„Mikor Maurik magához tért, először nem is tudta, hogy hol van – bár nem is érdekelte. Álmot látott. Álmot, melyet az Őseiről szóló legendák szőttek elméjében, és mely messzire repítette Kham városának lőporszagú jelenétől; a múltban találta magát, elődeivel együtt vándorolván Atelia könyörtelen, de gyönyörű tájain, mikoron az emberiség még nem ismerte a gőzgépek titkát, egy ütközet kimenetelét pedig az oly megvetett technológia helyett a harcosok elszántsága és szívóssága döntötte el. Visszavágyott abba a világba, ó de mennyire! A fiút a több száz torokból kitörő, újabb ellenséges rohamot előrejelző mély, elnyúló morajlás rántotta vissza a rideg valóságba. Beletörődvén helyzetébe felsóhajtott hát, majd nagyokat nyögdécselve feltápászkodott, végleg hátrahagyván ábrándjait.

Szétnézett. Körülötte az irányításával sebtében összetákolt géppuskafészkek maradványai, és konföderációs katonák tucatjai hevertek; az utca végén pedig egy Szkarabeusz csapatszállító roncsai égtek. Látva a pusztulás nyomait, hirtelen visszatért emlékezete: „Az átkozottak! Hát tényleg nem vették észre az üzemanyagbombánkat! A robbanás tehát a terv szerint csakugyan elveszejtette őket! És majdnem engem is…” – gondolta, majd hirtelen elsápadt. „Az Erőd! Mi történt az Erőddel?!” – kérdezte magától, miközben Vampire géppisztolya tusát szorongatva gyorsan elindult a helyi ellenállási központ felé.

Félúton futott össze három bajtársával, kik elmondták, hogy az Erődöt telibe találta egy arach magmabombája, őket kivéve pedig mindenki odaveszett a lángoló pokolban. A morál gyorsan zuhan, így ha a következő rohamot nem tudják visszaverni, elvesztek. A felettese halálával újdonsült rangidős harcossá váló Maurik nem habozott: a megmaradt hadianyagból és a szétlőtt állásokból egy végső védelmi barikádot állíttatott fel. Szánalmas tákolmány volt, annyi szent: mindössze két rögzített géppuska, és egy beásott páncéltörő löveg állt rendelkezésükre, hogy visszaverjék a Konföderáció újabb rohamát. A fiú azonban tudta, okosan kijátszva kártyáit, ez akár a győzelemhez is elég lehet. Úgy tervezte, egy rögtönzött szózattal még gyorsan felkészíti embereit az elkövetkezendő percekre – de aztán meghallotta a mechanikus lábak jellegzetes dübörgését, és rájött, arra már nem lesz ideje. Az utca végén beforduló arach lassan, de könyörtelenül közeledett feléjük, előtte pedig vagy 30-40 Fahrong közkatona rohant, kiket egy golyószórót szorongató tiszt vezetett. Meglátván a közlegények tömegéből kitűnő darutollas katonát, Maurik rájött; az ellenség szinte tálcán kínálja számukra a győzelmet! A fiú lassan elmosolyodott, majd egy gyors imával hálát adott az isteneknek segítségükért – és kiadta a tűzparancsot…”

Iron Grip: WarlordIron Grip: WarlordIron Grip: Warlord

„A világ, és ami mögötte van…”


A Santa Monica-i székhelyű Isotx még újoncnak számít a játékfejlesztés világában – a stúdió 2005-ben, eredetileg modcsapatként kezdte pályafutását. Első projektjük a Command & Conquer: Generalshoz készített MidEast Crisis mod volt, amelyet bő egy évvel később egy többjátékos FPS-RTS keverék Half-Life 2 modifikáció követett, az Iron Grip: The Oppression. A Warlord ez utóbbi szellemi örököse, és egyben a fejlesztők első önálló játéka is. Lássuk hát, hogy sikerült a csapatnak a betörés a beárazott szoftverek világába!

A Vasmarok szorításában

Az Iron Grip univerzum a Warlordon és az Oppressionön kívül számtalan művészi munkát novellát, és képregényt is ihletett: ezeket a fejlesztők weboldalán lehet megtekinteni, ahol egyébként részletes leírás olvasható a világ naprendszeréről, a bolygó földrajzáról, a civilizáció több ezer éves történelméről, és a haditechnika fejlődéséről is. Az univerzum tehát jóval kidolgozottabb, mint azt a program megkívánná; ennek oka, hogy a fejlesztők további IG játékok készítését is tervbe vették.

Hasonlóan az Oppressionhöz, az Iron Grip: Warlord is egy elsősorban többjátékos módra kihegyezett hibrid FPS-RTS játék, mely egy Theia nevű bolygón, egy fiktív steampunk univerzumban játszódik. A világ a középkor és a modern technika sajátos egyvelege: az egyes országok élén királyok és egyházak állnak, erősen feudális jelleget kölcsönözve így a társadalomnak, az univerzum gőzalapú technikája azonban nagyjából Földünk második világháborús szintjéig fejlődött. Theia világa forrongó, a béke fogalma szinte ismeretlen: az univerzum történelmét hódító- és vallásháborúk sora tarkítja, melyek közül a legújabb a játék elején tör ki a világ két nagyhatalma, a Rahmosi Független Köztársaság és a Fahrong Konföderáció között. A konfliktus hamar állóháborúvá merevedik, mivel egyik birodalom sem tud a másik fölé kerekedni; ennek hatására fordul mindkét fél figyelme az ércekben gazdag Atelia felé, melynek meghódítása a hadviselők számára hamar presztízskérdéssé válik – a siker ugyanis komoly propagandagyőzelmet jelentene az ellenféllel szemben. A versenyben a Konföderáció bizonyul gyorsabbnak, amely villámgyorsan elfoglalja a kis ország jelentősebb városállamait, lakóit pedig a Fahrong saját vallására kezdi áttéríteni, hogy így annak retorikáját felhasználva a birodalom a fejlődést hozó megváltó, semmint az elnyomó szerepében tetszeleghessék – elnyervén így az ateliaiak széleskörű támogatását, és persze az ország ásványkincseit.

Természetesen nem mindenki hiszi el a Fahrong által terjesztett propagandát – közülük Sahrab hadúr a legkiemelkedőbb, aki milíciájával hamar ellentámadást indít szabadságuk kivívásáért. Azonban hiába a számtalan fanatikus harcos, a hadvezér kénytelen felismerni, hogy a hittérítéssel agymosott lakosság széleskörű támogatása nélkül törekvései bukásra vannak ítélve – ennek köszönhetően dolgozza ki új, kétségbeesett tervét. Ennek értelmében elit katonáiból gerillacsapatokat szervez, melyek Atelia minden jelentősebb városában kiprovokálnák a Fahrong bevonulását. A milicisták célja ezt követően a támadók legyőzése, ami végül a Konföderációt a város teljes lebombázására kényszerítené – annak teljes lakosságával egyetemben. Ez Sahrab tervének kulcsa, bízik ugyanis abban, hogy a civilek lemészárlásának hatására az emberek felismernék a Fahrong valódi célját, és a milícia mögé állnának, hogy közösen űzzék ki a megszállókat otthonukból.

A program tehát kidolgozott háttértörténettel rendelkezik, így nagy kár, hogy a fentebb vázolt sztori a játékban csak a pályákat összekötő kapocs szerepét látja el. Bár betöltés közben mindig kapunk egy rövid eligazítást teendőinkről, célunk lényegében minden pályán ugyanaz: akadályozzuk meg, hogy a létszámfölényben levő ellenséges erők eljussanak központunkhoz és megsemmisítsék azt. Ha a koncepció ismerősen cseng számotokra, az semmiképpen sem a véletlen műve; az Iron Grip: Warlord ugyanis alapvetően nem más, mint az elsősorban flashjátékok formájában hódító „tower defense” játékstílus átültetése a fentebb említett FPS/RTS hibrid játékmenetbe. Természetesen eme meghatározás elég sarkos, mivel nem csak egy egyszerű átemelésről van szó: alaposan átgondolt programot tisztelhetünk az IGW-ben, melynek bár alkotóelemeit külön-külön már láttuk más játékokban, összegyúrva mégis az egyediség benyomását keltik – melynek végeredménye egy rendkívül addiktív kooperatív játék.

Iron Grip: WarlordIron Grip: WarlordIron Grip: Warlord

„Tower defense” felsőfokon


A játék célja tehát központi erődünk megvédése, és a hullámokban érkező ellenség megállítása egyedül vagy többed magunkkal (előbbi esetben gépi csapattársakat kapunk magunk mellé). A harc alakulásáról térképünk, illetve a jobb felső sarokban elhelyezett „morálmutatók” segítségével tájékozódhatunk: ezek közül a piros saját milicistáink, míg a kék az ellenfél harci kedvét jelzi. Magától értetődően sikerrel akkor járunk, ha erődünk megvédésével saját morálunkat magas szinten tartjuk, míg az ellenségét támadó erői folyamatos megállításával végül nullára redukáljuk.

Minden pályán egy csoportnyi közkatona, illetve egy-két géppuskás csapatszállító jelenti a „bemelegítést”, melyeket az idő múlásával egyre változatosabb embertömeg, és egyre veszélyesebb járművek követnek. A harmadik-negyedik körre így a kiképzetlen regrutákat lángszórós, gránátos, vagy rohampajzsos katonák, gránátvetős padrék(!), illetve öngyilkos, robbanószerrel felszerelt fanatikusok váltják fel; a csapatszállítókat pedig tankok, majd gőzmeghajtású lépegetők (az úgynevezett arachok) követik. Bár ők a játék legpusztítóbb és legerősebb ellenfelei, a játék leglényegesebb ellenséges egysége mégis egy gyalogos: a tiszt, kinek megjelenését követően az ellenség morálját csak az ő megölésével tudjuk csökkenteni, mivel jelenlétével folyamatosan visszatölti azt. Megkeresését azonban két dolog is megnehezíti: először is, a tiszt csak akkor jelenik meg a térképen, ha a csapatunkból valaki meglátja; másodszor pedig, a karakter hozzánk hasonlóan újraéled, így bizonyos időközönként mindig időt kell szánnunk a felkutatására. Bár ez egy idő után kissé frusztrálóvá válhat, mégis megéri a fáradozást, mivel az ellenség moráljának mélyrepülése mellett felvehetjük az egység gépágyúját is, mely a gyalogság ellen messze a leghatásosabb fegyver az egész játékban.

Az ellenséges sereg nagyságát, egységeik élet- és tűzerejét egyrészt a választott nehézségi szint, másrészt a többjátékos módban opcionális nehézségi szorzó szabályozza, amely bekapcsoláskor az emberi játékosok számának megfelelően erősíti (vagy épp gyengíti) a támadókat. Az ellenfelek vonulási útja azonban soha nem változik: mindig ugyanazon a két-három útvonalon igyekeznek eljutni erődünkhöz, és bár azonnal tüzet nyitnak ránk, amint meglátnak minket, még akkor is rendületlenül folytatják útjukat bázisunk felé, ha történetesen hátulról lőjük őket szitává egy géppuskával. Ez egyszerre jó és rossz: jó, mivel így két-három kör után már jóval rutinosabban fogadjuk ellenfeleinket; ugyanakkor rossz, mivel a támadók ilyen fokú bedrótozása rendkívül illúzióromboló. Valószínűleg a fejlesztők is tisztában lehettek ezzel, így mindegyik pályán gazdag folyosó- és alagútrendszerrel találkozhatunk, amelyeken keresztül az ellenfél kisebb csapatai (sokszor a tiszt vezetésével) könnyedén a hátunkba kerülhetnek, biztosítva így a támadások viszonylagos (bár előre letárolt) változatosságát.

Iron Grip: WarlordIron Grip: WarlordIron Grip: Warlord

A háború ökonómiája


Felvéve az elébünk dobott kesztyűt, két dolgot tehetünk: felfegyverkezünk, és nyílt tűzharcba bocsátkozunk az agresszorokkal, vagy csapdákat és védelmi építményeket húzunk fel – előbbi adja az FPS-, utóbbi az RTS-mód alapját. A kettő között bármikor szabadon váltogathatunk, amit érdemes ki is használni, mivel bár a játék elején még akkor is sikerrel járhatunk, ha csupán az egyik vonalra specializáljuk magunkat, a későbbiekben (főleg egyedül játszva) már rákényszerülünk arra, hogy mindkét mód lehetőségeit kihasználjuk.

Akár az építkezés, akár a nyílt tűzharc mellett is döntsünk, ugyanazon erőforrásból kell gazdálkodnunk: a lakossági támogatásból. Minden pályát adott mennyiségű támogatóponttal kezdünk, mely néhány alapszintű épület felhúzására, vagy egy-két fegyver megvásárlására elegendő – jól meg kell, hogy fontoljuk hát, mire helyezzük kezdetben a hangsúlyt: saját magunkra, vagy a központ védelmére. Bár az így megvásárolt fegyverek és épületek elegendőek az első pár támadás visszaveréséhez, a későbbiekben csak újabb eszközök és épületek vásárlásával tudunk boldogulni, melyekhez a szükséges pontszámot négyféleképpen szerezhetjük meg. Először is kitartással, mivel erőforrásunk folyamatosan töltődik. Másodszor (magától értetődően) a támadók szétzúzásával. Harmadszor a pályákon szétszórt erszények és aranytárgyak felvételével (ezek gyakran újratermelődnek, így érdemes rendszeresen körbejárni bázisunk környékét). Végezetül pedig, nagy mennyiségű erőforráspont üti a markunkat, ha az ellenfél megöli a fegyvertelen városlakókat – így szorult helyzetben bizony rákényszerülhetünk arra, hogy a civilek fedezékéből nyissunk tüzet a támadókra, kiprovokálva eképpen az ártatlanok lemészárlását. Ez utóbbi esetben azonban ügyeljünk arra, hogy a halálos sebet ne mi ejtsük a civileken, különben a program kemény pontlevonással büntet minket.

Iron Grip: WarlordIron Grip: WarlordIron Grip: Warlord

Szervezett ellenállás


Karakterünk felfegyverzését a pályán található eszközök (pl. dinamitkötegek, bombamellény) felvételével, vagy a bármikor elérhető vásárlóképernyő segítségével végezhetjük el – utóbbi segítségével egyébként bizonyos képességeinket is fejleszthetjük, mely így némi szerepjátékos mellékízt kölcsönöz a játéknak. A fegyverek terén a kínálatot javarészt az FPS-ekből már jól ismert eszközök alkotják (géppisztoly, sörétes puska, rakétavető, akna, Molotov-koktél stb.), különlegességként csak a bombamellény hat, melyet felvéve nincs más dolgunk, mint üvöltve támadóink közé rohanni, majd felrobbantani magunkat. A fegyverek többsége másodlagos tüzelési móddal is rendelkezik, ezek közül a legötletesebb a sörétes puska lángnyelve, illetve a lángszóró benzinspriccelő funkciója, amivel jóval gyúlékonyabbá tehetjük a felületeket. A magunkkal cipelhető eszközök számában egyébként nincs korlátozás, ha elegendő pontunk van, akár az egész kínálatot felvásárolhatjuk.

A karaktertulajdonságok közül életerőnk és tűzerőnk a legfontosabb, melyeket négy lépcsőben fejleszthetünk (utóbbi egyébként nemcsak sebzésünket, hanem a tárazás sebességét is befolyásolja). Ezek mellett még négy megvásárolható, de nem fejleszthető képesség kapott helyet a játékban: az életerőnket visszatöltő Brute; a gyorsabb futást lehetővé tevő Adrenaline; az újraéledést felgyorsító Spawn; és végül az elsősegélycsomag, mellyel bármikor gyorsan felgyógyíthatjuk magunkat és csapattársainkat. Fontos megjegyezni, hogy megvásárolt fegyvereink és fejlesztéseink nem vihetőek át a következő pályára, mindig újra meg kell vennünk őket – ez azonban nem igazán probléma, mivel ellenkező esetben a feltápolt játékos(ok)nak semmiféle problémát nem jelentene megállítani a támadókat, kiölve így a kihívást a játékból.

A sikeres első személyű harchoz tehát számtalan fegyver és képesség áll rendelkezésünkre – jogosan tevődhet hát fel a kérdés, hogy akkor mégis miért van a játékban RTS-mód? A válasz egyszerű: a mozgási szabadságunk biztosítása érdekében, a funkció segítségével lerakható védelmi építmények ugyanis távollétünkben is megfelelő védelmet biztosítanak hatókörükön belül – ennek előnye főleg a tiszt keresésekor nyilvánul meg. A felülnézetes stratégiai módot aktiválva menüből választhatjuk ki a felhúzni kívánt épületeket, melyek több kategóriába sorolhatóak. A géppuskafészek és a páncéltörő löveg védelmi építmények; előbbi a gyalogság, utóbbi a járművek ellen használható hatékonyan, így ajánlott egymás közelébe építeni őket, hogy minél jobban kiegészíthessék egymást. Mindkettő továbbfejleszthető, mely jelentősen megnöveli élet- és tűzerejüket – javasolt erre egyébként még a lépegetők megjelenése előtt beruházni, mivel azok akár egyetlen lövéssel képesek megsemmisíteni alapszintű épületeinket. A lerakat és az erőd fegyvertelen épületek, előbbi segítségével lőszert és életerőt vehetünk magunkhoz, utóbbi pedig morálunk lassú visszatöltésére szolgál –megsemmisülése esetén igyekezzünk olyan gyorsan újraépíteni, amennyire csak lehet, mivel hiányában 1-2 perc alatt elfogy az összes morál! Végezetül háromféle csapda is rendelkezésünkre áll: a gyalogságot ritkító méregszifon és huzalcsapda érintésre aktiválódik, a járművek ellen is hatásos üzemanyagbombát azonban nekünk kell szétlőni, amint az ellenfél a közelébe ér. Bár a csapdák önmagukban gyengék, okosan kombinálva őket akár teljesen fel is morzsolhatják a közeledő ellenséget – jó példa erre a huzalcsapda és az üzemanyaghordók egymás mellé helyezése, melyek együtt akár egy lépegetőt is azonnal padlóra küldhetnek.

Iron Grip: WarlordIron Grip: WarlordIron Grip: Warlord

A háború hajtóereje


A játékot egy erősen módosított Quake 3 motor hajtja, melyet többek között fejlett tűz- és füsteffektekkel, valamint szabályozható bloom-effektussal egészítettek ki. Mindezek ellenére azonban sajnos el kell ismerni, a technika már-már matuzsálemi kora erősen rányomja bélyegét a grafikára: szegényesen kidolgozott pályák, alacsony felbontású hátterek, elnagyolt karakter- és fegyvermodellek jellemzik a játékot. Fontosnak tartom azonban kihangsúlyozni, hogy a grafika terén egyedül a technikai megvalósítással vannak problémáim, nem a képi világgal, az ugyanis kiváló! A pályákon elszórt propagandaposzterek, a háttérben repülő(!) hadihajók, a karakterek, járművek és fegyverek dizájnja, valamint a pályák között látható művészi munkák mind sikeresen keltik életre e sötét, de hangulatos steampunk-világot. További pozitívum a rendkívül barátságos gépigény: az élvezetes játékhoz már egy 2 GHz-es Pentium 4, fél giga RAM, és egy Radeon 8500-as vagy GeForce FX 5200-as videokártya is elegendő.

A zene terén szintén felemásak a tapasztalataim. A fülbemászó főcímzene rendkívül hangulatos, a játék közben elhangzó taktusok azonban már közel sem ennyire maradandóak. A hangeffektek ugyanakkor leginkább az átlagos jelzővel illethetőek, leszámítva a géppuska és a gépkarabély hangját, melyek közel sem annyira erőteljesek, mint azt a fegyverek ereje megkívánná. Ezt leszámítva a hangmérnökök tisztes iparosmunkát végeztek – nem többet, nem kevesebbet.

Iron Grip: WarlordIron Grip: WarlordIron Grip: Warlord

Taktikai baklövések


Bár a fentiekből leszűrhető, hogy a játék technikai oldalával nincsenek különösebb gondok, a felhőtlen szórakozás sajnos mégsem mindig garantált, köszönhetően néhány bosszantó hibának, melyeket még az eddig kiadott patch-ekkel sem orvosoltak. Ezek közül a legszembetűnőbb a gépi csapattársak ostobasága: természetesen nem vártam Halo-szintű MI-t, de a végeredmény még minimális elvárásaimat is alulmúlta. Társaink csak Molotov-koktélokat és muskétát használnak, gyakran beakadnak a különböző pályaelemekbe, parancsokat pedig egyáltalán nem tudunk nekik adni – így jóformán mindig csak össze-vissza rohangálnak, és általában pont akkor nincsenek a központ közelében, mikor éppen szükségünk lenne rájuk. Bár építkezni szintén nem tudnak, sérült épületeinket azért megjavítják – már amikor néha elhaladnak azok közelében. A botok emiatt szó szerint csak golyófogónak alkalmasak, egyjátékos módban pedig így csak magunkra számíthatunk – ami a két legmagasabb szinten gyakorlatilag játszhatatlan meccseket eredményez.

Kicsit zavart az is, hogy más játékosokkal csak szövegesen (textchat) segítségével lehet kommunikálni, ami mondjuk egy kiadós tűzharc közepette elég kényelmetlen – egy Counter-Strike-szerű parancsküldő menü lekódolása azért nem lett volna olyan megoldhatatlan feladat.
A pályák számával szintén nem vagyok kibékülve: jelenleg (az 1.11-es patch kiadásával) hét térkép érhető el a játékban, ami azért egy fizetős multiplayer-játéktól elég kevés – ezek azonban legalább mind alaposan átgondolt, egymástól teljesen eltérő terepek.

Végezetül, a játék netkódjára is ráférne még némi plusz munka: az, hogy a LAN-szerveremre gond nélkül csatlakoztak be játékosok az interneten keresztül, inkább az „érdekes” kategóriába tartozik; de az, hogy a jelszavas szerverek védelmét néha egy sima Enter-rel is ki lehet kerülni, már több, mint idegesítő.

Iron Grip: WarlordIron Grip: WarlordIron Grip: Warlord

„Ha győztök, tudjatok félni; ha vesztetek, tudjatok remélni”


Az Iron Grip: Warlord egy lelkes csapat első, rendkívül átgondolt, és főleg szórakoztató játéka. Bár közel sem tökéletes, hibáit tökéletesen ellensúlyozza a hangulatos steampunk környezet, és az élesben tökéletesen működő hibrid FPS/RTS/tower defense játékmenet. Mindezek együttesen egy pörgős és addiktív kooperatív játék formájában öltenek testet, melynek megtanulása egyszerű, gépigénye barátságos, ára pedig alacsony (jelenleg 25 dollárért kapható a fejlesztők webáruházában). Bár nyilvánvalóan nem érdemes a nagy A-kategóriás címekhez hasonlítani, összességében mégis remek vétel, LAN-partikra pedig különösen ajánlott.

„A lövegből kirobbanó 80 mm-es töltet az arach bal első lábát találta el, és azonnal szétzúzta annak alsó harmadát. A gépezet megtorpant, az előtte haladó gyalogság pedig a tiszt (még a milicisták számára is jól hallható) üvöltözése ellenére rémülten szaladt szét a szélrózsa minden irányába – ösztöneikre hallgatva igyekeztek elkerülni, hogy az összezuhanó lépegető széttrancsírozza őket. Ekkor ugattak fel Daren és Unas golyószórói, kik a romok mögé rejtett géppuskafészkek mögül szinte azonnal lekaszabolták az elébük kerülő kétségbeesett konföderációsok jó háromnegyedét. Az ellenséges hadrend teljesen felborult, a maradék 10-12 közlegény az égő csapatszállító mögött igyekezett menedéket keresni, ahonnan a tiszt láthatóan nem tudta őket kimozdítani – legalábbis az egyik ott kuporgó katona agyonlövése erre engedett következtetni. Maurik ekkor már biztos volt a győzelmükben – de elszámította magát. Bár a hatalmas lépegetőt jól láthatóan megviselte a találat, ismét elindult, és imbolyogva, rendületlenül folytatta útját a barikád felé – a kezelőszemélyzet valószínűleg vért izzadt, hogy mozgásban tartsa a gépet, és olyan közel juttassa a milicistákhoz, ahonnan már kilőhetnének rájuk egy magmabombát, egyszer és mindenkorra lezárva így a történetet. Maurik tudta, sikerük az arach gyors padlóra küldésén áll vagy bukik. „Mindjárt betöltöm a következő töltetet, addig tartsátok vissza a gyalogságot!” – üvöltötte Frydarak a löveg mögül. Maurik bólintott, majd felkapta a löveg mellé helyezett Falcon távcsöves puskát, és célba vette a tiszt fejét – épp ideje volt már kiütni a gyalogságot a játszmából. Számítása bevált: a tiszt feje görögdinnyeként robbant szét a 60 kaliberes töltény becsapódásától, minek hatására a katonák végleg szétrohantak; néhányan eltűntek a füst és romok kavalkádjában, a kevésbé szerencséseket pedig az ateliai géppuskatűz terítette le. Az ellenséges osztagból tehát már csak a sérült arach maradt, ami azonban még mindig töretlenül haladt feléjük. „Rendben, kész vagyok! Mindenki félre!” – kiáltott fel Frydarak, befejezvén az újratöltést. Az üteget süvítő hangon elhagyó töltet valósággal kettészakította az arach bal első lábát, mely így hatalmas robajjal összezuhant – a harcosok legnagyobb megdöbbenésére azonban a potrohán fekvő csapóajtók váratlanul kinyíltak, az előbukkanó vetőcsőből pedig fülsiketítő hanggal egy izzó magmagolyóbis szállt a magasba! „Magmabomba! Mindenki fedezékbe!” – üvöltötte Maurik. A golyóbis pontosan a tankelhárító lövegbe csapódott, majd felrobbant, pokoli tűzviharral árasztva el a barikádot. A lökéshullám messzire vetette a fiút, aki jó tíz méterrel arrébb ért földet az utca kövezetén. Füle csengett, látása homályos volt, oldala pokolian fájt; megtapogatván csípőjét pedig észrevette a testéből kiálló srapnelt. Hangosan felkacagott: nevetését hörgés, és a felköhögött vér kiköpése szakította meg. „A végzet tehát Khamban ér utol” – gondolta, majd meghallotta a felette elszálló csatahajók bombázást jelző szirénázását. Sikerrel jártak. Pár óra, és Kham városából csak üszkös romok maradnak hírmondónak. A fiú felsóhajtott, majd a kövezeten fekve lassan összekulcsolta kezét, hogy hálát adjon Stymnek mai diadalukért. Mikor a bombázás megkezdődött, Maurik már megtért isteneihez…”