Vivien, az aktuális női szereplő, Ormond mellénk kirendelt asszisztense szintén halállistán van, és mivel nem egy Bond-lány, személy szerint hagynám a vérfarkasoknak, de a fejlesztők másképp gondolták, szóval bosszú címszó alatt összefogásunkat retteghetik a rosszak. Megjegyzendő, hogy a leányzónak nagy szerepe nincs, hiszen lényegében csak narrálja az eseményeket, és az átvezetőkben tűnik fel, ott se túl esztétikusan. Aztán megérkezik a jófiúk csapata is, a Council of 98, akik évezredek óta őrizték a láda titkát, és úgy tűnik hajlandók fátylat borítani Deckard kiváncsiságtól vezérelt akciójára. A továbbiakban tehát velük vállvetve küzdhetünk, előbb New York, majd London romjai között. Mielőtt társas kalandról szőnétek álmokat, leszögezzük, hogy a Council olykor-olykor harctérre betévedő egyedei egyszerű hullajelöltek, hisz bajtársiasságról nehéz úgy beszélni, ha a mellettünk harcolók közül valakit elkap a farkas koma, és erre hátulról rögtön betuszkolnak a helyére egy másik, tök ugyanolyan segítőt.
Kezdeti célunk nem lehet kétséges, bosszú, no meg Pandora szelencéjét kellene mihamarabbb visszacsukni. A tolvaj kezébe beleégett pecsét nagy segítség ebben, ugyanis egyfajta porszívóként képes a lemészárolt ellenfelek életenergiáját magába szippantani. Medkitek helyett tehát a párolgó hullák fölött álldogálunk kinyújtott tenyérrel, így pótolván Deckard életerejét. Ráadásul raktározhatunk is a cuccból (a szippantó funkciót kétszer lenyomva pedig kinetikus kisülés keletkezik, amellyel kisebb torlaszokat bonthatunk, vagy ellenfeleket lökhetünk hátra). A mágikus mancsnak van még egy rendkívül ötletes szerepe a játék utolsó harmadában, ugyanis a Black Order területén található néhány energiával feltölthető gép, ami a mitológiai lényeket mellénk állítja. A történetben aztán az is kiderül, hogy miért is nem LeFey nyitotta ki a szelencét (ha már ez a pecsét dolog olyan jó móka), nos megsúgom, aki lepacsizott Pandora dobozával, az halál fia…
Deckard tolvaj mivolta semmiben nem fog kiütközni a játék során, ugyanis attól, hogy a biztonsági ajtóknál az Enterre tenyerelvén összekötünk két drótot még nem leszünk bűnözőzsenik, a főhős gyakorlatilag szimpla FPS figurája a műnek, nagyon vékony mozgáskultúrával – úgy öt darab ugrást tessék betervezni. Összesen. A pályák végtelenül lineárisak, a játék 80%-ában egy háromméteres ösvényre vagyunk bekényszerítve, ami 2008-ban egyszerűen szégyen. Értem ezalatt, hogy a játékmenet nagyjából úgy fest: mész a helyszín folyosónyi szeletén, lezárt ajtók vagy épp törmelékkupacok között, ekkor előugrik néhány vérfarkas, ezeket szétkapod, aztán szó szerint belefejelsz egy kapcsolóba/szelepbe, amit aktivizálsz, és ez segít a következő folyosószerű területre átjutnod. Lőszer tonnaszám van, ellenség dögivel, az akadályok pedig hiába ötletesek, a megoldás előbb van jelen, mint a probléma. Rengeteg sanszos ötlet lett így eltemetve, például a kifeszített kötelek ellövése és az épület hozzá kapcsolódó elemeinek aláhullása közti párhuzamra is tudnánk jobb variációt, mint egy szimpla feljáró…
A fejlesztők számtalan szétmarcangolt hulla hátrahagyásával, és Manhattan alapos átrendezésével próbáltak hangulatot indukálni, továbbá nem hiányoznak a túlélő horrorjátékokból ismert klisék sem, jó néhány rendőrt, polgárt rántanak be félig lezárt ajtók mögé, vagy ragadnak el, tépnek szét nagytotálban griffek, és farkasemberek. A probléma ott van, hogy a nyilvánvaló szörnyűségek többségére nincs időnk rákészülni, kevés az igazán drámai momentum, és a fényekkel-árnyékokkal játszó baljós helyszínek is hiányoznak. Az a 20% pedig, ahol igazán él a játék, mindig egy méretesebb szörny első felbukkanásához, vagy az igazán monumentális mitológiai lényekkel (minotaurral, griffmadárral) vívott boss-fighthoz kapcsolható. A Karib-tenger kalózaiból ismerős Krakent, amely a Temzéből kiemelkedve stílusosan leüti a Big Bent, vagy a Manhattant szétpofozó gólemet tényleg élvezet volt nézni, és kikészíteni.
A játék elején feltűnő Unreal logónak most sem tudtam szívből örülni, lévén a Turning Point-nál már kiderült, hogy a Spark ebből a technológiából nem képes stabil minőséget kihozni. Egyfelől ott vannak a szánalmasan elnagyolt részletek – egyes pályaelemek, világítás, torkolattüzek, Black Order katonák –, a mérleg másik serpenyőjén pedig néhány parádésan összerakott helyszín, és a mitológiai lények egész serege, amelyek mintha egy másik stúdióban, vagy még inkább egy másik dimenzióban készültek volna. A falakon felfutó farkasemberek, a tereptárgyakon átcsörtető minotaur és a levegőből lecsapó griffek párosítva a mindent bele alapon véghezvitt pusztítással lehelnek valami halvány hangulatot a vérengzésbe, ezért lehet érdemes újra és újra megcélozni a legközelebbi checkpointot (a mentési rendszer ugyanis ilyenre sikeredett…).
A Legendary first person shooterként egyébként teljesen átlagos, a mai modern kézifegyverekből csemegéző kollekciójával – pisztoly, karabély, géppuska, rakétavető, lángszóró, stb. – együtt a pályát végiglövöldöző, minimális gondolkodást igénylő stílus követője. Az átvezető animációk, és a képregényszerű fejezetlezárások minősége kifejezetten jó, ahogy a PDA-ból előszedegethető háttér-információknak is örülhetünk, lévén a történetből így kapunk kerek egészet. A szűk nyomvonalon számos előre rögzített (scriptelt) esemény zajlik, de az AI önmagában is megállja a helyét, a Pandora szelencéjéből kiszabadult lények ugyanis néha egymást, illetve a Black Order katonáit sem kímélik. A háttérben a dinamikus zene pedig egyfajta ”vészjelző”, ha vad klimpírozás kezdődik, akkor szörnyek hada jő, muzikális értékeit meg inkább ne keressük. A hangokkal igazából nem volt problémám, sikolyokból, morgásokból, tűzharc-zörejekből kapunk bőven, talán túl sokat is: a "több-csend-élesebb-zajok"-kombináció hangulat szempontjából ütősebb lett volna… És a végeredmény? Megint egy jó ötlet ment a habokba, pedig a technológia (U3) adott volt, szóval zárjunk mindent vissza a dobozba…