Egy, a műfajával gyakorlatilag egybeolvadt klasszikust feléleszteni a leghálátlanabb, és egyben a legszerencsésebb feladatok egyike: egy már bebetonozott, több évtizedes múltra visszatekintő sorozatnak és a pontosan ugyanezen tulajdonságokkal rendelkező rajongótábornak nagyon könnyű csalódást és nagyon nehéz boldogságot okozni. Hogy az 1993-as Master of Orion, vagy az azt három évvel később követő folytatás akkori játékosai közül hányan is aktívak még, nehéz felmérni, az viszont biztos, hogy 4X-rajongókból továbbra is masszív mennyiségű található a piacon, és ha a jelenlegi trend folytatódik, ez még sok esztendőig így is lesz. A Master of Orion kapcsán már csak azért is jogos nehéz szülésről beszélni, mert 2003-ban már kaptunk egy annyira csapnivalóan rossz harmadik epizódot, amely több mint tíz évig a fagyasztóba rakta a 4X-stratégiát, hogy aztán egy teljesen váratlan helyről, a World of Tanks-birodalomtól kapjon egy második esélyt. A franchise jogait megvásárló kelet-európai fenntartóság az eddig tök ismeretlen argentin NGD Studios közreműködésével kevesebb, mint három év alatt húzta fel az új házat, modern berendezéssel, a falak mögött a régi alapokkal.
(NEM) EGY ÚJ VILÁG
A Master of Orion ugyanis annyira szabvány 4X-stratégia, hogy ha a szótárban a műfaj definíciójához illusztrációt kéne csatolni, akkor ez mindenképpen ez lenne, elődeitől eltérően ugyanis meg sem próbál valami újat felmutatni, vagy hozzáadni ahhoz a formulához, amely az elmúlt 20 évben más istállóknál azért változott itt-ott. Ennek megfelelően a világon semmi meglepőre vagy váratlanra nem szabad számítani: most is egy fajt irányítva kell kiharcolni a győzelmet egy rivalizálással, háborúzással és váratlan eseményekkel teli univerzumban.
A repertoár összesen tizenegy fajt tartogat, méghozzá ugyanazokat, amiket már 1993-ban megismertünk: a birkalelkű, a diplomáciát pártoló embereket; a hatalmat pártoló Terranokat; a gyengék mellett kiálló Bulrathikat; a vallás által fűtött Alkarikat; az agresszív hüllőket, a Sakkrákat; a dicsőségért harcoló Mrrshanokat; az alakváltó Darlokokat; az egységben mozgó rovarokat, a Klackonokat; a mechanikus Meklarokat; a logikát mindenek fölé helyező Psilonokat; és a nem organikus Silicoidokat.
Akármelyik népről is legyen szó, elképesztően jól néznek ki, és nagyon is jól szólnak: a Wargaming nem spórolt semmit, a fajokat és azok tanácsadóit olyan legendás sci-fi színészek szólaltatják meg, mint Nolan North, Troy Baker, Michael Dorn, Alan Tudyk vagy épp maga Mark Hamill. A baj nem is a tálalással van, sokkal inkább a mechanikával – vannak ugyanis érthetetlen és megmagyarázhatatlan dolgok. Például hogy a mechanikus / nem organikus fajoknak is kell étel, vagy az a galádság, hogy sem egyedi technológiai fával, sem különleges hajókkal nem rendelkeznek, csupán pár százalékos módosítóval, és néhány, a terjeszkedést befolyásoló kritériummal, ami, nos, meglehetősen kevés ahhoz, hogy hosszú távon is szórakoztató maradjon a Master of Orion.
A BALGA NÉP
Ez persze nem újdonság a műfajban, ebbe még a legszélesebb körben ismert Civilization is belefut alkalmanként, pedig az ember azt hinné, pont egy sci-fi világban lehet formabontó, innovatív dolgokat felmutatni. Aztán elindul a kampány, és minden olyan, mint mindig: kapunk egy anyabolygót, egy felfedezőkből, rombolókból álló flottát (megfejelve egy kolónia hajóval), és onnantól fogva azt csinálunk, amit csak akarunk, az előre meghatározott győzelmi célok egyike (technológiai, diplomáciai, hadi dominancia) felé indulva meg, menet közben belefutva a galaxis más népeibe, űrkalózokba, űranomáliákba.
Maga a térkép naprendszerekre oszlik, melyekben eltérő fajtájú és mennyiségű bolygó található, a földszerű planétákkal kezdve a rettentő körülményekkel rendelkező exobolygókon át egészen a csak a nyersanyagraktárként funkcionáló gázóriásokig. Ezek mindegyike szabadon elfoglalható és meghódítható: értelemszerűen igazi letelepedésre csak ott van lehetőség, ahol az adott fajnak megfelelőek a viszonyok, de a későbbiek során lesz olyan terraformálási technológia, amellyel még a legbarátságtalanabb vidéken is el lehet vetni az élet magvait.
Nem is az elérhető naprendszerek és bolygók mennyisége a furcsa, inkább az, hogy ezeket „Star Lane”-eknek hívott lineáris utak kötik össze – csak ezeken lehet közlekedni, ennek révén pedig nagyon könnyű mind sarokba szorítani valakit, mind elszenvedni ugyanezt. Hiszen elég csak az egyes naprendszerek „végére” katonai bázisokat építeni, vagy ott flottákat állomásoztatni, hogy elálljuk a galaxis egy jelentős szeletét mindazok elől, akikkel nem vagyunk baráti viszonyban, ami a népesebb, túlnépesedett univerzumokban azt is eredményezheti, hogy egy faj akár egyetlen naprendszerben is ragadhat (akármennyire is kicsi erre az esély). Egy dologra mindenképp jó a rendszer: baromi könnyű áttekinteni a térképet, mindig egyértelmű, melyik terület kihez tartozik, és egyáltalán merre lehet még felfedezni, terjeszkedni. A későbbiek során szerencsére azért megjelennek a féreglyukak, melyekhez eljutva nem kell végigszenvedni a határátkelőket, és a galaxis egy teljesen más szegletében is ki lehet lyukadni, de ezen átjárok birtoklása is meglehetően kétesélyes dolog.
SZUN-CE NYOMÁBAN
Utóbbi különösen a csatákra igaz, ez ugyanis a Master of Orion egyetlen pontja, ahol legalább a másképpen gondolkodás szikrája megtalálható. Két rendszer közül lehet (bármelyik összecsapás elején) választani: az egyik a szokásos automatizált megoldás, ahol a számok, az egységek statisztikái, és egy kis véletlenszerűség dönt a végkimenetelről. Ezenfelül van azonban egy valós idejű mód is, ahol egy RTS-hez hasonlóan felülről láthatjuk a térképet: nekünk kell irányítani a hajókat, oda vezényelni azokat, ahová akarjuk, akkor, ott és azt támadva meg, amit csak mi akarunk. Ennek révén ténylegesen is ki lehet használni az egyes egységtípusok eltérő sebességét, fegyvereit, felszereléseit, akár teljesen elveszettnek hitt ütközeteket is megfordítva helyes döntésekkel, jó taktikázással.
Sajnos ez a változatosság és mélység a Master of Orion egyetlen más részén sem található meg. Hiába pompás, letisztult a kezelőfelülete, érdekes a harcrendszere, ötletesek a fajai, ha valójában újra és újra ugyanazt az egy meccset játsszuk le, csak épp más vezetőkkel, más naprendszerekkel. A műfajjal való ismerkedéshez remek partner, de vannak sokkal izgalmasabb, tartalmasabb, ötletesebb darabok.