Mikor 2015-ben megjelent a Life is Strange, talán még senki sem gondolta volna, hogy mekkora hatással lesz a kalandjátékok műfajára, egyúttal mennyire meghatározó címévé válik egy egész generációnak. Mert bár Max és Chloe története misztikummal jócskán átitatott tini-drámának indult, a végére egészen szívfacsaró felnövéstörténetet kaptunk, olyan fontos témákkal, mint a barátság, elengedés és a személyes tragédiák, amit amolyan Twin Peaks-módra végig átszőtt Rachel Amber rejtélyes eltűnése. Aztán később a Before the Storm lett számomra az a játék, aminek első epizódja végén egy könnycsepp futott végig az arcomon, és dermedten ültem a kanapén, miközben egy nagyon szépen összeállított montázs futott a háttérben.

Nem hittem volna, hogy egy előzménytörténet érzelmileg ennyire megérinthet, és úgy állok fel a legvégén, hogy bevallom magamnak: jobban tetszett, mint az alapjáték. Másik kiadó fejlesztette, a szinkronhangokkal is volt kavarodás, illetve nem bíztam abban sem, hogy működhet a játék az időmanipulálós képesség nélkül – igen nagyot tévedtem. Bőven működött, sőt, olyan erős történetet hozott, amire már nagyon régen láttam példát. Pontosan tudtam, hogy mi lesz a végkimenetel, ezért még ezerszer nehezebb volt végignézni Chloe és Rachel barátságának könnyfacsaró pillanatait, mert bár abban a pillanatban rettentő jó volt látni, hogy mindkettejük boldog a másik mellett, jól tudtuk már, hogy miként végződik ez a kapcsolat. A Before the Storm folyamatosan szétszedett és újra összerakott lelkileg, de pont emiatt imádtam.

A túlélés törvényei

Mindezek után hatalmas elvárásokkal ültem le a Life is Strange 2 elé, amely a Deck Nine által fejlesztett előzményeket követően ismét a Dontnod boszorkánykonyhájában készült, és igen merész lépésként teljesen eltávolodik Maxtől, Chloe-tól, meg úgy összességében egész Arcadia Baytől. A helyszín ezúttal Seattle, főszereplőink pedig a mexikói felmenőkkel bíró Diaz-tesók, Sean (16) és Daniel (9), akiknek egy családi tragédia után sietősen kell elhagyniuk otthonukat és bujkálniuk a rendőrség elől, kvázi menekültekként. Nincs elkapkodva a nyitány, van időnk szépen megismerni a két srácot, akik a közelgő halloweenre készülődnek, ám az egészet keresztülhúzza egy váratlan haláleset. Miközben Oregon hatalmas fenyvesekkel borított tájait járják be (legalábbis kezdetben), Sean meglepődve tapasztalja, hogy kisöccse fura természetfeletti képességekkel lett megáldva: képes tárgyakat a magasba emelni pusztán az elméjével, telepatikus képessége pedig egyre csak fejlődik.

Útjuk számtalan kaland során a mexikói Puerto Lobos felé vezet, Kalifornián és Nevadán keresztül, ahol újabb és újabb barátokba, és persze ellenségekbe botlanak, miközben Seannak szépen lassan át kell vennie az apa szerepét a csonkává lett családban, ráadásul mindezt úgy, hogy Daniel különleges képességeit igyekezzen titokban tartani mások előtt. A Life is Strange 2 bár néhol iszonyúan felpörög, többségében mégis a nyugalomnak enged teret (főként a „Rules”-ban, ahol összeérnek a szálak az ingyenes The Awesome Adventures of Captain Spirittel, amit erősen ajánlott kitolni a játék előtt) és pont emiatt válik igazán maradandóvá, hiszen a folyamatos akciózás helyett bőven teret enged a narratívának. Ugyanakkor bármennyire is meglepő, de ugyanitt keresendő a negatívuma is. A „Rules”, de főképp a „Wastelands” idejére olyannyira lelassul a cselekmény, hogy ezeket nemes egyszerűséggel már-már filler epizódoknak is felfoghatjuk, ám legalább a negyedik „Faith”-ben ismét lehet miért (azaz inkább kiért) izgulni, az évadfinálé pedig újfent rettentő erős érzelmi hullámvasút lett – mondjuk, ettől a fejlesztőcsapattól nem is vártam kevesebbet.

Az indító „Roads” nagyon szépen vezeti fel nekünk a szereplőket, majd egy huszárvágással kidobja őket a vadon közepébe, ahol napról-napra kell túlélniük. Ez egy iszonyú erős kezdés, így akit itt nem ragad magával a játék, az jobbára később sem fog beleszeretni. Utunk némi balhé után a nagyszüleinkhez vezet (itt akár még modellvasútazhatunk is!), majd Kalifornia közepén egy jókora kender-farmra, ahol végre igazi barátokra, sőt szerelemre is lelhetünk – lánnyal vagy fiúval egyaránt. Ám mivel Daniel képességét egyre nehezebb kordában tartani, egy újabb katasztrófának köszönhetően elszakadunk egymástól, és a „Faith” már arról szól, hogy Sean miképp szerzi vissza kisöccsét egy csapat kultistától. Az utolsó fejezetben („Wolves”) aztán szembesülhetünk korábbi döntéseink eredményével, és a lehetséges hét befejezés közül az addigi játékstílusunkhoz igazodóan végződik a Farkas-tesók története. Szerencsére a játékmenetbe nincs semmiféle feleslegesen beleerőltetett hókusz-pókusz, minden a narratívára lett felépítve, ami persze nem a Dontnod, sokkal inkább a Before the Stormmal ezt már sikerre vivő Deck Nine érdeme, a francia fejlesztőcsapat csupán tovább kotyvasztotta a bevált receptet. A testvéri szeretet és összetartozás ereje az alappillére a programnak, amit csak színesítenek a megannyi változatos mellékszereplővel, akikbe hőseink úton-útfélen belebotlanak.

Nagy testvérnek lenni mindig nehezebb

Az ördög viszont ismét a részletekben lakozik. Ahogy a korábbi részek esetében, úgy itt is rengeteget tesznek hozzá a hangulathoz az olyan apróságok, mint például a temérdek tárgy, amikkel interakcióba léphetünk, vagy például a megadott helyszínek, ahol lepihenhetünk egy kicsit a srácokkal, és élvezhetjük a környezetet, vagy előkaphatjuk cerkánkat (rossz az, aki rosszra gondol), hogy rajzolgassunk. Rátesz még erre néhány lapáttal az ismét baromi erős soundtrack, többek között a Block Party, a Gorillaz, a Justice, vagy a Phoenix dalaival – mondjuk az egy szál gitárra hangszerelt, önálló aláfestőzenék is gyönyörűek lettek –, és rajongóként nekem igazán szívet melengető volt az a néhány elejtett utalás is az első részre, amit itt-ott elrejtettek – Arcadia Bay (vagy annak hűlt helye, attól függ, hogyan döntöttünk anno) konkrétan elő is kerül az első epizód végén, a fináléhoz közeledve pedig még egy rég nem látott ismerősbe is belefuthatunk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Közben a Dontnod igyekezett aktuálpolitikai vizekre is evezni, ezért Diazék lépten-nyomon érezhetik Trump felerősödött rasszizmussal átitatott Amerikájának keserűségét, ám szerencsére nem ez lett a fő csapásirány, csak úgy mellékesen jelen van, hogy mégiscsak érezzük, mi játékosok, hogy jóval gonoszabb a világ, ha képesek vagyunk túltekinteni egy városka biztonságos határain. A Life is Strange 2 emiatt felfogható road movieként is, amivel a Dontnod sokkal inkább a Telltale-féle The Walking Dead-szériát idézi vissza, és a párhuzamok nem csak ebben mutatkoznak meg, hanem például Sean és Daniel viszonyában is, ahol könnyedén eszünkbe juthat nemcsak Lee és Clementine, de sokkal inkább Clementine és AJ kapcsolata a The Final Seasonból.

Daniel ugyanis felnéz ránk, hiszen mi vagyunk mégiscsak az idősebb testvér, a követendő példa. Ha ellopunk egy csokit a látszólag üresen álló kocsiból, akkor később ő sem retten majd vissza ilyesmitől, és ugyanez igaz arra is, hogy miként kezelünk bizonyos szituációkat. Ha agresszívak vagyunk, erővel szeretnénk akaratunkat érvényesíteni, akkor kisöcsénk ezt tanulja el tőlünk, és ő maga is hasonló személyiségűvé formálódik. Érdemes tehát jó példát mutatnunk neki, csak ugye akkor meg benne van a pakliban, hogy éppen ezzel sértjük meg vagy tesszük szomorúvá. Jó példa erre a már említett csoki az autóban. Daniel kedvence, rágja is a fülünket érte, hogy már majd’ éhen hal órák óta és mennyire jól esne neki az a parányi szelet édesség. Node, egy idegen járművéből eltulajdonítani bármit is, mégiscsak lopásnak bizonyul, nemde?

Tett, és következmény

A játék nagyon sok hasonló választási lehetőség elé állít bennünket, az arany középutat pedig igen nehéz megtalálni. Természetesen abszolút rajtunk áll, hogy milyen stílusban játszunk, csak aztán ne lepődjünk meg, ha tetteinknek visszafordíthatatlan következményei lesznek. Hiába a szerepjátékos elemekkel jócskán megpakolt Vampyr, a Dontnod azért még mindig képes otthonosan mozogni a kalandjátékos műfajban, noha a spanyolviaszt már végképp nem ők fogják feltalálni. Ennek ellenére korrekt játék lett a Life is Strange 2, ami már nyilván sosem érhet fel Max és Chloe, vagy pedig Chloe és Rachel kalandjához, de mégis képes végig fenntartani az érdeklődésünket, és vissza-vissza húzni maga elé, hogy egyhuzamban letoljunk egy-egy újabb fejezetet.

Néha egy kicsit talán túl csapongó lett, bizonyos részek kilógnak belőle, de kellőképpen drámai húzásaival (R.I.P. Mushroom) eléri, hogy ne váljon idő előtt vontatottá. Át is lehet rohanni az epizódokon, kevesebb mint egy óra leforgása alatt, de így veszítik el a varázsuk. Én megcsodáltam mindent, interakcióba léptem, amivel csak lehetett, rajzolgattam, díszeket és felvarrókat gyűjtöttem (ha játszottad az első játékot, akkor ingyen kapsz egy Arcadia Bay Patches csomagot) a hátizsákomra, plusz minden új helyszínből igyekeztem kihozni a maximumot. Így rendre azt vettem észre, hogy a koradélután elkezdett kalandot általában sötétedés után fejeztem be, amit persze cseppet sem bántam, hiszen a Life is Strange világa még mindig magával ragadó, a sztori pedig van annyira érdekfeszítő – ehhez mondjuk minden rész végén egy-egy jókora cliffhanger is hozzájárul –, hogy lekössön a végső stáblistáig. Fel tudott hát nőni a folytatás a nagy elődhöz? Nos, ha újabb klasszikus nem is válik belőle, de elmondhatjuk, hogy igen, abszolút megérdemli a helyet az első LiS, és a Before the Storm mellett.