Réges rég, egy messzi-messzi galaxisban...
A Jáde Birodalomban járunk, amely hasonlít az ókori Kínára, mégis kicsit más. Ugyanazok a filozófiai alapvetések irányítják az embereket, ugyanúgy harcművészek és bérgyilkosok földje ez, ugyanúgy a császár az élet és halál ura, de itt a szellemek tényleg léteznek, a chi ereje kézzelfogható formában tör elő a beavatottakból, és a démonok is a földön járnak.
A történetbe hősünkön, a Two Rivers nevű harcművész-iskola hihetetlen tehetségű tanítványán keresztül kapcsolódhatunk be. Az iskola vezetője, Li mester úgy kezel minket, mint nagy dolgokra hivatott fiatalt, és ez bizony sokak szemét szúrja – még mielőtt bekapcsolódnánk az igazán fontos eseményekbe, már részünk lesz konfliktusokban. Bárhogy is reagálunk az iskola lakóinak barátságos, vagy éppen agresszív megmozdulásaira, hamarosan megjön a hír, miszerint támadók özönlötték el a közeli partszakaszt. Ez nagyjából véget is vet tanulmányainknak, mert hiába verjük le a támadó sereget, Li mester komoly beszélgetésre hív minket. Kiderül, hogy ő valójában a császár rejtőzködő testvére, mi pedig hihetetlen örökséggel rendelkezünk: egy különleges, ám kiirtott nép, a szellemszerzetesek utolsó gyermeke vagyunk. Örökségünk megismerése végett egy szellemek által benépesített barlangba küld ősz tanítónk, ahol megtaláljuk értékes sárkányamulettünket. Hiába vetődik fel azonban egyre több kérdés származásunkkal, múltunkkal kapcsolatban, kiderül, hogy míg mi a barlangban szórakoztunk, közeli ismerősünket, Dawn Start elrabolta legbőszebb iskolai riválisunk. Míg megmentjük a csinos leánykát, a tanodát felégetik, mesterünket pedig elrabolják.
Ez dióhéjban a hét közül az első fejezet tartalma, és bár a fordulatos, izgalmas sztori csak itt kezd beindulni, nem merem tovább mesélni, részletezni, hisz ezzel mindenki örömét elrontanám – a történet ugyanis legalább olyan jól kitalált, mint a KOTOR-é. Van ebben is óriási fordulat, de egyébként is minden szereplőnek érdemes vájkálni a magánéletében, múltjában, beszélni minden NPC-vel, végrehajtani minden küldetést – fantasztikus történetekre bukkanhatunk mindenfelé!
Jin és jang
Az is a KOTOR-ra emlékeztet, hogy főszereplőnk kezdetben semleges jellemét mi húzhatjuk el egyik vagy másik irányba. Igaz, itt nem a teljesen egyértelmű jó és gonosz, hanem a valamivel összetettebb „nyitott tenyér útja” és „zárt ököl útja” között választhatunk. Első ránézésre persze ezeket is be lehet skatulyázni jó és gonosz kategóriákba, de ahogy egyre több mellékküldetést oldunk meg, úgy válik világossá, hogy ezek nem egyértelmű sablonok. Néha az önzetlen segítség, vagy a brutális őszinteség csak tovább taszítja az embereket a végzetük felé, máskor a „mindenki annyit érdemel, amennyit el tud venni magának” hozzáállás vezet oda, hogy szerencsétlen emberek, szolgák sorsát javítjuk. Sokszor persze nem lesz ilyen filozofikus a dolog, a kegyetlenkedésért kapunk „ököl-pontokat” és a helyes, humánus cselekedetekért „tenyér-pontokat”.
A jellemfejlődés leginkább a sokféleképpen megoldható másodlagos küldetések során történik, hiszen ezeket néha négy-öt eltérő módon lehet megoldani. Harc és átverés, mérgezés és rábeszélés, vesztegetés és kenőpénz elfogadása – minden út járható. Amikor valami gonosz dolgot teszünk, általában az is megoldható, hogy maradjon rejtve a szerepünk, sokszor egy-egy ilyen eset után még minket fognak sajnálni, hogy nem sikerült nemes küldetésünk. Máskor két rivális féltől is elfogadhatunk fizetséget, hogy aztán mindkettőt kijátsszuk – egyszóval a KOTOR legjobb hagyományai elevenednek meg ezen a téren is.
Mivel a mellékküldetések a játékidő akár felét is felemészthetik, érdemes kétszer is nekifutni a játéknak, egyszer „tenyeres”, másszor pedig „öklös” karaktert alakítva, garantáltan eltérő élményben lesz részünk. Befejezés is három eltérő van – bár igaz, ez nem az odáig vezető úton mutatott magatartásunkon múlik, hanem az utolsó fél-egy órában hozott döntéseinken...
Társasági emberek
Utunkon nem egyedül kell végigmennünk, követők csatlakozhatnak hozzánk, ügyünkhöz – legfeljebb 12 állhat be a csapatba, de velünk mindig csak az egyikük tarthat, egynek a képessége lehet aktív. Túl sokat nem kell velük törődni, nem kell őket tápolni, tárgyakkal ellátni, vagy gyógyítani – ők kizárólag azért léteznek, hogy segítségünkre legyenek. Két opció közül választhatunk: az egyikkel a csatákban aktívan küzdve segítenek, a másikat választva viszont a küzdelmek során békésen (őket sem támadják ilyenkor) meditálnak, így nyújtva állandó bónuszt hősünknek (ha hullaközeli állapotba kerül a haver, érdemes ide „átkapcsolni”). Az elsőként csatlakozó Dawn Star például vagy kardjával arat, vagy a chi-mutatónkat tölti vissza; második társunk pedig vagy bottal csapkod, vagy fegyveres harci stílusainkat erősíti. Az extrább karakterek között említhető meg Hou, aki csak passzívan tud segíteni (a csatatérre behajigált borosüvegeivel a részeges karatemester harci stílust aktiválhatjuk), és Zin Bu, aki egy kis boltot üzemeltet, miután bevettük a bandába.
A Bioware megirigyelhette a KOTOR2-ben látott udvarlásokat, mert itt is összejöhetünk a társainkhoz szegődő lányokkal. Igen, csak a lányokkal, még akkor is, ha női karaktert választunk – és igen, lányokkal, többes számban, mert ha kellőképp kevergetjük a lapokat, akkor egyszerre két leányt is befűzhetünk, hogy hármasban készüljünk rá a játék egyik legfontosabb csatájára...
Az erő velünk van
Ahogy a követők működése, úgy a játék fejlődési rendszere is meglehetősen egyszerű. Mindössze három alaptulajdonságunk lesz, a test, az ész és a szellem. Ezek egyrészt közvetlenül befolyásolják három legfontosabb statisztikánkat (életerő, fókusz és chi), másrészt az eltérő társalgási lehetőségeinket is (a test és az ész határozza meg a csábítást, a test és a lélek a megfélemlítést, az ész és a lélek pedig az intuíciót). Utóbbiak jelentősége nem túl nagy – bár ha rá akarunk menni csapattársaink elcsábítására, vagy az igazán trükkös mellékküldetés-megoldásokra, kelleni fognak – inkább a három statisztika fontos. Ezeket szintlépéskor pontelosztogatós módszerrel lehet növelni, de tapasztalatom szerint nem érdemes nagyon elhanyagolni semelyik alaptulajdonságunkat, statisztikánkat sem.
Az életerőt nem kell különösebben magyarázni (ha elfogy, nekünk kampó), a fókusz és a chi azonban már bonyolultabbak. Ha egy fegyveres harci stílust használunk, az a fókuszpontjainkat csökkenti, illetve ha külön aktiváljuk, az idő lelassul, és Neo is megirigyelhetné, ahogy a belassult világban pár mozdulattal szétcsapunk ellenfeleink között. A chi három dologra jó: gyógyításra, mágikus képességeink „üzemanyagaként” és különlegesen erős chi-támadások előidézésére.
Mivel karakterünk – a fegyvereken kívül – nem visel tárgyakat, tápolni sem nagyon lehet. Azért erre is van mód, egyrészt különféle technikákat sajátíthatunk el (például könyvek elolvasásával), melyek kisebb-nagyobb bónuszokat adnak valamelyik tulajdonságunknak, statisztikánknak. Említettem a hősünk által hamar megkapott sárkányamulettet, ebben mindig három kristály lehet aktív, érdemes sűrűn, mindig az adott helyzetnek megfelelően cserélgetni.
Kung-fu káosz
A Bioware eddigi játékainak a nagyszerű történet mellett mindig a kitűnően megoldott harcrendszer volt a legjobb pontja, és ez most sincs másképp. A hagyományokhoz ragaszkodó szerepjátékosok valószínűleg már annak olvastán rohamot kapnak, hogy minden valós időben zajlik, és bizony nem árt az ügyesség az összecsapások során. A Jade Empire hőse egy harcművész, így ez a harcok során is megmutatkozik. Tucatnyi harci stílus közül választhatunk, egy gombnyomással váltogatva köztük – az egyik pillanatban még bottal zúzzuk szét ellenfeleinket, a másikban átváltunk egy villámgyors rúgásokkal operáló közelharci stílusra, majd ahogy a helyzet kívánja, démonná átváltozva, tűzgolyókat szórva irtunk tovább. Mindezt gyors, akciójátékba illő tempóban kapjuk meg, így aztán tényleg oda kell figyelnünk! Egyébként papíron maga a harc egyszerű: van két eltérő erősségű támadásunk, tudunk óriásiakat ugrani, vetődni, illetve tudunk védekezni, ami a gyengébb támadásokat leblokkolja. Az elhullott ellenfelek színes gömböket hagynak maguk után, ezek életerőt, fókuszt vagy éppen chi-t töltenek vissza.
Használt technikáink a négy stílus (pusztakezes, fegyveres, mágia, átváltozás) mellett még egy kategóriát jelentenek, ez a „támogató képességek” csoport olyasmiket tartalmaz, mint a lassítás vagy a vakítás. Az összes stílust – összesen 29 van, de egy végigjátszás alatt nem lehet mindet összegyűjteni – három-három kategóriában fejleszthetjük, egyiknél a sebzést, másoknál az időtartamot növelhetjük, vagy éppen a varázslatoknál a használt chi mennyiségét csökkenthetjük. Három harci stílus egyébként teljesen új (az Xboxos alapjátékhoz képest), a Viper rendkívül gyors, mérgező támadásokra alapuló harcművészet, az Iron Palm szumó-szerű mozgáskultúra (előbbi csak a zárt ököl, utóbbi csak a nyitott tenyér követőinek érhető el), a Rhino Transformation pedig egy új démoni átváltozás. Ha már itt tartunk: kapunk néhány új ellenfelet és tárgyat is – előbbiek közé főleg erősebb démonok, utóbbiakhoz pedig tápos fegyverek sorolandók.
A játék ugyan nem fektet rá nagy hangsúlyt, hogy elmagyarázza a harmonikus kombók működését, a nehezebb fokozaton ezek használata már szinte elkerülhetetlen. Arról van szó, hogy egy támogató vagy mágikus harci stílust chi-erővel megtoldva az eltalált ellenfél alá kis ikont helyezhetünk, majd villámgyorsan átváltva egy pusztakezes vagy fegyveres stílusra, egy durva támadással elképesztő erejű befejező csapást ereszthetünk meg.
Eleinte féltem tőle, hogy a kontrollerre kitalált irányítást miként fogják megoldani, de végül sikerült egész használható rendszert kidolgozni (én mondjuk gamepaddel játszottam, de ez már ízlés kérdése). A szokásos WASD gombok mozgatják a karaktert, a számokkal lehet a stílusok között váltani, és az egérrel harcolunk. Érdekességként beraktak a játékba FPS-nézetet is, de ez véleményem szerint nem igazán használható jól – ráadásul a harcok során automatikusan kivált ebből a nézetből a játék.
A konzolos verzió meglehetősen könnyű volt, mert ellenfeleink a harcok során borzasztó ostobák voltak. A PC-s változatban ezt javították, most már a normál nehézségi fok is okozhat problémákat. Az igazi kihívás a Jade Master mód, amelyet az első végigjátszás után aktiválhatunk – ilyenkor a korábban megtanult harci stílusokkal indulunk, ám az ellenfelek elképesztően erősek lesznek.
Égi balett
Furcsa húzása a játéknak az a minijáték, amelyben egy szitakötő-szerű repülővel kell a szembejövő ellenfeleket lelőni, mintha csak egy klasszikus felfelé scrollozós játéktermi shooterben lennénk. Leszámítva azt, hogy ez nem kifejezetten élvezetes – és ezt az is alátámasztja, hogy a sztori során ezeket ki is hagyhatjuk. Lehet persze a gépünket fejleszteni, új fegyvereket venni hozzá, ám ennél sokkal jobbat is kitalálhattak volna – a kártyázás a KOTOR-ban például fényévekkel jobb volt ennél.
Gyönyörű ország
A Jade Empire megjelenésekor az Xbox legszebb játékai közé tartozott. Azóta eltelt két év, sokat fejlődtek a grafikus kártyák, jött, látott és kiütéssel győzött az Oblivion, az elámulási tűrésküszöbünk nem kicsit kúszott feljebb, és sajnos a játék már nincs olyan hatással – lélegzet-elakadás, nyálcsorgatás – ránk, mint annak idején. Azt mondjuk nem lehet ráfogni, hogy csúnya, mert az egységes stílus és az egzotikus környezet bőven elviszi a hátán az egészet, de néhol, főként a textúráknál bizony kilóg a lóláb: ezt eredetileg nem a 2007-es év PC-ire tervezték...
A látvány talán a harcok során a legszebb: az ázsiai harcművészekről felvett mozdulatok, kiegészítve a speciális támadások effektjeivel és a pörgő kamerával helyenként elképesztően jól néznek ki. Hihetetlen látvány, amikor idomtalan, lomha békadémonként szállunk szemben aprónak tűnő emberi harcosok egész seregével, vagy amikor forgószélként aratunk tíz vörös ruhás bérgyilkos között!
A grafika legmélyebb pontját kétségtelenül az átvezető jelenetek képviselik, ezek nagyon gyászosak, a faarcú karakterek mozdulatlanul állnak egymással szemben, és legyen akármilyen jó is a szinkron (mert az!), ez még így is aláássa a hangulatot. Nem véletlen, hogy a Bioware ezen a téren igazi változásokra készül, és mind a Dragon Age-ben, mint a Mass Effectben rámennek a tökéletes ajakszinkronra, mimikára és a pörgős párbeszédekre.
A helyszínekkel sincs baj, itt talán az egyedüli panaszunk az, hogy túl kevés van: a Birodalmi Városon kívül van két falu, a többi meglátogatott helyszín pedig a „dungeon” kategóriájába tartozik. Ezekkel sincs gond persze, kellőképpen ki van dolgozva minden a dühös szellemektől nyüzsgő temetőtől a romba dőlt óriástemplomon át a ködös mocsárig – csak éppen ez az ázsiai környezet sokkal több lehetőséget adott volna a fejlesztőknek. A játék hosszát ez azonban befolyásolja számottevően, hiszen a 20 óra a minimum – persze ha valaki tojik a mellékküldetésekre, elnyom minden átvezető jelenetet és csak a lényegre szorítkozik, akár a felére is leszoríthatja ezt az időt; na de ennek mi értelme lenne? Minden helyszínen fantáziadús, érdekes mellékfeladatok várnak ránk, ráadásul a legtöbbjüket több úton-módon is megoldhatjuk, hogy a nekünk megfelelő jellemű karaktert alakíthassunk.
A PC-s verzió egyébként ilyen téren is tisztességesebb munka, mint a hasonló átiratok nagy része: a felbontást fel lehet nyomni az egekbe, sok textúrán látszik az újrarajzolás, és itt-ott új grafikai effektekre is rábukkanhat a figyelmes szemlélő. A kezelőfelület – az új világtérképen kívül – megmaradt a régi, ami azt jelenti, hogy aki játszott a KOTOR-ral, az itt is otthon fogja magát érezni, lényegében az ottani menü átrajzolt változatához van szerencsénk.
Kínai opera
A Jade Empire zenéje egyszerűen tökéletes, e téren nem lehet belekötni a játékba. Minden helyszín saját, rendkívül hangulatos muzsikával rendelkezik, harcnál külön öröm a sok pörgős dallam, ráadásul az egész pontosan illeszkedik az ókori kínai környezethez. A szinkronhangokat is csak dicsérni lehet, mindenki pompásan látja el a feladatát. Külön érdekesség, hogy a fejlesztők John Cleese-t is behálózták, így a Birodalmi Városban megtalálhatjuk Sir Roderick Ponce von Fondtlebottom, a nyugati világ pökhendi képviselőjének bőrébe bújva (ha minden téren elkalapáljuk, megkapjuk muskétáját, a Mirabelle-t!).
A Bioware mániájává vált az idegen nyelvek kidolgozása – a Jade Empire-ben is találunk ilyet, mégpedig a birodalom ősi nyelvét, a Fant. Ezt sok karakter beszéli, és ugyan eleinte még hangulatos, bizony sokszor fogunk ismétléseket hallani – nem nagyon sikerült megkedvelnem ezt a húzást. Szerencsére a legtöbb szereplő ékes angolsággal kommunikál, így ennek ellenére nyugodt szívvel adtam maximum pontot a játék audio-oldalára.
A Jade Visszatér
A Jade Empire nem klasszikus szerepjáték, nem újabb Baldur’s Gate – aki ilyesmit vár tőle, óhatatlanul csalódni fog. Ez egy fantasztikus történet, új világban, pörgős harcokkal és némiképp leegyszerűsített RPG-rendszerrel. Nincs veszett tápolás, nincs varázstárgy-gyűjtögetés, és a lassú küzdelmeket is el lehet felejteni – ez azonban cseppet sem jelenti azt, hogy ne lenne érdemes a kipróbálásra. Én például sokkal jobban élveztem, mint mondjuk a Gothic 3 sablonfantasy műanyagvilágát, még akkor is, ha az ottani játékmenet szabadabb, és grafikailag is jóval többet tud. A Jáde Birodalom hangulata magával ragadó, és ez számít igazán. Nagyon remélem, hogy a Bioware titkos fejlesztése tényleg ide jelent majd visszatérést!