Isten hozott vándor a Világ háta mögött!
A játék a Baldur’s Gate-hez hasonlóan a Forgotten Realms világban játszódik, azonban annak teljesen más területén, mint a legendás előd. Hőseinkkel zöldellő rétek és sűrű erdők helyett a Világ Háta nevezetű hegységen túl elterülő fagyos pusztaságban és völgyekben fogunk kalandozni. Sokaknak ismerős lehet a helyszín, ugyanis a méltán híres fantasy író, R.A. Salvatore azonos című könyvtrilógiája is itt játszódik. Ez a terület a könyörtelen időjárásnak köszönhetően még viszonylag érintetlen maradt a „civilizált” társadalom terjeszkedésétől, és csupán néhány elszórt városka jelzi, hogy e vidéket nem csak vérszomjas szörnyek és barbár törzsek lakják. Kalandunk is egy ilyen településen, konkrétan az Easthaven nevű halászfaluban kezdődik, ahol felbérlik kíváncsiságtól duzzadó társaságunkat néhány kényes ügy elintézésére.
A Baldur’s Gate-hez és Planescape: Tormenthez szokott játékosokat itt érheti az első nagyobb meglepetés: a kezdésnél ugyanis egyetlen karakter helyett egy egész csapatot kapunk óvó kezeink alá. Bizony, az Icewind Dale-ben mind a hat karaktert mi magunk alkotjuk meg a játék elején, így mindig olyan összeállítással kalandozhatunk majd, ami a legjobban tükrözi a játékstílusunkat. Emiatt viszont nem is fogunk a később más, felbérelhető NPC-vel (nem játékos karakter) találkozni, így sajnos a karakterek közötti párbeszédeknek is búcsút mondhatunk. A karaktergeneráláskor rendelkezésre álló lehetőségek nem változtak az elődben megszokottakhoz képest, tehát a klasszikus D&D vonulatot követik: választhatunk embert, elfet, törpét, félszerzetet, illetve gnómot, akiket a jól megszokott kasztokba (harcos, tolvaj, pap, mágus, stb.) sorolhatunk.
A program ugyanúgy az AD&D szabályrendszert használja mint a felmenői, így aki nem ismerős ennek szabályaival, formuláival, annak ajánlatos utánanézni bizonyos alapdolgoknak, a jobb megértés végett — főleg azért, mert nagyon sok csatában lesz részünk, és ezek hatékony megvívásához szükségünk lesz a szabályok ismeretére.
A kard hatalma az elme felett
AD&D gyorstalpaló kezdőknek
d20: 20 oldalú dobókockát jelent, a játék ez alapján számolja a találatokat és a mentődobásokat. AC: Armor Class, azaz a karakter páncélosztálya. Minél kisebb, annál jobb, annál nehezebben találnak el minket. ThAC0: To hit AC 0, vagyis az esélye annak, hogy az adott karakter eltalál (megsebez) egy 0-s AC-val rendelkező ellenfelet. Saving Throw: mentődobás különböző negatív hatások elkerülésére, mint pl. bénítás, mérgezés vagy varázslatok. Minél kisebb, annál jobb.
A játék sava-borsát azonban a harcok fogják jelenteni és időnk nagy részét is ádázabbnál ádázabb szörnyetegek elpusztítására fogjuk szentelni. A változatosság gyönyörködtet, tartja a mondás, ez igaz a játék ellenfeleire nézve is. A legszánalmasabb goblintól kezdve a kígyószerű yuan-ti harcosokon keresztül a hatalmas óriásokig rengeteg fajta teremtménnyel fogunk összefutni. Néhány ismerős lehet az előző játékokból, de nagy részük teljesen új. Persze mit ér a sok szörny, hogyha nincs eszköz, amivel a túlvilágra küldhetjük őket? Ezek tekintetében sem szégyenkezhet a játék, rengeteg fajta gyilkolószerszámra bukkanunk majd. Az elődökkel ellentétben viszont itt megjelenik egyfajta „random loot” rendszer, aminek köszönhetően egy adott helyen mindig véletlenszerűen fogunk tárgyakat találni. Emiatt az is előfordulhat, hogy míg egy alkalommal az egyik kriptában egy megbájolt kétkezes pallosra lelünk, addig más esetekben egy varázslattekercs vagy egy mágikus páncél ütheti a markunkat. Ez a rendszer némileg hasonlít a Diablo II-ben található „drop”-okra, ahol sosem tudhatjuk előre, hogy egy adott szörny éppen milyen felszerelést fog „dobni”, miután megöltük. Magas szintű varázstárgyak mellé természetesen magas szintű mágia dukál, amit végre meg is kapunk. Mivel a szintkorlátot ebben a játékban felemelték (1.800.000 XP), ezért akár 7-es, 8-as szintű varázslatokat is bevethetünk a csatában. A repertoár itt is hatalmas, minden alkalomra megtalálhatjuk a megfelelő bűvigét.
Az Icewind Dale is a már jól bevált Pause & Play rendszert használja a csaták közben. Ennek lényege, hogy bármikor megállíthatjuk a játékot a szóköz billentyűvel, és ezalatt parancsokat oszthatunk ki a karaktereinknek, akik ezt készségesen el is végzik, miután újból megnyomtuk a szóközt és feloldottuk a szünetet. Erre nagy szükségünk is lesz, ugyanis egyszerre nagyon sok ellenfél fog ránk támadni, így nem mindegy, hogy melyik varázslatot hová, illetve kire „lőjük”. Az ellenfeleink is több lehetőséget kaptak az előző játékokhoz képest, sokkal okosabban választják meg varázslataikat, támadásuk célpontját; az M.I. viszont itt sem makulátlan, néhányszor előfordul, hogy az általa irányított teremtmény beakad tereptárgyakba vagy pár másodpercig csak bambán néz, miközben mi probléma nélkül elintézhetjük — az esetek többségében azonban kellő kihívást nyújt. Ám akinek ez sem elég és túl könnyűnek találja a játékot, az a menübe lépve játék közben is állíthat a nehézségen. A középső beállítás jelenti a hivatalos AD&D szabályokat, míg feljebb húzva a csúszkát többet sebeznek az ellenfelek, ellenkező irányban értelemszerűen kevesebbet.
A szerepjátékokból nem hiányozhatnak a logikai fejtörők sem. Sajnos ezen a téren eléggé harmatosan teljesít a program, ugyanis a továbbjutáshoz szükséges „fejtörők” általában kimerülnek kulcsok és más tárgyak gyűjtögetésében. A program ezen részébe igazán több kreativitást fektethettek volna a fejlesztők.
Előre, mindig csak előre haladj
A Baldur’s Gate és a Falloutok sikereihez az is nagyban hozzájárult, hogy a játékos már indulásnál egy viszonylag nyitott világban találta magát; bár akadtak célok, amiket ajánlott volt követni, de nem volt korlátozva szabadságunk, arra kalandozhattunk amerre éppen kedvünk tartotta. A játék itt is visszalépést mutat az elődökhöz képest, ugyanis a történet teljesen lineáris, nincsen választási lehetőségünk. Általában egy terület felfedezése után visszatérünk a „bázisunkra” (ami legtöbbször Kuldahar lesz) vásárolni, majd beszélni a helyi vezetővel, aki egy újabb helyszínt fog megnyitni előttünk a világtérképen. Persze egyik helyről vissza lehet bandukolni a többi, korábban meglátogatott pályára (erre néha szükség is lesz), de ettől még gyakran úgy érezhetjük, hogy kötőféken vezetnek bennünket, ez sajnos némileg rontja a produktum újrajátszhatósági értékét. A történettel a szokásos fantasy klisék ellenére véleményem szerint nincs semmi probléma: nem akarja megváltani a világot, de nem is túl blőd, és folyamatosan fenn tudja tartani a játékos érdeklődését.
Barátok a harcban
Az Icewind Dale a Baldur’s Gate-hez hasonlóan többjátékos módot is kapott, így kooperatív módban barátainkkal végigjátszhatjuk akár az egész történetet. Nincs is annál élvezetesebb, mint mikor egy jó ismerősünkkel vállt vállnak vetve, valóban csapatként harcolunk. Érdemes viszont tényleg olyan emberekkel együtt játszani, akiket ismerünk, mert idegenekkel hamar megbomolhat a csapatmunka, és a játék egy idő után inkább válik idegesítővé, mint szórakoztatóvá.
Téli tájkép, andalító dallamokkal
Elérkeztünk a játék azon két eleméhez amiben a legnehezebb hibát találni: a grafikához és a hangokhoz. A játék gyönyörűen fest a korához képest, de nem is várhatunk kevesebbet a nagyszerű Infinity Engine-től. Bár kétdimenziós a megjelenítés, de a részletes, festményszerű ábrázolás az élénk fényeffektekkel olyan pazar látványt nyújt, amin még ma is elcsodálkozhatunk. A különböző területek egytől egyig sajátos ábrázolást kaptak, de mind közül kiemelkedik Kuldahar falujának a megvalósítása, ami egy hatalmas fa tövében található. Nagyon hangulatos a zord hidegből visszatérni ebbe a melegséget árasztó kis településbe! A karakterek és szörnyek animációi is igen ötletesre sikeredtek, de az igazán kiemelkedő vizuális élményt a különböző varázslatok fogják okozni. Egy-egy nagyobb csata közben úgy érezhetjük magunkat, mintha az augusztus 20-i tűzijáték kellős közepébe csöppentünk volna. Az egyetlen dolog, amit negatívumnak fel lehet hozni ezen a téren, az a maximális 640x480-as felbontás és a szélesvásznú monitorok támogatásának hiánya. Szerencsére a később érkező kiegészítőben, a Heart of Winterben ezt már feljebb lehetett állítani.
Amikbe viszont egyáltalán nem lehet belekötni, azok a hangok és a zene. Előbbiek rendkívül jól visszaadják a kies, hideg észak hangulatát: erős szelek süvítenek a hágókban és szűk járatokban, a barlangokban hallhatjuk a hegy gyomrának morajlását, a kriptákban pedig túlvilági lények hangjai rémisztgetik a kalandozókat. Ugyanígy nem lehet panaszunk a lények hangjára sem, mindegyiknél maximálisan illeszkednek a szörny természetéhez. A zenét szintén nem érheti panasz, gyönyörű muzsikák csendülnek fel a játék során, amelyek a BAFTA-díjas zeneszerző, Jeremy Soule munkáját dicsérik. Az úriember többek között olyan híres játékok zenéjét szerezte, mint a Star Wars: KOTOR, a Morrowind és az Oblivion, vagy a Guild Wars.
Csillogó drágakő vagy egyszerű kavics?
Igen nehéz megítélni, hogy az Icewind Dale melyik játékosrétegnek készült. A kemény magvas szerepjátékok rajongói azzal bírálták, hogy túlságosan akcióközpontú a játékmenet, a történet túl kidolgozatlan és lineáris. Ezzel szemben a hack ’n slash típusú játékok szerelmesei (lásd: Diablo II) szerint a sok harc ellenére is túl lassú a játékmenete. Én úgy gondolom, hogy az alkotók ezzel a programmal egyfajta hidat akartak emelni a két szélsőséges játékstílus közé, hogy az évek óta ott tátongó szakadékon végre át lehessen kelni, ez pedig hozzájárulhatott ahhoz, hogy ezen stílusok rajongói kedvet kapjanak az általuk eddig elítélt műfaj kipróbálásához. Ez a terve úgy hiszem, sikerült is a Black Isle-nek, mert egy olyan programot alkottak, amelynek stílusa valahol az említett két véglet között van, így nagyobb rétegek számára is vonzó választás lehet.