ERŐSZAKOS MÚLT
Na, de ne rohanjunk ennyire előre, nézzük, miről is szól a játék. Sztori szinten egy előzményről van szó, vagyis a Hex nem kapcsolódik szorosan egyik John Wick-filmhez sem, és igazából magára a történetre nem is fektet túl nagy hangsúlyt – vannak ugyan képregényszerű, állóképes átvezetők az egyes missziók között, illetve néhol némi narrációt is kapunk, de ezek abszolút háttérbe szorulnak a gameplay mellett.
A John Wick Hex legnagyobb bravúrja, hogy úgy tud végig izgalmas és akciódús maradni, hogy valójában egyetlen valósidejű döntést sem kell benne meghoznunk. Tulajdonképpen egy XCOM-jellegű, raszteres felépítésű pályákon zajló stratégiai játékról van szó, melyben egyetlen erőforrás menedzselése körül forog minden: ez nem más, mint az idő. Időbe telik minden egyes lépés, ütés és lövés, méghozzá természetesen nemcsak nekünk, hanem ellenfeleinknek is, a feladat így – nagyon leegyszerűsítve – az, hogy mindig egy lépéssel előttük maradjunk, jó döntések láncolatával felülkerekedve a végig brutális túlerőn.
A képernyő tetején egy idősáv mutatja, hogy a mi mozdulataink, illetve a rosszfiúk akciói mennyi időt vesznek igénybe, így mindig pontosan tisztában vagyunk azzal, hogy mi fér bele és mi nem. Maguk az összecsapások persze nagyon hamar soktényezőssé válnak, főleg annak köszönhetően, hogy a John Wick Hexben folyamatosan kombinálnunk kell a közelharcot és a lőfegyverek használatát. Nemcsak azért van erre szükség, mert az ellenfelek között is vannak verőlegények és felfegyverzett pajtások, hanem mert a muníció is nagyon gyorsan fogy.
A játék pedig ezt nagyon realisztikusan kezeli: nincs folyamatosan újratárazás, ha cserélünk, bukjuk a maradék golyókat. A felvett fegyverekhez pedig nem is tudunk betankolni lőszerrel, úgyhogy itt minden egyes tölténynek jelentősége van – ahol lehet, meg kell próbálnunk bunyóval előre jutni. Ehhez persze kell egy nagy adag előre gondolkodás/tervezés, valamint a terepviszonyok okos kihasználása is: ha például belépünk egy oszlop mögé, akkor máris időt tudunk nyerni a távolról lövöldözőkkel szemben.
FEGYVERBALETT
A rövid, 5-10 perces pályák végén jutalmul egy folyamatos, filmszerű visszajátszásban nézhetjük meg, mit műveltünk, és jó érzés, amikor egy jól megtervezett koreográfia összeáll – és hát tulajdonképpen a John Wick is erről szól, hogy az apró, de vérprofi és szuperprecíz mozdulatok egymásutánjából összeáll egy áll-leejtős akciófilm. Bár a látvány tekintetében ez pont nem igaz a Bithell Games alkotására, az alapvetően tetszetős, stilizált látványvilágot ugyanis nem tudták megtámogatni kellően változatos és kidolgozott helyszínekkel és ellenfelekkel. Maga a játékmenet azonban minden dicséretet megérdemel, hiszen nemcsak ötletes, de egészen mély is – egy-egy szituációt tényleg rengeteg féleképpen megoldhatunk. Az ellenfél-leosztások terén tapasztalható randomfaktor miatt ráadásul a pályák sem kitanulhatók, így mindenki kénytelen lesz elsajátítani az apró fortélyokat. És ebben a műfajban azt hiszem ez így is van jól.
Mike Bithell a Thomas Was Alone-nal és a Volume-mal már bizonyította, hogy nem kell a szomszédba mennie, ha eredeti ötletekre vágyik, a brit játékdizájner legújabb alkotása, a John Wick Hex pedig szintén egy rendkívül kreatív játék, melyről már a gamescomos beszámolónkban is pozitívan nyilatkoztunk. A jó hír, hogy véleményünk a teljes verzió alapján sem romlott – de ezt a szép kerek értékelés is bizonyítja az oldal közepén.