Az előzetes vizsgálódást egy rövid történelemórával kezdjük, és hogy a tyúk, illetve a tojás volt-e előbb, ebben most nincs apelláta. Dokumentált tény ugyanis, hogy a King’s Bounty a korábbi, majd ebből született a Heroes of Might and Magic, és mindez a New World Computing jóvoltából történt, úgy 22, illetve 17 évvel ezelőtt. A King's Bountyt így nem éppen azzal kellene felvezetnem, hogy ez majdnem olyan, mint a Heroes (mert, hogy épp fordítva van), de tegyünk csak nagy ívben a formaságokra, és képzeljük el azt a minden bizonnyal ismerős szituációt, amikor a főhős és összevásárolható ármádiája a széles világ minden zegzugát bekalandozza, és a seregek formájában munkálkodó ármánynak körökre osztott csatafelületen koppint az orrára. Az a bizonyos poroszkálás -- ellentétben a Heroes-zal -- egyébként az 1991-es SEGA Genesises (vagy Mega Drive, ahogy tetszik) King’s Bounty megjelenésével lett valós idejű. A The Legend precízen tálalta ezt a „felkapok néhány kristályt, aztán továbbvágtatok a következő kaland felé” hangulatot, és remek mesélőnek is bizonyult. A szépen felépített fantasyvilágban a gonosz nekromanták mellett helyet kért a békává változtatott királylány (ilyen most nem lesz) és sok más felejthetetlen mellékszál, amelynek felgöngyölése minimum heteket vett igénybe. Ilyen téren a Warriors of the North sem vall szégyent.
Zombik, hó, sör és humor
A történet középpontjában Olaf, a viking király fia áll, és újfent megállapíthatjuk, hogy a lemészárolható szörnymennyiség a The Legend és az Armored Princess óta sem csökkent. Az alapvetés tulajdonképpen sok újdonsággal nem szolgál, a legkisebb királyfi elindul, hogy apja birodalmából kiverje az élőhalottakat, miközben az ármánykodó idősebb testvéren, és az első blikkre kiszúrható gonoszokon csak az lepődik meg, aki Róbert gidáról is elhiszi, hogy hallucinogének nélkül jár a Százholdas pagonyba.
A King's Bounty persze nem a történettől volt, és most sem ettől sikeres, hanem azok a sokszor idétlen, csetlő-botló figurák tették/teszik naggyá, amelyek valóban ki vannak dolgozva, és remek háttérsztorikkal, no meg hosszú, több helyszínen átívelő mellékszálakkal etetik a játékos kalandvágyát. A vikingek sem lógnak ki a sorból, a derék, önérzetes északi nép ragaszkodása a sörhöz sok vidám pillanatot szerez. Szó nincs róla, hogy a zombifenyegetés valami komikus eseménnyé degradálódna, de a humor azért mindig jelen van. Az Olaf apjáról keringő egyik történet például rámutat, hogy az Ádáz ragadványnevű atya sem volt komplett fiatalkorában, ugyanis egy régi viking legenda alapján hetekig keringett a közeli ork sziget körül a hajójával, remélve, hogy forgószél kerekedik, és a sziget elsüllyed a habokban. Megható és egyben kedves sztori az Empty Eyes nevű zombival való találkozás is, akit valamelyik rokonunk süllyesztett hullámsírba, és a zörgő csontú kalóz évekig várt, hogy a viking legyőzőjén bosszút álljon -- persze most kiderül az illetőről, hogy rég elhunyt, és az élőhalott első reakciója, hogy hogyan élhetné így, cél nélkül a rothadó kis életét tovább. Érdemes segíteni rajta, mert később még felbukkan... És ő csak egy a sok tucat mellékszereplő közül.
„A kör közepén állok…”
Olaf a kaland kezdetén a szerepjátékok állandó dilemmájával találkozik, azaz hogy a három karakterosztályból -- viking, skald, soothsayer -- melyik szerepkört töltse be. Ez a hármas lényegében nem több, mint a szokásos harcos, paplovag, mágus trió letükrözése, de például a skald választottam minden csata előtt harci énekkel nyitott, és a kilenc elkürtölhető Edda-ének (nem, nem a Pataki Attila féle Edda) mindegyike másféle bónuszt ad. A szintlépésekkor kapott rúnákat továbbra is a Might, Mind és Magic ágakon válthatjuk újabb képességekre -- persze a sorozatban járatos öreg rókák hamar észrevehetik, hogy a táblázatokban csak minimális a kiigazítás, így aztán a viking hős alig különbözik az elődeitől.
A mágia osztályok közé viszont befurakodott egy új jövevény Rune Magic néven, amely főleg hideg, jeges varázslatokkal passzírozza ki a melegvérű népekből az életerőt, és bizony kisebb megváltás volt, amikor az első, komoly területre ható varázslatot, a Blizzardot be tudtam vésni a varázskönyvbe. Ide kívánkozó megjegyzés, hogy újrajátszás szempontjából a véletlenszerűen elhelyezett tekercsek még mindig nagyot ütnek, ugyanis nagyon nem mindegy, hogy mikor kerül be a tarsolyunkba egy-egy táposabb varázslat. A karakterfejlődése ugyanakkor továbbra is egy gyors, jól átlátható út, hisz a háromféle rúnából (might, mind és magic) a térképre is lett kiszórva bőven, sőt, a sikeres küldetések után is becsúszik egy-egy adag, és ebből a mennyiségből csak az elején okozhat gondot, hogy melyik irányba induljunk el.
Észak harcosai
A viking éra természetesen egy új fajt is bevezet, és most tessék meglepődni, a vikingeket. Az északi népek harcosai nagyjából az ismert kottát követik, van gyorsléptű harcos, csigalassú tank (Jarl), távolra ható egység (Slinger), de az abszolút kedvencem a Soothsayer (mágusféle), amely néhány körig bármilyen (kivéve élőhalott) egységet képes célponttá tenni az ellenség szemében, és amíg ők egymást ütik, nekünk lesz alkalmunk előhívni a valkűröket. A valkűrök Odin isten szolgálói, s egyben a világ legszebb nőnemű teremtményei, de figyelem, amikor Krista, az első valkűr azt mondja, hogy „megosztom veled a sátradat...”, nos, csak képletes érti, tehát nem lesz semmiféle huncutkodás, hanem Amélia sárkányához, vagy az első rész harag ládájához hasonlóan csata közben csapnak oda egy jó kövéret. Egyébként öten vannak, és mindegyik másféle bónuszokkal örvendeztet meg, sőt, egyet afféle rangidősként kiemelve még a hatóerejét is fokozhatjuk. A levedlett varázstárgyak, fegyverek sem mennek veszendőbe, Gudrida például imádja a cipőket és az öveket, Hilda a kardokért van oda, és ha ezeket kellő mennyiségben felajánljuk, akkor szintet is lépnek. A kultúrkörnek van még egy fontos hozadéka, nevezetesen a rúnák, s ez nem összekeverendő a karakterfejlesztésben szerepet kapó fajtákkal, tehát harc közben az egységpanelek felett támadó (+ attack és critical), védekező (megnövelt életerő és védelem) vagy szerencsét hozó (esély a bónusz támadásra) ikonokat lehet aktiválni, és ezzel jócskán bővült az amúgy sem szegényes taktikai repertoár.
Már majdnem unalmas?
A Warriors of the North örökölte a korábbi epizódok minden jó tulajdonságát, az átgondolt kezelőfelület, a meseszerű, finom grafikai kidolgozás és a hangulatos dallamok itt is hajnalig noszogatják a játékost, hogy na, még egy utolsó küldetésre elinduljon. Ugyanakkor azt sem lehet tagadni, hogy rengeteg az áthallás és utalás a korábbi részek hőseire (Gilbert és Amelie), ez a sorozat rajongóinak ad egyféle otthonos, egyszer már jártam erre érzést, amely viszont taktikai síkon nagyon könnyen átcsaphat unalmas darálásba, hisz egyszer-kétszer már tényleg bejártuk a játék harmadától megjelenő helyszíneket (Greenwort, Arlania, vagy említhetném a démondimenziót, ahol Xeona még mindig emlegeti első férjét, Gilbertet).
Talán épp a kiszámíthatóság érződik ezeken a helyszíneken, és itt már a küldetések is sablonosabbak -- az eltűnt ékszerkereskedő, a kedvenc tehenéért bosszút kiáltó farmer korántsem üt akkorát, mint az első szakaszban egy egyszerű sózott hering beszerzése (a zombivá lett heringárus asszonyság kikúrálása több órányi kaland). A körökre osztott felületen megjelenő szín- és effektorgia is másodlagos tényezővé tud válni, ha sorozatban a tizennyolcadik szinte ugyanolyan sereget kell a halálba küldeni. A viszonylag korán megkaparintható repülő hátas, és a viking szigetek mérete, mennyisége talán csak 10-20 órányi igazi felfedezést tartogat, a maradék 20 órában ez az élmény már kevesebb. Így aztán az első rész 95%-os értékelését a játék nemhogy überelni, de megközelíteni sem tudja...