Garantálhatja egy már bejáratott, nagy név a minőséget egy multiplayer játék esetén? Az utóbbi hónapok kissé megosztó megjelenései után kijelenthetjük, hogy sajnos nem feltétlenül. Épp ezért figyelték sokan aggódóan a Halo Infinite-et, azonban a kételyek eloszlatása érdekében az Xbox Game Studios egy zseniális marketinghúzással a multiplayer komponenst közel egy hónappal a teljes játék megjelenése előtt már elérhetővé tette, mind Steamen, mind Xbox-platformokon. A taktika, bár kockázatos volt, a jelek szerint bevált, és a dolgok jelen állása szerint nemcsak a fogadtatás lett túlnyomórészt pozitív, illetve a játékosbázis ugrott hatalmasat a Halo Infinite iránti érdeklődéssel együtt, de maga a multi is kifejezetten jól sikerült.
Régi ing
Ennek kulcsa, hogy az új Halo multiplayere, bár követi a AAA-játékipar trendjeit, és minimum több évre, szezonokra osztott tartalombővítésekre készül, nem felejti el teljesíteni a játékosok igényeit, és elsősorban egy kiforrott, szórakoztató és hozzáférhető játék marad a manapság népszerű üzleti modell helyett. Klasszikus játékmódok, Slayer, CTF, Strongholds, Oddball, Free-for-All különböző pályákon, a Halo-széria új és régi fegyvereivel, napi kihívásokkal, olyan brutális játékosszámmal, hogy szinte várakoznom sem kellett a matchmakingre, akár a PvE bot arénával, akár a 4v4 ranked móddal, vagy a 12v12 Big Team Battle móddal próbálkoztam. De még a játékosszámot sem hiányoltam volna feltétlenül, az Infinite ugyanis rendelkezik egy olyan opcióval, melynek a létezéséről kis túlzással szinte már el is feledkeztem: offline botokkal. A játék bármelyik pályájának vagy játékmódjának nekieshetünk úgy, hogy csapattársainkat és ellenfeleinket is különböző nehézségi szintre beállított botok alkotják. Az unranked, custom játékmódok széles testreszabhatósági skálájának hála pedig lehetőségünk van arra, hogy ezeket a tét nélküli mérkőzéseket brutálisan nehéz vagy teljesen kezdőbarát gyakorlásra használjuk, akár úgy is, hogy behívunk 2-3 barátot a saját beállítású módjaink nyúzására.
Új és drága dekorral
Szintlépések pedig ugyan vannak, azonban mind ezek jutalma, mind a mikrotranzakciós lehetőségek kimerülnek kozmetikai elemek gyűjtögetésében – és talán ehhez kapcsolódik, vagy inkább ebből ered a játék talán egyetlen negatívuma is. A kozmetikai elemekre helyezett hangsúlyt ugyanis kissé zavaróan erősnek, ugyanakkor ügyetlennek éreztem. Egyrészt értem a motivációt: valamivel garantálni kellett, hogy az Infinite multija, főleg mivel akár ingyen is nyúzható, bevételt fog generálni. Ugyanakkor, ahogy arra sokan panaszkodtak a november 15-ei indulást követően, ennek megvalósítása hagy maga után némi kívánnivalót. Az új elemek megnyitása a Battle Pass segítségével történik: minden meccsel, minden napi, heti cél teljesítésével tapasztalati pontot gyűjtünk, szintet lépünk, a Battle Pass pedig minden egyes szint megütésekor ellát minket finomságokkal. Csakhogy lehetőségünk van a fizetős (bár nem embertelenül drága, önmagában 10 dollárból kijön) Premium Battle Pass vásárlására is, melyre a játék az egyik legaljasabb taktikával próbál motiválni: minden elért szintnél láthatjuk, hogy mit nyitottunk meg ingyenes státuszunkkal, és mit nyithatnánk meg, ha még fizetnénk is.
Az ingyenes jutalmak pedig többnyire napi kihívásokat lecserélő consumable tárgyak, míg a Premium már a korai szinteken új páncéltípusokat, elemeket, színeket dobál. Ez párosul azzal, hogy maga a szintlépés nem is kifejezetten gyors: a 15-ei megjelenéskor például gyakorlatilag csak a kihívások teljesítésével lehetett fejlődni, azóta ez szerencsére változott, ám az XP-szerzés legjobb forrása még mindig ezek teljesítése. A játék Playlist-alapú matchmakingjének hála pedig sajnos arra nincs lehetőség, hogy az adott kihívás teljesítéséhez legalkalmasabb (vagy elengedhetetlenül szükséges) játékmódokat és pályákat válogassuk ki, pusztán az adott mód aktuális Playlistjéről egy random választott pályára dob be minket a játék. Vagyis hiába kell például megadott pontszámot elérnünk CTF-en PvP-ben, ha a PvP playlist épp egyetlen CTF pályát tartalmaz csak, és akár egy órán át kell újra és újra próbálkoznunk, mire azt dobja a gép.
A játékélményen ez természetesen nem ront és nem változtat, de magának a szintlépésnek, a Battle Pass működésének még a javítások, igazítások után is ad egy kellemetlen ízt. A legegyszerűbb megoldás az egész skines, szintes mizériának a figyelmen kívül hagyása (hiszen az offline és unranked gyakorlásoknak hála egy 2-3-as szintű játékos is rendelkezhet akár 30 órányi brutális gyakorlattal), csak épp jelen formájában is érezhető, hogy a készítők valamennyire szeretnék ezt erőltetni és ebből adódik némi kétely a játék hosszútávú terveit illetően (melyből egyelőre szerencsére csak még több klasszikus játékmód visszatérése és új pályák látszódnak a közeljövőben). Ennek ellenére egyértelműen ajánlom a Halo Infinite multiját, akár az egyjátékos kampánytól függetlenül is, főleg, ha szeretitek a klasszikus, 2010 előtti trendeket idéző multiplayer címeket.