Pont annyira könnyű felújításra vagy épp teljes remake-re váró játékot találni, mint kihagyhatatlan címeket összegereblyézni a múltból. Elég csak például a kilencvenes évek azon játékait listába szedni, melyek sosem hagyták el szülőhazájukat, azaz a NES és a SNES-korszakot meghatározó Japánt, ahol akár komplett sorozatok is megrekedtek, hogy soha, vagy csak részlegesen kapjanak nyugati lokalizációt. Ebben a kategóriában pedig élen járnak a japán szerep- és stratégiai játékok, ahol mind a mai napig olyan vakfoltokat találhatunk, mint a Fire Emblem-család egy kisebb szelete, a Mother (Earthbound) harmadik része, vagy az a Live a Live, melynek a létezéséről a nyugati közönség egy jelentős része még csak nem is tudott mostanáig. Pedig az 1994-es SNES-es jRPG-t hazájában valóságos kultusz övezi, hiszen bizonyos szempontból megágyazott az 1995-ös Chrono Triggernek, minden idők egyik legszeretettebb szerepjátékának, hazáját azonban hivatalosan sosem hagyta el. Eddig.

Életek árán

És nem is akárhogy, a 2022-es Live a Live ugyanis teljes körű és nagyszabású remake, amely a 2018-as Octopath Traveler HD-2D-nek hívott grafikus stílusával kelti életre az 1994-es előd tartalmát, szinte változatlan formában. A Live a Live pedig nem egy szokványos japán szerepjáték, elvégre a Square Enix azon korszakában született, amikor a kiadó előszeretettel adott zöld lámpát a műfaji kísérleteknek, a Live a Live pedig pontosan ez. Hiszen nem egy dedikált főszereplője van, hanem több mint fél tucat: ezen karakterek teljesen egyedi történettel rendelkeznek, és a történelem különböző létező és fiktív korszakaiba kalauzolnak, az őskortól kezdve a birodalmi Kínán és a vadnyugaton át egészen a távoli jövőig. Gyakorlatilag olyan, mintha különálló játékokról beszélnénk, ahol általában egy adott kihívással kell szembenézni, egyedül, vagy társak oldalán.

A Vadnyugaton ez például egy kisvárost terrorizáló bandával való leszámolásban nyilvánul meg; Kínában egy, a halál küszöbén álló harcművész próbálja megtalálni méltó utódját; az Edo-kori Japánban egy nindzsát alakítva kell leszámolni egy befolyásos és nem éppen tisztességes úrral; a távoli jövőben egyenesen egy aprócska robotot kell vezérelni, aki egy a Föld felé tartó hajón keveredik halálos kimenetelű incidensbe. Az egyes fejezetek teljesen kötetlen sorrendben játszhatók végig, hosszuk, tartalmuk pedig drasztikusan eltérő egymástól, így az 2-3 órán túl akár (grindeléssel együtt) 6-8 órát is felemészthetnek, egy hozzávetőlegesen 30-35 órás kampányt eredményezve, amely mondani sem kell, hogy idővel összefűzi a szálakat, és kapcsot képez a történelem érái, na és persze azok főszereplői között.

Karate kölykök

Összekötő kapocs ugyanakkor ezen felül is van, hiszen szinte mindegyik fejezetben harcolni kell, ezen harcrendszer pedig abszolúte univerzális. A küzdelmek során általában 2-6 ellenféllel kell leszámolni egy négyszögekre osztott pályán: az egyes harcmozdulatok aktiválásához idő kell, ami csak akkor telik, ha a szereplők mozognak. A rendszer ügyesen keveri a hagyományos körökre osztott mechanikát a későbbi jRPG-k ATB-szisztémájával, amit aztán nyakon önt nem csupán egy csomó különböző, az egyes karakterekhez és érákhoz passzoló képességgel, de például affinitásokkal is, így nem csupán a helyezkedés, de a megfelelő támadási forma kiválasztása is kulcsfontosságú a győzelemhez. Ahogy a felszerelés is, hiszen a legtöbb esetben muszáj erről is gondoskodni, de akad olyan fejezet, amely craftolást is lehetővé tesz. A harcok alapvetően nem nehezek, ugyanakkor van jó pár nehézségi tüske, amely elkerülhetetlenné teszi a grindelést, sőt a játék végén ez gyakorlatilag kötelező, amennyiben a legjobb befejezést szeretnénk, és amennyiben ehhez a legjobb felszerelést is.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Az idáig vezető út azonban cseppet sem (mindig) lebilincselő: ahogy a fejezetek hossza, úgy azok tartalma is rendkívül egyenetlen. A közeli jövő például a világon semmit sem tartogat, pár harcot leszámítva, miközben egy WWE-szerű liga élére igyekszünk; az amúgy parádésan hangulatos vadnyugat lényegében csak 1-2 épület és a felkészülés egyetlen harcra; a távoli jövő amúgy érdekes sci-fi helyzete csigalassúsággal telik, ellentétben mondjuk a nindzsacentrikus Japánnal. Az eredeti ismeretében ez persze nem annyira meglepő, csakhogy a Live a Live megjelenése óta évtizedek teltek el  ami akkor forradalminak vagy nem szokványosnak számított, az mára már nem is sztenderd, sok esetében inkább klisé. 

A Live a Live ezt pedig nem tudja teljesen elkendőzni a kétségkívül modern vérfrissítéseivel: az amúgy kiváló és színvonalas szinkronnal, az újrahangszerelt és remek zenével, néha álomszép helyszíneivel, az opcionális térképpel, a kijelzőkkel feltúrózott harcrendszerrel. Létezésének ténye pompázatos, hiszen egy szimpla átiratot is kaphatott volna, ehelyett egy remake-kel veszi be a nyugatot  de ezzel kicsit talán elkésett, főleg egy olyan gépen, amely valósággal dúskál a jobbnál jobb japán szerepjátékokban. A Live a Live pedig jó, és klasszikus is, de nem a modern éráé: sokkal inkább maga a megtestesült anakronizmus.