A Homefront: The Revolution (innentől H: TR) megjelenésével kijelenthető, hogy a sorozat nem hoz szerencsét a vele kapcsolatba kerülő fejlesztőknek, a széria újragondolásaként szolgáló epizód ugyanis elődjéhez hasonlóan szintén nehéz szülés volt. Pénzügyi problémák, szétzilált stúdió és két kiadóváltás is tarkította a fejlesztést, amely a THQ és a Crytek után a Deep Silvernél kötött ki. Utóbbi pedig semmit nem bízott a véletlenre, a cég ugyanis nemcsak a (Dambuster Studiosra átkeresztelt) Crytek UK csapatát tartotta meg, de a 2015-re belőtt kiadást is 2016-ra tolta, hogy a gátrombolóknak elég idejük legyen befejezni a játékot. Nos, Pierre Vergniaud szavaival élve mondhatnám, hogy ez a forradalom is „felfalta saját gyermekeit”, a H: TR ugyanis játékmenetében átlagos, technikai téren viszont kritikán aluli open-world lövölde lett.
A koreai alma
Ez pedig nagy kár, a fejlesztők ugyanis vért izzadtak, hogy legalább kicsit hihetővé tegyék a banális „Észak-Korea lenyomja az USA-t” alapvetést, ennek érdekében pedig az előző rész háttérvilága is ment a levesbe. Az új idővonalon Kim Ir Szent szívatják meg elsőként az írók, dzsucse diktatúráját ugyanis elmossa egy áradás, az azt követő progresszív kormány pedig nemcsak déli szomszédjával békül ki, de a H: TR alternatív világának Szilícium-völgyét is kiépíti. Ez utóbbi ékköve a phenjani Apple APEX Corporation, amely egymaga fejleszti ki a XX. század második felének összes informatikai mérföldkövét a PC-től az okostelefonig, a Föld leggazdagabb nemzetévé téve így az országot.
Aztán a cég belép a hadiiparba is: 2020-ra mindenki a flintáikkal „védekezik”, beleértve az USA-t is, amelyre ezen az idővonalon eléggé rájár a rúd. Amerika ugyanis nemcsak a ’60-as évek űrversenyét veszíti el, hanem a terror elleni háború és a 2008-as gazdasági válság is kicsúszik a kezéből, billiós adósságba verve így magát az APEX felé, amely végül megunva a jenkik üres ígéreteit, távolról „lekapcsolja” az amerikai hadsereget, és sebtiben meg is szállja az országot. A cég az USA ásványkincseinek kibányászásával akarja kiegyenlíteni a cehhet – ehhez viszont a gettókba zárt lakosságnak is lesz pár szava.
A philly srácok
Az alulról szerveződő ellenállás a függetlenségi nyilatkozat és az amerikai alkotmány otthonában, Philadelphiában székel: itt kapcsolódik be néma főhősünk, Ethan Brady is a szabadságharcba, aki a játék első fél órája alatt az amerikai „terroristák” fő hentesévé válik. A cirka 15-20 órás kampány célja az ellenállás (játék elején elfogott) vezérének kiszabadítása, ami persze nem lesz egyszerű menet, mentorunkat ugyanis a koreai adminisztráció (innentől KPA) a jól őrzött belvárosban tartja fogva.
Maga a sztori nagy meglepetéseket nem tartogat, már ha a szörnyű karakterábrázolást nem vesszük ide, a Dambuster íróinak ugyanis sikerült majd’ az összes nevesített társat ritka ellenszenves személyiséggel felruházniuk. Fikagép pacifista közhelygyár, tenyérbemászó veterán, vagy épp szadista, a főhősünket majdnem halálra kínzó punk csaj – cimboráink (?) zöme az amerikai felsőbbséget hirdető nacionalizmus legrosszabb jegyeit kelti életre, így komolyan mondom, konzervatív hazafi létemre Brady helyében egy óra után bemószeroltam volna az egész csapatot, nem hogy még a kifutófiújuk is legyek. Ha a Dambuster célja az eltúlzott nacionalizmus pellengérre állítása volt, akkor célba találtak, csak épp nem értem, hogy akkor miért a kritika tárgyát erősítve kell végigharcolnom az előttem álló 15-20 órát…
A zónák földjén
Térjünk rá viszont a tényleges játékmenetre, az ugyanis biztosabb lábakon áll, mint a nevetséges narratíva! Philadelphia kifejezetten rossz passzban van: a KPA több körzetre osztotta fel a várost, ezek veszélyességi szintjük szerint vörös, sárga és zöld címkét kaptak. Közülük (az elnyomókra) a vörös a legveszélyesebb – ezek a város elpusztult részei, ahol az ellenállás nyílt háborút folytat a KPA őrjárataival szemben. Egy fokkal civilizáltabbak a sárga zónák: a lakosság itt viszonylagos nyugalomban (?) él, a koreaiak azonban totális megfigyelés alatt tartják a körzetet, a nyílt háború így lehetetlen – legalábbis ameddig észrevétlen akcióinkkal fel nem tüzeljük a népet annyira, hogy fegyvert rántsanak ellenük. Végezetül ott van Philly zöld zónája, amely a legjobb állapotú, de egyben legvédettebb negyed is – a totális kontroll alatt tartott, erődítményekkel teli körzet ostroma nem lesz sétagalopp.
Bár a fenti körzetek egy nyílt világú várost adnak ki, Philadelphia nem összefüggő térkép, hanem – a S.T.A.L.K.E.R. mintájára – több pályára tagozódik: az egyes negyedek viszont szabadon bejárhatóak, és tömve vannak tennivalókkal. Egyrészt a város népének szívét és lelkét megnyerő mellékfeladatokat kínálnak: ez pl. adott számú páncélautó és mesterlövész lenyomását jelentheti a vörös zónákban, míg a sárgákban a KPA propagandaeszközök sunyi szabotázsát, vagy épp a civileket vegzáló katonák/rendőrök csendes móresre tanítását érthetjük alatta. Ezeken túl pedig ott vannak a Far Cry 3 outpostjaihoz hasonló előőrsök és bázisok is, amiket egy parázs tűzharc, vagy egy egyszerűbb logikai/ügyességi játék során kell elfoglalnunk – a variációk száma kellemesen nagy, ezért jár a pacsi a Dambusternek, még ha játékmenetében sok újat nem is mutatnak a Ubisoft konkurens sorozatához képest.
A szóló open-world rutintól ugyanakkor gyökeresen eltér a „Resistance Mode” néven futó online komponens: a négyfős co-op ütközetekre fókuszáló módozat külön karaktergenerálással és fejlődési fával, valamint a Warface-ből ismerős lineáris pályatervezéssel támad. Cimborákkal kifejezetten jó móka (a matchmakinget ellenben felejtsük el, ha csapatmunkára vágyunk), kipróbálása így javasolt mindenkinek, akinek bejön a kooperatív akciózás, vagy volt szerencséje a Crytek fentebb emlegetett free-to-play lövöldéjéhez (bár a cuccokat véletlenszerűen sorsoló megvehető ládákat illett volna hanyagolnia a brigádnak).
A fegyverek szava
Játékmenete és képi világa terén tehát a H: TR nem találja fel a spanyolviaszt, épp ezért süvegelendő, hogy az ellenállás mellett saját karakterünk fejlesztésére is nagy figyelmet fordíthatunk. Karakterünket két erőforrásból, jenki dollárokból és a KPA Tech pontokból fejleszthetjük. Előbbiekből új fegyvereket, kiegészítőket, fejlesztéseket és passzív bónuszokat adó felszerelést (pl. a futási sebességünket növelő mellényt) oldhatunk ki, utóbbiakból ugyanakkor tápos fegyverkonverziókat és a gerillaharc során használható kütyüket vehetünk. E két tényező adja az FPS-es hadászat legfontosabb momentumait: előbbiek a Crysis valós idejű fegyvermódosításának továbbfejlesztései, melyekkel teljesen átépíthetjük a flintáinkat; utóbbiakkal ugyanakkor érdekes taktikai ízt vihetünk az összecsapásokba. Molotov-koktélt, pokolgépet, ellenfeleink figyelmét elvonó petárdákat, valamint a KPA drónjait és elektromos ajtóit meghackelő kütyüket szerezhetünk be – ezekről keretes anyagunkban írok többet, de a lényeg, hogy a játék legjobban sikerült elemeiről van szó, amik úgy-ahogy, de mentik a máskülönben esetlen játékmenetet.
Fájó lábú partizán
A H: TR rákfenéje ugyanis nem az, hogy több, unalomig ismert forrásból lopkodták össze, hanem, hogy a Dambuster a gyászos technikai megvalósítás miatt még azokat sem tudta élvezhetően egy játékba gyúrni. Ott van először is az MI, ami nem nagyon remekel: ellenfeleink néha halálpontosan kilőnek minket az utca túloldaláról, máskor pedig zavartalanul őrjáratoznak akkor is, amikor a szemük előtt táncolunk el egy rakétavetővel. Nem jobb a helyzet a szövetségeseink esetében sem, toborozott cimboráink ugyanis minduntalan az utunkat állják, épületeken belül így nem egyszer szorultam be miattuk (míg végül le nem lőttem őket…).
Nem százas a gunplay sem: nem érezni a fegyverek erejét, mellé pedig az animációk is elég darabosak – érzésre a Dambuster az egész ballisztikai modellt a korábban általa is gondozott Warface-ből emelhette át, ami persze kényelmes megoldás, de az még egy free-to-play lövöldében is max. fapados minőséget képvisel, hát még egy 12 ezer forintos shooterben.
Megfeneklik ugyanakkor a vörös és sárga zónák közötti játékmenetbeli váltás is, a máskülönben jó ötletet (azaz hogy az előbbiekben nyílt háborúzással, míg az utóbbiakban lopakodó szabotálással teljesítsük céljainkat) ugyanis hazavágja a csökevényes lopakodási rendszer. Az oktatómód emlegette „tömegben való elvegyülés” egyszerűen nem működik, ellenfeleink néha nekünk háttal állva is kiszúrnak minket, a lebukásnak pedig nincs tétje, a térképen jelölt kukákban vagy mobilvécékben elbújva ugyanis másodperceken belül lefújathatunk minden riadót.
A kegyelemdöfést viszont így is az optimalizáció adja: bár a H: TR nem néz ki rosszul, azért annyira nem is szép – a szabadtéri területek elég elnagyoltak, éjszaka pedig semmit nem látni, épp ezért érthetetlen, hogy egy ex-Crytek stúdió hogy tudta ennyire elbarmolni a „saját” engine-jét. A H: TR ugyanis platformtól (és PC-n részletességtől) függetlenül hajlamos durván beszaggatni, és 20-25 fps környékén ugrálni – bár a közelgő peccsek ezen biztosan javítanak, a megjelenést övező negatív visszhangot nem tudják majd felszámolni.
A testvéri szeretet városa?
Dacára hát a lelkesedésnek és az új megközelítésnek, a H: TR-nek végül csak egy kétes dicsőségű duplázásra futotta, ugyanis ugyanolyan cudarul, és ugyanakkora negatív visszhang mellett sikerült elrajtolnia, mint elődjének. Szomorú ez, mivel a játék az ezerszer látott open-world toposzok ellenére is egy tartalmas, sőt itt-ott szórakoztató FPS. Akiket viszont nem zavar a minden téren átlagos nyílt világú játékmenet, a technikai bakik miatt szinte biztosan szívják majd a fogukat. Tegyük hát egyelőre le a fegyvert, és várjuk meg, hogy sikerül-e ráncba szedni a mozgalmat – ha igen, akkor egy nagyobb leárazásnál álljunk majd be a zászló alá!