A bevezetőben említett változás tényleg jót tett a játékoknak, de sajnos ezzel be is fejezhetnénk a felsorolást – ám az Io Interactive és az Eidos ezt nem hagyta ennyiben, és piacra dobta a kegyetlen, klónozott bérgyilkos történeteinek első epizódját, ami nem kis sikert hozott számukra. Nem csoda, hogy második rész is követte, ami viszont kicsit még bicegős volt játszhatóság szempontjából, épp ezért a fejlesztők úgy döntöttek, elkészítik a történet harmadik fejezetét; ezt fogom következő sorokban bemutatni nektek.

A 47-es


Budapest parádé

A játék egyik érdekessége, hogy küldetéseink során eljutunk egy nagynevű budapesti szállodába is. Ez a játék mondhatni egyik legnehezebb küldetése, és egyben a leghosszabb is; jómagam négy órát töltöttem a leküzdésével, bár ehhez tudni kell, hogy én mindig a megfontolt, kommandós, álcázós behatolást választom, és ehhez bizony idő kell.

„Hősünk” egy kitenyésztett bérgyilkos, és azok közül is a legjobb. Magas, kopasz, Desert Eagle az öltöny alatt, erről lehet megismerni. Mind a három részben őt irányítottuk, ám a Contractsra mintha kicserélték volna. Ha esetleg küldetés közben lebukunk, észrevesznek, akkor sincs vége a játéknak – sőt, akkor kezdődik el az igazi buli! Elővehetjük a fegyverünk és szépen halomra lőhetjük az ellent, vagy épp elfuthatunk. Ez fokozza a játék szabadságfokát, ami igen nagy ebben a fejezetben, de erről a következő bekezdésben bővebben. Felvehetjük mások ruháját, hogy így olvadjunk bele a környezetünkbe, leskelődhetünk kulcslyukakon, bővült az arzenálunk, és új mozdulatokat is kapunk.

Nem mondok újat azzal, hogy a 47-es ügynök semmi máshoz nem ért, csakis a gyilkoláshoz és a betöréshez. Ebből kifolyólag kicsit zavart lett a lelke, de meg tudjuk érteni. A játék igazi kirakóssá válik az első intró után: visszaemlékezünk az első epizódban történő balesetre egy doktorral, persze csak egy részére. Minden pálya előtt kapunk egy részletet a videóból, ami arra készteti a játékost, hogy folytassa a cselekményt, ha meg akarjuk tudni a játék teljes történetét; az egész egy igazi svédcsavarrá válik, de idővel összefutnak a szálak, és ügynökünk sem lesz többé elveszve az emlékeiben.

Szabadság mindenek felett...


Szellemes...

A magyar pálya tartalmaz még egy érdekességet. Az egyik folyosón lófrálva összefuthatunk pár rendőrrel, akik egy szalaggal elzárt szobára ügyelnek. Az őrök könnyen kiiktathatók, a szalag pedig már el van tépve, mire mi odaérünk (valaki már járt itt...). Belépve egy gyilkosság helyszínén találjuk magunkat, a falban ott a gyilkos fegyver, mindenfelé dulakodás nyomai és vér. A kis fürdőszobában lesz egy tükör és egy kád. Ha ügynökünk betekint a tükörbe, hogy megigazítsa „frizuráját”, akkor még az áldozatot (vagyis csak a lelkét) is megtaláljuk a kád fölött. Ha megfordulunk, nem látszik, de ha a tükörbe lövünk, akkor a szellem vére a falra csapódik. Reméljük, ezzel valami kis hírnevet szerzünk kicsiny országunknak...

A játék többször is újrajátszható, és erről a küldetés végrehajtásának szabadsága gondoskodik. Adott egy célpont, akit többnyire ki kell iktatni, és adott egy hatalmas pálya. A célponthoz úgy juthatunk el, ahogy akarunk. Ölthetünk álruhát és hangtompítós pisztollyal beosonhatunk, vagy öltözhetünk pincérnek és az ételbe rejtett késsel "szolgáljuk" ki őt. Ha olyan kedvünk van (és persze „normál” fokozaton játszunk), akkor kapjuk elő fegyvereinket, és rohanjunk be az épületbe teljes feltűnéssel, mindenkit leölve, egyenesen a célszemélyhez, majd őt is tiszteljük meg pár gramm ólommal. Sajnos a lőszer ki van centizve és minden pálya ugyanannyival kezdődik, ezért ajánlatosabb a passzív fegyverek használata, mint a bot, horog, altató, fojtóhuzal, és így tovább.

A játék igazi élvezetéhez az elsőként említett játékmód a legalkalmasabb, amiben a pályák is segítenek nekünk. Vannak csatornák, ahol bemászhatunk, tetőnyílások, ahol belőhetünk, és észre sem veszik, hogy mi ott jártunk (ezt például a második pályán alkalmazhatjuk a Meat's King, egy ágyban fekvő kövér pacák megölésénél. Mindezzel sok jövés-menést spórolunk meg, ám a pályák többségén több célpont is van, ami nehezebbé és izgalmasabbá teszi a játékot.

A mesterséges intelligencia szintén sokat fejlődött, de még mindig nem az igazi. Igaz, ellenfeleink fegyvert rántanak, ha lebukunk, de szerencsére lövésztudásuk sokkal kisebb, mint a szájuk. Könnyen elfuthatunk előlük, de ha egyszer észrevesznek, akkor az egész pálya átrendeződik, és más helyeken fognak állni, magyarul új tervet kell készítenünk. Az incidens után résen lesznek, hogy ne sok esélyünk legyen túlélni a behatolást. Szerencsére rendelkezésünkre áll egy interaktív térkép, ami sokat segít majd nekünk a játék folyamán. Megmutatja az őrök mozgási irányát, a célpontok pontos tartózkodási helyét, így hamar kiokoskodhatjuk az épületbe való bejutás és mozgás útvonalát, de ezen kívül a használható eszközöket vagy hasznos helyeket is megtaláljuk rajta.

Hangulat, kívül-belül


Lassan, de biztosan...

Érdekes és rettentően látványos, mikor a Hitman Contractsban (ne adj isten) elér minket a vég. Utolsó perceinket húzzuk az élők sorában, és még mindig küzdünk. Van kb. fél percünk befejezni, amit elkezdtünk, zéró élettel és lassított felvételben. Nagyon jól meg van csinálva az, hogy esedezünk és közben még utolsó töltényeinkkel is az ellenfeleket tiszteljük. Futunk, kerüljük a lövéseket, csapódik a vér -- mindezt vérfagyasztóan lassan. Kár hogy utána összeesünk és vége a játéknak...

Grafikáját tekintve a Hitman harmadik része javult a korábbi epizódokhoz képest, de még így is van bőven hova fejlődnie. Mondjuk ezt még el lehet nézni neki, mivel úgysem a grafika a játék lényege: nem megyünk ki nagy, nyílt terepekre (a sztori többnyire épületekben játszódik, de ha szabadtéren is leszünk, nem olyan nagy a látótávolság), nem fogunk olyan közelről embereket vizsgálni, tehát ez kis kidolgozatlanság még tűrhető, és egy ilyen típusú játékhoz pont elég. A belső terek is megfelelőek, ám sajnos itt elég sok a bug. A holttestek fészkelődnek, hogy alkalmazkodjanak a környezet idomaihoz, és így le tudjanak feküdni, no meg (bár ez nem olyan nagy hiba) semmihez nem érünk hozzá, mégis kinyílik az ajtó vagy meghúzásra kerül egy kar.

A Hitman rideg világához elképesztő zene dukál: a Jesper Kyd által kreált muzsika embertelenül feldobja a játékot, csakúgy, mint a hanghatások. Változik a dallam, ha akció van, ha észrevesznek, vagy ha bujkálunk, s az ellenség valamiféle neszt hall és elkezd keresgélni, mi pedig rettegünk a sarokban, nehogy észrevegyen, vagy éppen egy injekciót szorongatunk, amivel könnyen végzünk vele.

A hideg, „gyilkos” zene már a menüben is megszólal. Szoktam mondani, hogy egy játékról sokat elárul a menü, és többnyire igazam is van, hiszen egy jó menü felkelti az emberben a vágyat, hogy rányomjon a „Start” gombra, elárul valamit a játék grafikájáról, bevezeti a játékost a játék stílusába. Ez a Hitmanre is igaz. A menü teljesen a játék hangulatát tükrözi; emberünk egy fegyvert szorongat a kezében, és egy ablak mellett ül egy teljesen sötét szobában, ami csak villámláskor kap fényt. Ez a jó zenével egyszerűen rémisztő. Ritka már a mai játékoknál a „Training” menüpont, ahol elküldhetjük „kedvencünket” némi kiképzésre., ám ebben a játékban ez is megtalálható, bár ha őszinte akarok lenni, azt mondom, hogy semmi értelme. Vannak szobák, lehet lövöldözni igazi emberekre, de amúgy haszna nincs, éppúgy meglőnek, meg éppúgy futunk, mint a játékban. Épp ezért én nem is időztem vele annyit, kiválasztottam a nehézségi szintet, és belevetettem magam a 47-es új sztorijába.

Összességében azt kell mondanom, a harmadik Hitman-felvonás minden eddiginél változatosabbra és nehezebbre sikerült, és ez kifejezettem jót tett a játéknak. Azoknak tudom ajánlani, akiknek van türelme kitalálni a pályák mechanizmusát, szeretik a csendes akciókat, és legfőképp azoknak, akik egy nagyon jó kalandra vágynak egy bérgyilkos agyában, ahol az emlékekben úszkálva kiderül az igazság.