A 2013-ban megjelent Knights of Pen and Paper első része rendkívül sikeres játék volt mobilon, emellett pedig remek példája annak is, hogy ami hordozható okoseszközökön remekül működik unaloműzőként, az nem feltétlenül válik be PC-n. A PC-s verziót mi is leteszteltük az újság hasábjain, és nem voltunk elragadtatva tőle: az asztalkörüli móka bár jól nézett ki és hangulatos volt, a rendkívül repetitív harcok és monotonitás hamar kispadra ültetett minket. És ez alapjaiban sajnos azóta sem változott, hogy elhagytuk az asztalt.
Terülj, terülj asztalkám
Akik eddig nem ismerték volna a franchise-t: a KoPaP egy körökre osztott RPG, amiben a régi asztali szerepjátékok humorát és hangulatát próbálja pixeles formában visszaadni, miközben rengeteg popkult-geek-nerd utaláson vidulhatunk. Feladatunk a szokásos módon az aranyharácsolás, tapasztalatipont-gyűjtés és a kalandmester történeteiben megelevenedő rosszarcúak elgyepálása. Ez a felállás a második részre is érvényes, játékmenetileg lényeges változás nem történt. A fejlesztők csupán több játszható fajt, dungeont és humort csempésztek a második etapba, amiből az első sült el jól.
Immáron három jellemzőt adhatunk meg karakteralkotáskor: a faj és kaszt mellett egy sztereotipikus egyéniséget is választhatunk: lehet így mondjuk egy goth lány-ember-warrior, metálos-törpe-tolvaj, esetleg egy laborpatkány-ember-varázsló. A változatossághoz sajátos passzívokat kapunk, így az újgazdag ficsúr több aranyat talál a kalandozás közben, míg az eminens biológus gyerek plusz slotot kap a potikhoz. Aranyért cserébe még tovább bővíthetjük a csapatot, és ha nem válna be a felállás, akkor simán választhatunk egy másik jelentkezőt – szerencsére hamar be lehet hozni a társak szintjét. Ez a változatosság kellően szórakoztató, főleg ha egyszerre öt játékossal dolgozunk össze, akik különböző módokon támogatják a csapatmunkát, de sajnos nem igazságos módon. A skillek választékából hamar kiderül, hogy melyik az a kb. egy darab képesség, ami erősebb a többihez képest, és jellemzően csak azt fogjuk nyomogatni. A kasztok egymáshoz képest sem átgondoltak, különösen a Cleric és a Hunter érezhetően erősebb akkor is, ha jóval alacsonyabb szinten használjuk őket, mint mondjuk a Warrior karakterünket. Bár változatosság kétségkívül van, ez nem támogatja a taktikus játékmenetet, ami főleg a harcon bukik el.
Ha harc, hát legyen… buta
Ugyanis bár remek csapatot lehet kihozni a kínálatból, a harc magja sajnos mit sem változott. Az első résznél sokat kritizáltuk azt, hogy az összecsapások inkább egy unalmas kattintásmaratonra hasonlítottak, amiből ismét sportot űztek a fejlesztők. Az ellenfelek bár kozmetikailag változatos szerzetek, támadások terén egyáltalán nem változatosak és még mindig buták – véletlenszerű módon simán a teljes HP-val rendelkező harcosodat gyepálják akkor is, ha egy másikat már épp csak a szentlélek tartja, és egy csapással kiiktatható lenne.
A második rész egyik nagy újdonságaként a dinamikusan generált dungeonokat említik a fejlesztők, ami elméleti szinten valóban sokkal érdekesebbé tette volna a kalandozást, gyakorlatban nem muzsikál ilyen jól. Sokszor kapjuk parancsba, hogy takarítsuk ki a kazamatát, ami minden alkalommal új térképet kap, másféle szobákkal. A gond az, hogy ez azt takarja, hogy ugyanazt a 3-4 szobát variálja kismilliószor, így fordulhat elő az, hogy akár egymás után háromszor ugyanazt a csatát vívjuk, ugyanazokkal az ellenfelekkel, ugyanabban a felállásban. Újítás továbbá, hogy egyes szobákban lehetnek csapdák, vagy különféle ártó effektusok, melyek sikerességéről ismét kocka dönt. Pénzért cserébe az egyes helyszíneken nyomokat is kereshetünk, az összeset összegyűjtve pedig különféle lootokat kapunk.
Mivel azonban a tapasztalati pontok és az arany gyors tempóban jön, hamar azt vesszük észre, hogy szívesen kínozzuk magunkat újabb rutinos körrel, hiszen mindig van mit vásárolni: újabb fegyver, kiegészítőt minden hősre, vagy éppen készíteni valamit az új kraftrendszerrel. Összességében azonban hiába próbálták változatosabbá tenni a fejlesztők a játékélményt, a második etap érezhetően egyszerűbb és rövidebb, mint az első felvonás. A mikrotranzakciós rendszer PC-n is jelen van, és ez is erősíti bennünk azt az érzést, hogy a KoPaP sajnos még mindig nem gondos kezek által készült szerelemgyerek, hanem inkább egy addiktív elemekkel tűzdelt, félkész RPG – amin mi még picit ültünk volna, hogy rászolgáljon a folytatásra.