Megmondom kerek-perec, hogy egy jó Tremors-játék úgy hiányzott volna, mint egy falat kenyér, a néhai Rock Solid pedig ugye ezen ténykedett a Universal számára, mielőtt meg nem szűnt. A külső nézetes akciójátékból végül semmi nem lett, pedig az ötlet jól hangzik a teljes terepátalakítással, a csapat szétszéledt, megalakult az Avalance, megszületett a Just Cause, a többi pedig már történelem. A már akkor is kellő tapasztalattal rendelkező fejlesztők ugyanis nem hagyták annyiban a dolgot, minden lapjukat és pénzüket az amortizálódásra tették fel, és „csak, mert” alapon egy őrületes robbanásparádéba oltották bele az összes elképzelésüket. A fegyver- és sandbox-pornó a második résszel tetőzött, ott sikerült igazán megtalálni a célközönség számára ideális tartalmat és megvalósítást, azonban a harmadik résszel már úgy tűnt, hogy az Avalanche (vagy éppen a kiadó) kicsit többet képzel a franchise mögé, mint ami ott ténylegesen van. A legújabb, negyedik epizód pedig ugyanezt a hibát követi el, csak éppen úgy, hogy egy csomó dologban mintha direkt fogná vissza a gyeplőt, noha árkategória terén az AAA kategóriát célozza, plusz el is játssza a nagymenőt. Nos, le kell vernem a lelkesedést, a csalódás ellenkező esetben ugyanis előre könyvelhető: a Just Cause 4 nem nagymenő. Sőt, nagyon messze áll attól.
A nevem Rodriguez. De nem Robert.
A Just Cause 4 igazából egy DLC is lehetne, esetleg egy felújított verzió, annyira nincs benne igazi újdonság. Rico túl van már néhány csetepatén, jó eséllyel maga a játékos is, így semmi meglepő nincs abban, hogy Medici után a Solís nevű sziget a helyszín, ahol aztán igazán gonosz mániákusokkal sikerül összeakadni. A sátáni bagázs nemcsak a népet sanyargatja és terrorizálja, de egyben az időjárással is szórakozik, manipulálja a környezetet, és mint kiderül, ez részben Rico édesapjának is köszönhető.
Innentől kezdve már sejthető, hogy mi a külső nézetes sandbox kaland legfőbb célja: igen, részben a Black Hand rosszfiúk elgyepálása, szitává lövése, részben a szívtelen Gabriela Morales elfogása, részben a fater múltjának felgöngyölítése… de mindez semmi ahhoz képest, ami a kiemelt feladat. Természetesen kreatívan lerombolni mindent. Értsd úgy, hogy továbbra is a horoggal, a grappling hookkal érhetsz el bármit, ezzel megragadhatsz, magadhoz húzhatsz, összeköthetsz dolgokat, sőt ejtőernyőt használva a mozgásod is felgyorsíthatod, irányba lőheted. De ezekkel a funkciókkal még mindig nem sikerült bemutatni a horog összes lényeges szerepét. A negyedik részben már ballonokkal küldheted levegőbe a tárgyakat és élőlényeket, valamint egyéb extrákat is be lehet vetni, ami a rombolásban is hatalmas kreativitást eredményez – már amennyiben ingered van a minél fifikásabb robbantgatásra.
Hallani olyan véleményeket, hogy ennek semmi értelme, mivel tényleg mindent szétlőhetsz, ha meg a sima puffogtatással összedöntheted ellenfeleid bázisát, minek terveznél előbb mértani pontossággal, de ez szerintem nem felel meg a valóságnak. Mármint, persze, van olyan pillanat, amikor csak nyomod a ravaszt, élvezed a tűzfelhőket és a mindenfelé repkedő darabkákat, de emellett ott a lehetőség minden másra. Személy szerint például elkezdtem mindenfélét összekötni, reptetni, sőt egy idő után már azzal szórakoztam, mi az a legnagyobb tárgy, amivel aztán akár egy osztagot is el lehet intézni. És természetesen a támadó helikopterek és drónok ellen sem kizárólag a lőfegyverekkel lehet fellépni, mert hát ott a hook, amivel ha rögzíted a koptert, a pilóta nem igazán fog neki örülni. Csak ne legyél a közelben, mikor földet ér.
A térkép elég nagy, a kicsivel több mint 1000 négyzetkilométerbe sokfajta környezeti elem belefért, így nagyváros, halászfalu, havas hegycsúcs, dzsungel, tengerpart, mindenféle egyéb helyszín fellelhető, ami a változatosságot mindenképpen segíti, bár a feladatok sajnos inkább rombolják az összképet. Miközben időnként a sztori is halad előre, a missziók átlagban arról szólnak, hogy gépeket kell beindítani, tönkretenni, embereket kell védelmezni vagy kiszabadítani, de állandóan ismétlődő jelleggel, néha ráadásul időre, sok esetben akár három-három célponttal, ami előbb-utóbb a hangulat rovására megy. Közben kapunk új lehetőségeket, segítők terén is új opciók nyílnak meg, egyre változatosabb arzenállal és járműparkkal rendelkezünk, plusz a térkép régióit is elfoglaljuk a baráti csapatok segítségével. És lényegében ennyi, itt nem a sztori a lényeg, hanem az érzés, hogy bármit megtehetsz, bármit felrobbanthatsz.
Tedd, amit akarsz…
Lényegében pont úgy, ahogy a korábbi epizódoknál is. A dél-amerikai Solís területén bárhova elmehetsz, bármit megnézhetsz, az országutakat a lakosok különböző járgányokkal lepik el, amiket elköthetsz, a volán mögött még kihívásokat is teljesíthetsz, sőt filmforgatáshoz is szerződhetsz. Kutathatsz a múlt titkai és kincsei után a templomok mélyén, segíthetsz másoknak, de szimplán csak nézelődhetsz, felfedezhetsz, rombolhatsz. Utóbbi pedig még mindig a legjobb móka a Just Casue-sorozatban, bár a negyedik epizóddal azért a kampó extra hatásain kívül kevés az igazán izgalmas újdonság, sőt még némi butítással is találkozhatunk. A járművezetés egyébként még mindig nem az igazi, bár klasszisokkal jobb, mint korábban, de ezt a játékot senki sem azért veszi, hogy aztán órákat töltsön a volán mögött.
Ami mellett viszont nem lehet szó nélkül elmenni, az a környezeti elemek bevetése. Jó, ez sem hoz igazi forradalmat, legalábbis nem ebben a játékban, de azt azért komoly élmény végignézni, ahogy egy tornádó szépen végigmegy az autópálya mellett, ledózerol egy benzinkutat, elvisz néhány kamiont, majd a közeli hidat is leamortizálja. Sőt, a forgószél akár barátod is lehet, illetve felhajtó erejét is kamatoztathatod, csak vigyázz, hogy ne kerülj a középpontjába. Ahogy, mellékesen megjegyzem, a villámokat is érdemes elkerülni.
…csak el ne und
Szóval összességében megvannak a Just Cause 4 jó pillanatai, kellemes elemei, amikért lehet szeretni. Mert lehet szeretni, ez tény. Az elején például imádtam a zenéjét, a felvezetés hangulatát, a helyszínt, a megjelenő viharokat. Csak aztán valahogy annyira leül az egész, annyira semmilyen lesz a kampány és a feladatok nagyobb hányada, hogy érdektelenségbe fullad minden. Hiszen a vállvonogatós rombolás egyszer-kétszer még poén, de negyedik alkalommal eladva, ráadásul az árazása ellenére láthatóan nem felsőkategóriás termékként, nos, az már nem annyira üdítő. Tök jól el lehet benne marháskodni, vannak Solíson belül szép részek, amiket öröm megnézni, az easer eggek szokás szerint dicséretet érdemelnek (Jurassic Park, A-HA stb.), de az összkép azért messze nem tökéletes, a 15-20 (vagy több) órás őrülethez pedig már kevés a lehetőség és az a keret, ami elviekben fenntartaná a figyelmet.
Ráadásul nem mehetek el szó nélkül a minőséget alaposan rontó tényezők mellett sem. A grafikai megoldásokat uraló motion blur fertelmes, a víz megvalósítása mintha sokgenerációnyi szintet lépett volna vissza (érdemes összehasonlítani a második résszel), de a fizikában is vannak butítások, amik szintén az élményt rombolják. Talán még nagyobb baj, hogy állandó a popup, egy csomó minden ott jelenik meg az ember szeme láttára, szinte minden rombolás helyreáll – a tornádó által széthordott, korábban említett híd és benzinkút néhány másodperccel később már ott virított a helyén –, jómagam pedig nagyjából óránként ragadtam be valahol a falba, ahonnan aztán vagy ki tudtam szabadulni, vagy nem. És ezt teljesen random módon tessék érteni.
Egyszer egy domboldal földfelületén keresztül zuhantam be az alatta lévő alagútba, egyszer egy szellőzőrendszer nagyhatású rendszere fújt át mindent rácson és tereptárgyon, aminek a fizika szerint fel kellett volna tartóztatnia. És sorolhatnám az ilyen eseteket, amik nem viccesek, inkább fárasztóak és zavaróak. Pláne egy 20 000 forintos játéknál. Szóval a legfőbb baj az, hogy ideje lenne realizálni és elfogadni: a Just Cause egyszer jó volt, kétszer még jobb, harmadjára már csak jól szórakoztunk, de ezt tovább folytatni felesleges komolyabb reformáció és szakértelem nélkül. Mert ha ugyanazt a viccet süti el valaki, az egyre kisebb durranásokkal jár, hiába a tornádó, meg hiába a sok-sok lángoszlop.