De mint oly sokszor, ez most is inkább lelkes nagyotmondás volt, mert a fájdalmas valóság az, hogy a Hitman 3 nem epikus, zárásnak is csak jóindulattal nevezhető, sőt, ha az összképet nézem, ez a leggyengébb darabja a World of Assassination-trilógiának. A harmadik rész még úgy is csalódáskeltő lett, hogy nem voltak különösebb elvárásaim. Néhány újdonságra és egy jó konklúzióra vártam csupán. Nos, Charlie Firpo után szabadon: a konklúzió elmaradt, újdonság nem is volt.
Csak még egy utolsó küldetés
A Hitman 3 ott veszi fel a fonalat, ahol a második rész elejtette. Miközben 47-es és Grey Dubaiba érkeznek, hogy megöljék a Gondviselés nevű szervezetet megalkotó három Partnerből kettőt, addig Diana kezéből kicsúszik az „Állandó”, azaz Arthur Edwards, aki az említett titkos társaság afféle ügyvezető igazgatója. Ennél azonban ambiciózusabb tervei vannak. Kihasználva, hogy 47-es és Grey a Gondviselés embereit ritkítja, megszerzi a Partnerek pénzét és ezzel ő lesz a szervezet egyedüli ura és parancsolója, egyben hősünk új célpontja.
A Hitman 3 felépítése olyan, mint az első kettőé, vagyis a világ különböző pontjain elvégzett küldetések között – főleg Dianával foglalkozó – átvezető videók mesélik el a történetet. A baj az, hogy a trilógia konklúzióját szolgáltató sztori csak lábjegyzetre elég, a drámai pillanatok meg annyira unalmasan vannak megrendezve, hogy azt már tanítani kéne. A végső fordulat pedig senkinek sem lesz meglepő, aki játszott a Hitman: Blood Money-val, mert ugyanazt láthatjuk itt is, csak a díszlet más.
Újramelegített pörkölt
Oké, az emberek java nem a sztori miatt ül le egy Hitman-játék elé, de ha már egy összefüggő, világi összeesküvést feltáró trilógia zárásáról van szó, ennél jobban is odatehette volna magát az IO Interactive. Pláne úgy, hogy azért a Hitman és a Hitman 2 története érdekesebb volt, még ha kivitelezésük után azok sem nyerhetnének díjat.
Na, de ami a lényeg, az úgyis a játékmenet, a Hitman 3 pedig egy borsószemnyit sem változtatott a Hitman: Absolution óta megszokott formulán. De tényleg semmit, pöccre ugyanaz van ebben is, ami az előző részekben. A világ hat pontjára látogathatunk el: Dubaiba, az angliai Datmoorba, Berlinbe, a neonfényes, kínai Csungkingbe, az argentínai Mendozába, és végül a Kárpátok romániai csücskébe.
Ezek java hatalmas pályákat takar, egyet kivéve, ami elég kicsi és lineáris, viszont érthető okokból. A játék nagyobb része azzal fog eltelni, hogy a térképeket próbáljuk a pincétől a padlásig feltárni. A változatosságra ezen a téren nem lehet panasz, megjárunk angol kúriát, felhőkarcolót Dubajban, egy régi gyárban kialakított diszkót, egy borászatot és persze a már említett Csungking városának utcáit, ami látványban méltó ellenfele lehetne Night City-nek a Cyberpunk 2077-ből.
A merényletekre rengeteg lehetőségünk van, újfent csak kreativitásunk szab határt. Mehetünk a saját fejünk után, és a kínálkozó lehetőségekből kiötölhetünk valamit, vagy dönthetünk úgy is, hogy a program által felkínált, többségében egész érdekes „Mission Stories” lehetőségek mentén végezzük el a küldetéseket. Ezek afféle belső mankók, többnyire lépésről lépésre segítenek a célszemély kiiktatásában. Azért írom, hogy többnyire, mert azért nem mindent rágnak a szánkba, egyes részfeladatok megoldására nekünk kell rájönni, illetve a berlini pályán egyáltalán nincsen ilyen segítségünk.
Ahogy a korábbi epizódokban, ebben is kihallgathatjuk a beszélgetéseket, megfigyelhetünk eseményeket és belenézhetünk számítógépekbe, hogy így szerezzünk „inteleket”, amik segíthetnek küldetésünk végrehajtásában. Illetve visszatértek a „challenge-ek” is. Ezek előre meghatároznak fő- és részfeladatokat, és ha sikerrel abszolváljuk valamelyiket, plusz XP-t és az újrajátszás során hasznos dolgokat kaphatunk. E feladatok széles skálán mozognak, kezdve azzal, hogy a célpontot egy bizonyos módon kell megölni (például csapja agyon az áram), egészen odáig, hogy valamiről fényképet kell készítenünk.
Merthogy 47-es már ilyet is tud, hiszen van egy teljesen ártalmatlannak tűnő mini fényképezőgépe. Ez egy briliáns eszköz. Egyrészt senkinek sem szúr szemet, hogy a 4K-s kamerákkal felszerelt okostelefonok világában valaki egy apró fényképezőgéppel szaladgál és a szigorúan titkos kütyüket fotózza. Emellett képes tíz méterről 5 másodperc alatt vérképelemzést csinálni és megállapítani, hogy a hulla, amire a lencsét ráirányítottuk, milyen méregtől hűlt ki. De ugyanígy alkalmas eszközök feltörésére, és egyben afféle fapados fotómódként is funkcionál.
Eszköztárunkban továbbá default megtalálható a zongorahúr és a hangtompítós pisztoly, ezek használata viszont fakultatív, illetve felszedhetünk érméket az eltereléshez, meg mindenféle segédeszközt. Igazából 47-es a gatyájába egy komplett barkácsboltot el tud rejteni, és ez sem tűnik fel senkinek a motozáskor, ráadásul bármilyen ruhát felölthet, aminek hála sitty-sutty el tud vegyülni a dolgozók között. Csak arra kell ügyelni, hogy ne kerüljünk fehér pöttyel jelzett vezető figura orra elé, mert az egyből rájön, hogy ezt a tetovált, kopasz fejet még nem látta.
Ha áll a bál
Na, persze, ha egy ilyen arc kiszúr, akkor sincs veszve semmi. Csak gyorsan olajra kell lépni, aztán elbújni nagyjából 5-10 méterre attól a ponttól, ahol felfedeztek, és várni fél percet, míg a gyanakvó alkat gyanúja füstként tovaszáll. Sőt, az is simán megjátszható, hogy miután kiszúrt, elszaladsz, ruhát váltasz és visszamész, ugyanúgy nem fog felismerni. Mert ugye a főpincér azonnal tudja, hogy a kopasz krapek, aki hullát vonszol szakács szerelésben, nem az ő embere, de, ha harminc másodperc múlva ugyanaz a kopasz krapek megjelenik előtte tűzoltó baltával a kezében, kertész ruhában, akkor minden rendben van. Eleve, 47-esnek olyan átlagos, semmilyen egyedi ismertető jellel nem rendelkező, nehezen megjegyezhető arca van…
Persze mindez a Hitman-játékok sajátos betegsége, de azért jó lenne, ha a fejlesztők végre leszoknának arról, hogy az MI rövid időn belül elfeledkezik a leggyanúsabb dolgokról is. Meg szerintem azt sem lenne nehéz leprogramozni, hogy a ruhaváltás ne okozzon azonnal amnéziát mindenkinél. Egyedül akkor jelenthetnek kihívást a rosszakaróink, ha „hunting” módba kapcsolnak, ez ugyanis tartósan fennmarad. Csak éppen senki mást nem riasztanak, és hajlamosak nagyon gyorsan a pálya tőlünk legtávolabbi pontján keresni minket.
Mindez azért bosszantó, mert egy tapasztalt Hitman-játékosnak már nem jelent kihívást végigvinni a programot. Rutinosan kerülgettem az ellenfeleket a pályák felfedezése közben, csaltam el delikvenseket ruhaszerzés céljából és vittem véghez a legösszetettebb gyilkosságokat is anélkül, hogy bárki felfedezett volna. Összesen kétszer sikerült nem szándékosan hunting módba idegelni az ellenlábasaimat. Egyszer azért, mert épp egy hullát vonszoltam, amikor belépett a folyosóra egy őr. Mondjuk, ez is poénos volt. Azon a folyosószakaszon közel tíz perce ott volt az „ellenőrzés alatt” jelzés, mert két másik morcit már kiiktattam ott, és ez zárt ajtón át valahogy felkeltett a két folyosóval odébb lévő szobában a fickó érdeklődését. De egészen addig, míg a harmadik ájult muksót oda nem cibáltam, a gyanakvó madár a saját szobájában kutakodott.
A másik eset szintén itt volt, ugyanis eme folyosó mindkét végén úgy alkották meg az ajtókat, hogy mellettük van egy tűzjelző és egy poroltó is. Na most, eltalálni azt, hogy 47-es melyikkel fog interaktivitásba kerülni, majdnem lehetetlen. Első körben sikerült a már említett két őr szeme láttára tűzriadót elrendeltem, ők meg megsejtették, hogy rosszban sántikálok.
Ezt leszámítva gond nélkül abszolváltam a feladatokat, mindig csak a célszemélyt megölve, lebukások nélkül. De mint írtam, a vadászó ellenfelek sem okoznak fejfájást, mert egyrészt hajlamosak egy rövid időn belül a pálya legtávolabbi részére elzarándokolni, és tapasztalatom szerint ott is maradnak. Ám, ha mégis kellemetlenül közel kerülnek, elég megadást színlelni, aztán jól leütni őket.
Kevesebb, de legalább bugos
Az IO Interactive tehát csak annyit változtatott az előző játékokhoz képest, hogy más pályákon kell a célpontokra vadászni. Ja, meg van fényképezőgépünk és találhatunk rövidítéseket. Utóbiaknak hála az újrajátszások során papíron gyorsabban bejuthatunk a különböző létesítményekbe, de én úgy vettem észre, hogy mindez nem több néhány új bejárat felfedezésénél. Időt egyikkel sem spóroltam. Példának okáért az egyik ilyen shortcut annyit jelent, hogy nem kell felmászni egy vagon tetejére, hanem átsétálhatsz rajta. Az egyik esetben tíz másodpercbe telik a művelet, a másikban nyolcba. Hűha! De legalább pont jár a felfedezésükért!
Sajnálatos, hogy a Hitman 3-ból kimaradtak a Hitman 2-ben bevezetett többjátékos lehetőségek. A kompetitív Ghost módot teljesen törölték a programból, a kooperatív Sniper Assassin pedig egyjátékos mókává vált. Cserébe viszont van VR mód PlayStationön, és egy rahedli bug. A tesztelés alatt a legbosszantóbb hiba a folyamatos kapcsolatmegszakadás volt, merthogy az IO szerverei nem bírták az iramot, és lehaltak. Ennek hála a Hitman és a Hitman 2 pályáit sem lehetett importálni, szóval az a funkció, ami igazán vonzóvá tehette volna a Hitman 3-at, az első napokban pont nem működött.
A Hitman 3 tehát nem sikerült annyira jól, ahogy egy záró epizódnak kéne. A legnagyobb baja mégsem a bugok vagy a szerverhibák jelenléte, hanem az, hogy csont ugyanaz, mint az első kettő, pontosabban szólva, a multi hiánya miatt kevesebb, mint az előd. Grafikailag PC-n és az új konzolokon üt, de a régi generáció masináin sajnos semmi komoly javulás nem fedezhető fel. Játékmenet terén sincs érdemleges változás, a sztorija meg nagyon béna.
Viszont azt sem mondanám, hogy a Hitman 3 rossz játék, mert nem az. A pályák felfedezése és a különböző gyilkossági módok meglelése még mindig élvezetes, bár azt azért megjegyzem, hogy a legtöbb mód korábban látott sablonokból épül fel. És akad jó néhány kreatív ötlet is, például Berlinben 47-es felcsaphat magánnyomozónak és lezavarhat egy gyilkossági nyomozást. Így azt mondanám zárásként, hogy ha tetszett a korábbi két Hitman-epizód, ez is fog, ugyanakkor, ha hozzám hasonlóan régi motoros vagy, akkor lehet, hogy félúton elunod magadat.