokból a régi jó dolgokból...

Amint belépünk a játék világába csupa régi ismerős elem köszön vissza, a Vakszűztől az elhagyott tábortüzeken át a kincses ládákig. A hőseink szokás szerint a napi (egy kör=egy nap) mozgáspontokból begaloppozzák a térképet, felmarkolnak egy-két kristályt, aztán szétcsapnak a bányákat és kincseket őrző semleges lények között, sőt újabban már hidakat rombolhatnak le, avagy építhetnek újjá - ez mondjuk, csak bizonyos pontokon működik. Az alap, elit és bajnok kategóriába sorolt lények között számos újat találunk, bár nem teljesen értem, hogy a Dungeon legjobb lényeit - bábmester, skorpiókor, miért kellett lecserélni, és a griffek (Haven), unikornisok (Sylvian) távolmaradását sem. Van persze helyettük medúza, napszarvas, káplán etc., szóval idővel talán majd ezeket is megszeretem. Az építkezés részt szintén átvariálták, hál’ isten ez már jobban sült el. A város tutujgatása nagyjából a 4. rész alapfilozófiáját követi, tehát egy fa elrendezésre van felfűzve az összes épület, és néhány elágazásnál csak egy irányba mehetünk, például az elfek választhatnak a Várárok és az Álom Erdő között (utóbbi lassítja az ellenség mozgását), de a bajnok lényeknél a Treant és a Zöld sárkány esetében is hasonló döntésekre kényszerülnek, ugyanígy Követség - Tolvajcéh sem lehet egyszerre ugyanazon a településen. A várbirtok rendszert egyébként megtartotta a Limbic - nagyon helyesen, így minden környékbeli kiképzőhely, bánya egy közös konglomerátumhoz tartozik, amit a külső ellenség külön-külön elfoglalni nem, csak fosztogatni tud. A birtokok (várak) élére kormányzót nevezhetünk ki, és a hősfejlesztéseknél egy komplett ág, a Gazdaság gondoskodik arról, hogy ez ne egy üres titulus legyen.      

A körben nem az angyalok ülnek...

Hőseink, és itt akár Farkas Tomas regéjét nézem, ahogy tejfölösszájú fiúból Hammer Fall hőse lett, avagy Zenda és Ludmilla krónikáját, amelyben a nekrók újra felemelkedtek, nos, általában alulról kezdik a szörnycséplést, és aztán folyamatos fejlődnek. A képzettségek kibontásához persze megint egy új rendszert kell bemagolni − először is adva van egy korong, ahol 6 körcikkely a fő- és 4 a mellékágaké. Az ágakon kívülről a kör középpontja felé haladva a kezdő, tapasztalt és mester kategóriákban lehet egyre újabb képességeket feloldani. A példa kedvéért nézzük a Kézitusa képzettséget, a kezdő körcikk feloldása +2 Erőt ad, a következő szintlépéskor kapott egy pontból megvehetjük a három alapképesség közül az Őrjöngést, és már mehetünk is a középfokra plusz egy pontért, ahol az Óriásölő és az Íjászat van, és így tovább. A mágia-osztályok (föld, tűz, víz, sötét, levegő, fény, ős) szintén ott vannak a tárcsán, és hogy mitől függ, hogy melyik képzettség/mágia kerül be a 12-es készletbe, nos, ez a magic (varázsló) és might (erő) beállítottság, és a fajokon belüli besorolás függvénye (a hősök ugyanis 3-3 osztályba tartozhatnak). Persze a varázslatokhoz nem itt jutsz hozzá, arra ott az építkezés - a régi mágus céh, tudjátok négy emelet, és a hősnek el kell látogatni oda, plusz véletlenszerűen dobja minden céhes szint a csiribút.

Fagyhalál és rapszódia

A szeretem, nem szeretem dolgok közé súlyos bugok is kerültek, a többjátékos módban például vagy csatlakozni nem tudtam, vagy néhány kör után a szinkronizálás bemondja az unalmast. Jó párszor fagyással léptem ki a történetből, ami az első tapasz után mérséklődött, de a körváltás így is lassú, no meg szegény AI is megkergül néha, és teapartit tart a hőseinek (mind egy kupacban). A híres szerkesztő sem indul döccenésmentesen. Nyilván voltak szép dolgok is, az Academy Ezeregy éjszaka meséit idéző hangulatát például imádtam, de egyébként is bejön a történetmesélős alap, csak ugye a Tanácsért felelős fickókat valaki világosítsa fel, hogy ez nem a panoptikum. A hősök fejlődése amúgy az egyetlen komoly újítás, a többi mind a láttuk/megvolt kategória, ami pedig a Best of mixet illeti, magyarul − a karavánok, kormányzó, 7 nyersanyag etc. így összegyúrva, hát nem szólt olyan nagyot.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!