A történelmet a győztesek írják, a tegnap botránya pedig a holnap egyre távolodó emléke. Hiszen nem annyira magas azon emberek létszáma, akik élénken tudnak emlékezni a relatíve távoli múlt kellemetlen incidenseire, szövevényes ügyleteire, hiszen szinte minden hétre, minden hónapra jut egy, folyamatosan lecserélve a szalagcímeket. Vannak persze olyan esetek, melyek annyira mély nyomot hagynak maguk után, hogy a történelem homályából sikeresen ki tudnak törni – a videojátékok több évtizedes históriájából számos ilyen fejezetet lehetne előhúzni, különösen akkor, ha emlékeztetnek rá. És most pontosan ez történt a Kingdoms of Amalur visszatérésével, amely pont annyira váratlan volt, mint minden, ami a játékkal valaha is kapcsolatossá vált.
Múltbéli fantázia
A Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning ugyanis nem egy új játék, eredetileg 2012-ben jelent meg, akkor még az Electronic Arts gondozásában, aztán a THQ egyik rendszeres bevásárló körútja során sikerült kihalászni abból a zavarosból, ahová maguk a készítői temették, elsősorban az az ember, akinek a nevével annak idején egybeforrt az Amalur neve. Curt Schilling, az egykori baseball-játékosból lett üzletember/politikus/műsorvezető ugyanis nem csupán a saját vagyonát öntötte bele az Amalur-univerzumba, de Rhode Island kormányzatának 50 millióját is, melyből a tervezett MMO ugyan nem született meg, de egy több éven át tartó bírósági per igen. A vagyonból pedig jutott elég arra is, hogy a Kingdoms of Amalur mögé a legismertebb és legtapasztaltabb veteránokat állítsák be: a történetet és a világot elsősorban R.A. Salvatore építette fel, mindezt Todd McFarlane öntötte grafikus formába, a játékmenetet pedig az Elder Scrolls-veterán, Ken Rolston illesztette össze. A Kingdoms of Amalur ezzel a felállással elméletben sikerre volt ítélve, ám a várt forradalom elmaradt, a végeredmény pedig korának egyik szeretett, de üzleti és szakmai sikerek, illetve elismerések nélküli játékaként vonult be a történelemkönyvekbe, hogy aztán 8 év elteltével térjen vissza.
A történelemről pedig ő maga is tud egy s mást, a Kingdoms of Amalur mögé felhúzott univerzum pedig mind a mai napig a fantasy világok egyik leghangulatosabb, aprólékosan kidolgozott darabja, melynek egy "aprócska" szelete, a Faelands járható be, ahol épp bajok vannak. A játékos ennek a konfliktusnak a közepébe csöppen bele, miután visszatér az élők sorába – ami egy halandótól nemcsak, hogy szokatlan, de felülír mindent, amit az Amalurt mozgató nagybetűs Sorsról addig tudni lehetett. Ez pedig még egy olyan világban is kirívó, ahol egy halhatatlan, folyton-folyvást reinkarnálódó faj vív éppen háborút a halandókkal, egy új isten nevében.
Langyos leves
Az Amalur történetébe részletesebben belemenni nemcsak azért nem ildomos, mert azzal pont a lényeg veszne el, hanem azért is, mert az az egyik legkevésbé emlékezetes eleme, ami még ennyi év távlatából is fájó pont, világa ugyanis remek. Ez elsősorban a benne élőkre igaz, egész pontosan a specifikus fajokra és a köztük zajló konfliktusokra, melyekről hátrahagyott jegyzetek, vaskos könyvek és persze a még élők szeretnek sokat mesélni. Magára a világra már annyira nem, elvgére az Amalur már 2012-ben sem volt egy különösebben tetszetős, életszerű darab, ez 8 év elteltével pedig értelemszerűen nem változott. A térkép ugyan hatalmas, a bejárható területek száma pedig egészen magas, de ezek igazából kisebb, lineáris folyosókkal összekötött, ál-sandboxként elevenednek meg. Az ezek közti barangolás során töltőképernyőbe ugyan tényleg nem lehet belefutni, de a bejárható területeket tekintve az Amalur meglehetősen fakó és repetitív, amit igazából a kiváló játékmenetével kompenzál.
Ez ugyanis egy ízig-vérig szerepjáték, teljesen hagyományos karakterfejlesztéssel, és egy mind a mai napig modern, pörgős, hack ‘n’ slash-szerű harcrendszerrel, ahol alapvetően három kaszt képességeiből mazsolázva (harcos, rogue, varázsló) lehet összerakni egy olyan figurát, akinek nem okoz gondot, ha két kardcsapás között villámot kell szórnia, a letaglózott ellenfél torkát pedig egy tőrrel elvágnia. Persze ezen változatosságra és kecsességre szükség is van, az Amalur ugyanis önmagában is kifejezetten hosszú (legalább 30 órával érdemes számolni), de a remaster az összes létező kisebb és nagyobb bővítményt is tartalmazza, keretbe foglalva mindent, ami csak valaha megjelent hozzá.
A probléma nem is a tartalommal vagy az eredeti játékkal van – a 2012-es tesztben minden részletesen ki lett fejtve, az ott leírtak továbbra is megállják a helyüket – hanem a remaster spártaiságával. Azon túl, hogy képes kezelni a szélesvásznú képernyőket, át lehet kalibrálni a HUD-ot és a FOV-ot, lehet módosítani a kamerán (ami harc közben még mindig képes elkószálni), nőtt a látótávolság, elérhetővé vált egy-két modernebb beállítási lehetőség (a supersampling PC-n toronymagasan kiemelkedik), ez kinézetre még mindig az a 2012-es játék, amely már a kiadásakor sem volt túl szép. Bár állítólag a textúrákhoz is hozzányúltak, ami megmagyarázná, miért foglal 10-szer akkora helyet, mint az eredeti, de ez a gyakorlatban szinte egyáltalán nem látszik. És igaz, hogy nem a látvány a lényeg, de a felszín alatt sem sikerült túl sok módosítást eszközölni. Tény, az újrabalanszolt világ érezhetően játékosbarátabb, ahogy a megnövelt tárgykapacitási limit is nagy segítséget jelent, de az új verzió a kényelmen túl semmi olyat nem tud, amit ne oldott volna meg egy mod. Így leginkább csak a játék visszatérésének örülhetünk, hiszen talán a jövőben ez folytatást is hozhat. Bővítményt egész biztos, hiszen a Kingdoms of Amalur jövőre egy komolyabb DLC-vel gazdagodik, így mind a nosztalgiázóknak, mind az új Amalur-játékosoknak van mire várniuk. Mert úgy tűnik, hogy a várakozás és a reménykedés továbbra is az Amalur DNS-ének egyik meghatározó szekvenciája.