Ha azt mondom, hogy cikkünk alanya egy old school dungeon crawling játék, melynek múzsája bevallottan a Dungeon Master, az Eye of the Beholder és az Ultima Underworld, olvasóink zöme valószínűleg nem sokat ért mindebből, és még akkor sem fogunk közelebb jutni az igazsághoz, ha hozzáteszem, hogy egy belső nézetű fantasy RPG-ről van szó, hiszen ennek hallatán a mai játékosok nagy része a Skyrimre asszociál. Épp ezért a legjobb, ha a fentieket egyelőre zárójelbe tesszük, és elindulunk az alapoktól.
Grimrock hősei
Kezdjük a bemutatást azokkal az elemekkel, amik ismerősek lehetnek bárkinek. Szerepjátékról van tehát szó, így a LoG is karakteralkotással kezdődik – hogy pontosítsak: négy karakter megalkotásával, lévén a földalatti labirintusok mélyén egy csapatot kell terelgetnünk. Hőseinket négy faj (ember, minotaurusz, gyík- és bogárféle) képviselője közül választhatjuk ki, melyek természetesen más-más előnyökkel és hátrányokkal bírnak, és a klasszikus szerepköröket oszthatjuk ki számukra, vagyis lehetnek harcosok, mágusok vagy zsiványok. Ezek után a tulajdonságok és az adott osztály képességei között szétoszthatunk pár pontot, illetve két-két jellemvonás (trait) is bejelölhető. Fontos megjegyezni, hogy a játékban csapatunk 2x2-es felállásban közlekedik és küzd, így csak a két elöl lévő figura tud közelharcba bocsátkozni, a hátsó kettőnek távolsági támadást vagy mágiát kell alkalmaznia, ezt mindenképp figyelembe kell venni a banda megalkotásakor. Természetesen van egy előre összeállított team, ha valaki nem akar szöszölni az alapozással, és gyorsan bele akar vágni a kalandokba, amely a játékkal való első ismerkedéshez bőven megfelel.
Jobb, jobb, előre, bal...
A következő fogalom, amivel meg kell ismerkednünk, és ami mindenképp új lesz az ifjabb nemzedéknek, a „tile-based” (más szóval grid-based) mechanizmus. A játéktér egységnégyzetekből épül fel, mi pedig négy irányban (és kétdimenziósan, tehát nem lehet ugrani sem) tudunk közlekedni egyik cellából a másikba. Nincs tehát a mai értelemben vett szabad mozgás, bár az emlegetett Ultima Underworld nagy újítása,a mouse look elérhető, de ez csak arra jó, hogy körülnézzünk, aztán folytassuk a „vonatozást”. Tudom, hogy ez sokak számára furcsa lesz, de higgyétek el, hamar meg lehet szokni a dolgot, és egyáltalán nem olyan zavaró, mint sokan gondolnák. Sőt, miután ellenségeink is hasonlóan tudnak csak mozogni, a kitérés, oldalra- vagy hátralépés, illetve a mellettük elslisszolás is egyszerűbb, van egy fajta ritmusa a játékmenetnek, amire könnyű ráérezni.
Hogy is volt az a tűzlabda?...
Ha már szóba kerültek az ellenségek, térjünk is rá a harcra, mert ez is érdekes kérdés. A képernyő jobb alsó sarkában látható embereink portréja, alatta két kezük. Támadni úgy tudunk, hogy valamelyik mancsra jobb gombbal rákattintunk, ilyenkor az adott figura megpróbál akciózni a kezében lévő cuccal – csap a karddal, elhajít egy követ, vagy ha nem tart épp semmit, üt egyet előre. Mindez valós időben zajlik, amivel a közelharcosok esetében nincs is probléma – a távolságiaknál azonban annál több. Ha a „lövészednél” van egy parittya plusz három kő, és azokat eldobálja, meg kell nyitni a készletet és elővenni mondjuk egy íjat, berakni a bal kézbe, a nyilakat a jobba, ha azok is elfogynak, ugyanígy elő kell rángatni a dobókést – nem egyszerű művelet. A mágusnál még bonyolultabb a helyzet. A bűbájrendszer ugyanis hasonló a Magickában használthoz: van egy 3x3-as mátrix, az ebben lévő rúnákat kell aktiválni bizonyos minta szerint, majd elsütni az egészet, ami minimum három, de akár öt kattintást is igényel – ezalatt az ellen legalább kétszer megsebez. Közben persze figyelni kell a többiekre is, velük is támadni, ha kell, gyógyítani őket. Véleményem szerint használhatóbb lett volna a klasszikus körökre osztott metódus, bár kétségtelenül így nagyobb a kihívás, de ezt az ember hajlamos inkább szívatásnak érezni, ami nem tesz jót a játékélménynek.
Ott lesz egy balta...
Ezt a faktort még egy dolog érinti negatívan, ez pedig a pályák statikussága. A rogue-like műfajtól eltérően minden egyes szint előre megépített és berendezett, ami azt jelenti, hogy egy újabb végigjátszásnál pontosan tudod, melyik sarok mögött milyen ellenség vár rád, hol milyen cuccot találsz. Ez abból a szempontból nyilván jó, hogy az első „kipörgetés” után kikristályosodik benned, milyen összetételű csapattal érdemes belevágni a második menetbe, hogy a lehető legjobb eredményt érd el, bár már ekkor sem fog semmiféle meglepetés érni, maximum akkor, ha nem találtál meg minden rejtett szobát az első nekifutás alkalmával, mert ezekből jó pár van minden pályán, és könnyű elszalasztani őket. Mindezt lehet fokozni azzal, hogy a játék indítása előtt bekapcsolod az „old school” opciót, ami eltünteti a térképet, így ha nem akarsz eltévedni a kazamatákban (ahol egy ajtó két kulcsának összeszedéséhez meglehetősen nagy kitérőket kell tenni), kénytelen leszel saját magadnak rajzolni ilyet (ifjú olvasóinknak üzenem: igen, régen így működött a dolog...), ami alaposan kitolja a játékidőt is. Igaz, ezzel alaphangon sincs nagy probléma, hiszen jó 10-15 órába kerül, mire végigküzdöd magad a 13 szinten. Ez persze attól is függ, hogy milyen gyorsan fejted meg a feladványokat és milyen ügyes vagy, lévén minden egyes pályán van valami trükk, kihívás, puzzle, aminek megoldására van, hogy csak egy homályos mondat utal, de olyan is, amikor semmi, ilyenkor magadra vagy utalva, ami a modern idők mankókhoz szokott játékosainak ugyancsak fura lesz. Ráadásul több olyan feladat is akad, ami sokakat egyenesen idegesíteni fog – például egy folyamatosan mozgó teleportmező előtt rohanva megnyomni egy kapcsolót, visszalépni és előrevágtázni, mindezt kb. három másodperc alatt... Szóval tessék felkészülni ilyesmire is – és még valamire.
Olyan ismerős itt minden...
Ez a valami pedig nem más, mint a meglehetősen ingerszegény környezet. Az alaptörténet szerint (sztoriról nem is nagyon lehet beszélni...) elítélt hőseinket ledobják egy hegy gyomrába, ha kijutnak, élhetnek, kb. ennyi. Miután pedig Canossa-járásuk színhelye egy több emelet mély komplexum, a változatos környezet eleve kizárt – kőfalak mindenhol, vasrácsok, fáklyák, ami azért úgy a negyedik-ötödik szinten már kissé egyhangúvá válik. Igaz, a fejlesztők azért ebből a felállásból kihozták a maximumot, mert a grafika mai szemmel nézve is dicséretet érdemel, gusztusos és látványos az egész játék, és bár zene nincs, ez hozzájárul a realizmushoz (mégsem várhatunk szimfonikus zenét egy labirintus mélyén...), a sejtelmes visszhangok, suttogások, nyögések pont megfelelően támasztják alá a kellemes látványvilággal megteremtett hangulatot.
Időutazás, döccenőkkel
A teszt végéhez érve elérkeztem a legnehezebb kérdéshez: nevezetesen, hogy kinek is tudnám ajánlani a Legend of Grimrockot. Először is nyilván azoknak, akik az első bekezdésben említett 15-20 éves címeken szocializálódtak – olvasóink között nyilván ők vannak kevesebben. Másodsorban azon ifjabb titánoknak, akik kíváncsiak arra, miből is fejlődött ki az a műfaj, amelynek jelenlegi legsikeresebb tagja a szintén előcitált Skyrim – bár előre szólok (de reményeim szerint ez a cikkből is kiderült), a kontraszt meglehetősen mellbevágó lesz...