A méltatlanul elfeledett Gorky 17, és a méltányosságból most nem említett további játékok után a lengyel srácok úgy döntöttek, nekidurálják magukat, és növekedésnek indulnak, aminek egyik jelét és bizonyítékát az Infernal hivatott szolgáltatni. A kisebb stúdióknál megszokott, hullámvasutazást idéző fejlesztéstől a Metropolis sem menekülhetett, és bár erről a minimális médiafigyelemből kifolyólag a főszereplő külsejének változásán és az időközben elvetett Diabolique címen kívül semmi sem tanúskodott, meglehetős gyanakvással kóstoltam bele a tesztpéldányba. Miféle hátborzongató titkokat rejteget a különösebb meggyőződés nélkül lelkeket szívogató főszereplő múltja? Milyen, soha nem látott képességekkel ruházta fel maga az ördög, és mit kért ezekért cserébe? Kérdések, melyekre, ha megfelelő választ ad a játék, helyreállhat a fejlesztőcsapat megtépázott hírneve...

Keresztény sci-fi


Az Infernal abból az országból származik, melynek lakói talán csak a bevándorlók miatt nem vallják magukat 100%-ban katolikusnak, így talán nem véletlen, hogy a némi futurizmussal fűszerezett alapszituáció szerint a játékban egymásnak feszülő felek egyenesen a keresztény vallás legprominensebbjeitől kapják az ukázt. Pontosabban kapnák, ha nem fordult volna a bolygó egyenesen a vén kaporszakállú háta mögé, ami alkalmat kínál arra, hogy legfőbb tábornoka megpróbálja egyetlen húzással eldönteni a felek közti küzdelmet. Ebbe a szituációba csöppen Ryan Lennox, a fény harcosait tömörítő Etherlight ügynökség exbajnoka azzal a feladattal, hogy kiegyenlítse a mérleg nyelvét. Barátunk banális okból köt ki a gonosz seregében: megkérik rá, mert elfogytak Lucifer katonái. Lennoxnak pedig egyszerűen nincs jobb dolga, hiszen tisztázatlan körülmények között nemcsak hogy elbocsátották korábbi állásából, de egyenesen üldözötté is vált – tehát elfogadja az Abyss-ügynöki pozíciót és az azzal járó extrákat. Nemtetszését csupán cinikus és gyakran erőltetetten vagány megjegyzései jelzik, de különösebb problémát nem okoz neki, hogy a célpontot ezentúl volt bajtársai jelentik. Elvégre a munka az munka, és valakinek el kell végezni.

InfernalInfernalInfernal

Egyszer fent, másszor lent


A pokol által adományozott képességek teljes spektrumának megszerzése előtt még a nagy múltú hősnek is bizonyítania kell rátermettségét, így az első pályákon jórészt a műfajban megszokott arzenálra és Lennox ügyességére hagyatkozunk. A sci-fi vonal ahhoz elég, hogy kezünkbe kerüljön egy-két izgalmasabb fegyver, ahhoz viszont már nem, hogy repkedő autók és robotok zavarják a képet, melyet így ismerős környezet és ellenfelek alkotnak, akik alig várják, hogy golyó repüljön a fejükbe. Került ugyan egy meglepően kidolgozott fedezék-rendszer a játékba, de sajnos ez hasztalan az ütközetek túlnyomó részében. Lehet ugyan doboz mögött gubbasztva várni a legalkalmasabb pillanatot a támadásra, de sokkal élvezetesebb és célravezetőbb nyílt sisakos küzdelemben osztogatni a fejlövéseket, és csak egy-egy rövid erőgyűjtésre visszavonulni. Hasonlóképpen járunk a főszereplő akrobatikus mutatványaival is. Hiába mászik pókügyességgel a drótkerítésre, hogy aztán hátraszaltóval hagyja el azt, és csimpaszkodik – vélhetőleg vastagon hőszigetelt – csövekre Ryan, ha mindezt csak egy-két alkalommal kamatoztathatja az egész játék során.

Ennyire nem súlyos, de kísértetiesen hasonló a helyzet az ördögtől kapott képességekkel is. A lassan kiteljesedő tudománynak hála a játék végére hősünk vegasi fellépéseket tarthatna a legnagyobb mágusokat is megszégyenítve, de gyakorlati hasznát ritkán vesszük a mutatványoknak. Varázslátásunkkal ugyan észrevehetjük a másik létsíkon eldugott mana- és életerő-bónuszokat, de akár el is feledkezhetnénk ezekről, ha nem varázstintával írták volna fel a továbbjutáshoz szükséges kódokat néhány esetben (közvetlenül az ajtó mellé persze). Varázskarunkkal megsokszorozhatjuk fegyvereink hatékonyságát, de ha nem ez lenne az egyetlen módja egyes ellenfelek elintézésének és egy-két, a haladást gátló akadály lerombolásának, meg sem fordulna a fejünkben, hogy ezzel pocsékoljuk az időt. A láthatatlan vetődés, teleportálás és telekinézis esetében sem más a helyzet, de mindezek együtt legalább arra alkalmasak, hogy időnként lecsökkentsék a manánkat, mely el is vezet ahhoz, hogy az ügyesen kiötölt játék a fényekkel is felkerüljön a felemásan megvalósított ötletek közé.

Képességeink energiaellátása jelentősen függ a bennünket körülvevő környezettől. Sötét és mocskos helyeken automatikusan regenerálódik, semleges területen pang, míg világos vagy megszentelt helyen pillanatok alatt szétfoszlik, s vele együtt tudományunk is az enyészetté lesz. A környezet alakítására egyetlenegy jelenetben van csak lehetőség, a későbbiekben nem tehetünk mást, mint konstatáljuk a fejlesztők döntését a manánkat illetően, és nekiesünk az ellenfeleknek, akiken legalább kétszer is hasznot húzhatunk e téren. Először is a rajtuk elkövetett gonosztettünk realizálódik kis fehér csíkdarabkák formájában, másodszor elhulltuk után kiszívhatjuk lelküket, mely egyúttal zsebeik átkutatására is szolgál. Az egyetlen gond annyi, hogy sokáig tart, és a későbbi pályákon halomra ölt Etherlight-ügynökök lebegtetése néhány skulóért és a továbbjutást jelentő kulcskártya reményében már korántsem szórakoztató és látványos, viszont szükséges – és immár inkább macerás. De a munka az munka, és sajnos ezt nekünk kell elvégezni.

InfernalInfernalInfernal

Ítélet


A kihagyott lehetőségek sorolása talán rossz benyomást tehet, úgyhogy sietve leszögezném, az összkép ennyire nem borús. Az Infernal szórakoztató akciójáték, ami az összes kötelező gyakorlatot teljesíti, a probléma csak akkor merül fel, amikor újítani próbál – a jó ötletek a nem megfelelő megvalósítás miatt gyakran szükségtelennek és esetenként bosszantónak bizonyulnak. Amikor nem próbál többnek tűnni, mint ami, akkor egy kellemes, hagyományőrző akciójátékot ismerünk meg, aminek akár a tereptárgyakba ragadást, az előre megszabott útról való letérést akadályozó láthatatlan falakat és a robbanó hordók hangsúlyos szerepét is el lehet nézni, hiszen ezeket pont az ilyen játékokban szokhattuk meg.

Ami a technikai hátteret illeti, az kevés kívánnivalót hagy maga után, a hosszú fejlesztési időre legfeljebb Lennox divatjamúlt arcszőrzete utal. A játék nagyszerűen néz ki, és villámgyorsan fut még haloványabb teljesítményű gépeken is, a szereplők szinkronhangjai is egész tűrhetőek, csak néha támad az az érzésünk, hogy egy éppen ráérő grafikus vagy programozó szolgáltatta a hangot egy-egy szereplőnek. A játék elektrometál zenéje is hibátlanul illeszkedik a hangulathoz, a menütől a vége főcímig. Ami kissé zavaró, az a szereplők mimikája. A ldiótörő bábukra emlékeztető, kifejezéstelen arccal való tátogás leginkább a Half-Life első részéből ismerős, a különbség csak az, hogy ott forradalminak számított… A játék tehát javarészt az elcsépelt „tisztességes iparosmunka” jelzővel illethető, és – mint tudjuk – a munka az munka, márpedig ez kétségtelenül el van végezve. Kár, hogy kevés.