Mindenki emlékszik arra az üres tekintetű kisfiúra, aki egy sötét erdőben bóklászva keresett valamit és valakit. A 2010-ben megjelent Limbo okos fizikai feladványairól, és arról a hangulatról vált ismertté, ami aztán a Playdead névjegyévé vált. Nehezen képzeltük volna, hogy az indie-csapat új játékában még feljebb srófolja a lécet, mert már az előd is elementáris erővel csapott arcon. Az Inside-on már a Limbo megjelenése után pár hónappal elkezdett dolgozni a stúdió még „Project 2” kódnéven, és bevallásuk szerint is egy sokkal becsavarodottabb és őrültebb kalandnak szánták. De hogy ennyire, arra nem számítottunk.
Az Inside főhőse ismét egy fiúcska, akinek immár van piros pólója, cipője, esetlen mozgása, arca viszont nincs. A semmi közepén találjuk magunkat, és mindenféle útmutatás nélkül indulunk útnak. Hamar rádöbbenünk, hogy egy (viszonylag) realisztikusabb, emberek lakta környezetbe kerültünk. A kiindulópontként szolgáló erdőben rögtön belebotlunk pár gonosz felnőtt őrbe, akik vagy megfojtanak vagy hátba lőnek, ránk eresztik a húsunkra éhező harci kutyákat – természetesen mindezt a Limbóban megszokott, nyugtalanító animációkkal kísérve. És ha ekkor tudnánk, hogy ez még csak a kezdet!
Rohansz és megbékélsz
Beljebb merészkedve egy kísérleti létesítménybe keveredtünk, ahol csak annyi a célunk, hogy ne kapjanak el minket. A játék műfajilag a hagyományos, oldalra görgetős platformer, amiben tudunk úszni, ugrálni, kapaszkodni és objektumokkal interakcióba lépni, a megszokott feszes tempóban. Jól ki kell centizni minden időzítést, mikor kötélen csimpaszkodunk, vagy ide-oda ugrálunk, ismét a próbálkozás és elbukás receptje az, ami végül sikerre vezet.
Az ember idegei pattognak azokon a szakaszokon, ahol éppen csak egy másodperc töredéke választ el attól, hogy megcsócsálják a lábunkat, vagy oldalba kapjunk egy bombát. Épp ezért kell egy bizonyos lelki állapot, hogy az ember leüljön a játék elé, de már egy óra is olyan tömény dózist ad, hogy utána még sokáig a bűvkörében leszünk.
Agy és hús
Az ügyességünk mellett természetesen az eszünkre is szükségünk lesz, a menekülős szakaszok után fejtörőkkel frissülhetünk fel némileg. A feladványok szépségét adja, hogy intuitív módon lehet rájönni a megoldásra. Mindig csak annyi objektum van az adott helyen, amennyit használnunk kell, és az is egyértelmű, merre nem tudunk továbbmenni. A kapcsolókat és felszögelt deszkákat nemcsak jobbra és balra taszigálhatjuk, hanem fel és lefele is, sokkal inkább térben működik az egész. Attól viszont nem kell félnünk, hogy unalmas doboztologatás várna ránk, helyette kapunk inkább rengeteg egyedi elemet és ötletes feladványt.
A játék témájából adódóan egy különleges típusú puzzle uralja a történet második felét. Mint említettem, egy laboratórium legmélyére keveredünk, ahol a kutatók víz alatti kísérleteket végeznek agymosott embereken. Útközben rábukkanunk egy-egy szürke emberi testre, ami teljesen lélektelenül teng, és ránk nézve ártalmatlan. Ha azonban becuppantjuk a fejünket egy agykontroll-gépbe, átvesszük felette az irányítást. Nem csak egyet, idővel egy egész tömeget irányíthatunk, és velük kell megoldanunk a feladványokat. Tömegben könnyebb felnyitni a rácsokat, kitörni az ajtókat, erre a szisztémára több hosszú pályaszakasz is épül.
Ha van hozzá elég fegyelmünk a túlfűtött percekben, érdemes körbenézni, mert számos rejtett szoba van eldugva. Itt rendszerint egy-egy kapcsolót tudunk deaktiválni, aminek nemcsak az a szerepe, hogy egy kövér achievement jár érte, hanem még egy alternatív befejezést is megnyithatunk, ha mindet összeszedtük. Igaz, ez már a legelején megváltoztatja a történetet, méghozzá egy meglehetősen érdekes irányba.
Hús és gép
A környezet egyszerre szürreális és absztrakt. A Limbo maszatos, nyomasztóan sötét berendezését felváltotta a monokróm árnyalatú indusztriális környezet, ahol rengeteg fa, fém, műszer, ketrec rendezi be a világot, ami újfent nyomasztóan tágasnak, kihaltnak és végtelennek tűnik. Ahogy haladunk előre, egyre több hang üti majd meg a fülünket. Robbanások, zakatolások, apró búgások szabják az ütemet, amikből mindig épp annyi van, hogy még jobban a frászt hozzák ránk.
Nemcsak a magány, a sötétség, a folyamatos rohanás, a halálfélelem, de az agyat megcsavaró groteszkség is végig ott van. Főként azért, mert ezúttal az embereké a főszerep, a felnőtteké, akiknek – főhősünkhöz hasonlatosan – szintén nincs arcuk. Ebben a történetben a hús, a lélek, a lélektelenség, az agymosás áll a középpontban, mindez már nemcsak egy magányos fiú utazása, hanem egyben társadalomkritika is, amin végig kattog az agyunk. Az első arcon csapó jelenet az, amikor úgy próbálunk keresztüljutni egy csarnokon, hogy az agymosottak közé állunk. Hipnotizáló rigmusokkal, dübörgő lépéssekkel kell tempót tartanunk, és nekünk is beolvadnunk. Ha elvétjük a lépést, rögtön kiszúrják, és húskampót kapunk a hátunkba.
Ez nem az az erdő
A fejlesztők szerencsére folyamatosan adagolják a borzalmakat. Néhány döglött állat, gilisztás disznó, marcangoló véreb után megjelennek az első húsbábok is, amelyek kulcsszerepet játszanak a történetben, a végére pedig a legbizarrabb dolgok maradnak. Idővel egyre mélyebben merülünk a laborban, a víz alatti szakaszok nagy részét pedig úszva vagy tengeralattjáróval tesszük meg, de még ott sem vagyunk biztonságban a szellemszerűen kúszó, fekete szirének miatt.
A kaland kényelmes tempóban cirka öt óra alatt befejezhető, mégsem hagy hiányérzetet. Ennek egyik oka az, hogy sosincs olyan szakasz, amire azt mondanánk, hogy töltelék lenne vagy időhúzás. Minél messzebb jutunk, annál több réteg olvad le a jól összerakott játékról, méghozzá új típusú problémákkal. A felépítés gondos, ami végül egy hatalmas katarzisban robban ki. Az Inside-nak gyönyörű íve van, és a végén ugyan nem kapunk mindenre választ (sőt), kielégítőbb érzést hagy a Limbo lezárásánál.
Az utolsó pillanat, amikor meg tudunk nyugodni a kimerítő út után, és a stáblista erejéig gyönyörködhetünk a végső jelenetben, nos, erre nincs más szó, minthogy: epikus. Az elődhöz hasonlatosan az Inside ugyanúgy kihagyhatatlan, ráadásul ezt az élményt már tényleg nem tudjuk, hogy hová lehetne tovább fokozni – előre félünk, mi lesz, ha a Playdead ismét egy új világ megálmodására adja fejét.