Még tavaly ősszel vetettem fel egy cikkemben, hogy úgy fest, a videójátékká adaptált társasjátékok aranykorát éljük. Ugyan a felhozatalban akadtak gyengébben sikerült eresztések is (Arkham Horror), ezek száma szinte eltörpül az ismertebb asztali társasokat adaptáló színvonalas feldolgozások mellett. A mezőny egyik vérbeli veteránjának számít a francia Asmodee Digital kiadó, melynek többek közt a Trónok Harca és a Mars Terraformálása feldolgozásait is köszönhettük, aktuális megjelenése pedig nem más, mint a Gloomhaven, azaz magyarul Homályrév, mely bő két évnyi Early Access után került végleges állapotába.

Kemény betanulás

A fejlesztő Flaming Fowl Studios ezzel nem kis fába vágta a fejszéjét, ugyanis bár tagadhatatlan, hogy a Gloomhavent sokan az egyik legjobb jelenleg elérhető fantasy társasként is emlegetik, egyúttal az egyik legkomplexebb és legkeményebb betanulást igénylő játékról van szó, még úgy is, hogy egy-két ponton a készítők (az eredeti alkotó áldásával) kissé eltértek a sima asztali játék szabályrendszerétől. Alapvetően egy körökre osztott játékról van szó, melyben Gloomhaven bajbajutott fantasy városkájának környékén oldhatunk meg küldetéseket 2-4 fős zsoldoscsapatunkkal (vagy multiplayer esetén 1-2 zsoldosunkkal), miközben hőseink folyamatosan fejlődnek és egyre erősebb felszerelésekre tesznek szert. A játék köreit a hősök kártyapaklijai határozzák meg, melyeket a küldetések előtt állíthatunk össze. Kezdetben még minden lap a kezünkben van, és a kör elején két lapot választhatunk. Az először kiválasztott lap felső sarkában található számjegy határozza meg, hogy melyik karakter milyen sorrendben cselekedhet (az ellenfelek típusonként kapnak egy közös kártyalapot), a két lapot pedig, ha sorra kerültünk, tetszőleges sorrendben játszhatjuk ki.

Minden lap két részre osztott, ha az egyik kártyának a felső részét aktiváltuk, a másiknak kötelezően az alsó felét kell használnunk, illetve mindkét kártyafél tartalmaz egy-egy alapértelmezett cselekvést is, mozgást vagy támadást. A kijátszott lapok eldobásra kerülnek, ahonnan rövid vagy hosszú pihenéssel szedhetjük vissza őket: a különbség, hogy rövid pihenés során azonnal visszakapjuk a kártyáinkat és még cselekedhetünk is, míg hosszú pihenéssel kihagyunk egy kört, de gyógyulunk.  Mindkét opció esetén el is kell égetnünk egy kártyalapot (ez a rövid esetében véletlenszerűen, a hosszú során általunk kerül kiválasztásra), az elégetett kártyalapokat azonban, hacsak nincs egy erre specializált különleges képességünk, már nem szedhetjük vissza pihenésekkel. Ha pedig egy hősnek nem maradnak kijátszható vagy pihenéssel visszaszedhető kártyalapjai, az ugyanúgy a kimerüléséhez vezet, mintha az életereje fogyott volna el.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

És ez még csak a jéghegy csúcsa, a játék rendszere ugyanis tele van különböző módosítókkal, kasztspecifikus képességekkel, kijátszáskor automatikusan elégetendő lapokkal és lapégetéssel elkerülhető sérülésekkel. A játék pedig az első óra alapján kimondottan csapnivalóan mutatta be ezeket az alapokat, leginkább a menüből is elérhető tömörített szabálykönyvre kellett hagyatkoznom. Ám később kiderült, hogy a kavarodást a két fő játékmód elég érdekes felosztása okozta. A történetet tartalmazó kampány csak az új zsoldosok bérlését (ezzel óvatosan kell bánnunk, minél nagyobb csapattal vágunk neki egy küldetésnek, annál több ellenfél vár ránk), a zsoldosok életcéljainak menedzselését, új kasztok megnyitását magyarázza el, és a küldetések során már egyből szabadkezet ad. A Guildmaster mód azonban, mely első ránézésre egy haladó játékosoknak szánt, az eredeti társashoz közelebb álló opciónak tűnt, felkínálja a teljes tutorialt, mely nemcsak a játék alapjait, de a különböző kasztok működését is részletesen bemutatja.

Végtelen lehetőségek

Ezen felül kiválaszthatjuk még a Sandbox módot, melyben lehetőségünk van gyakorolni tetszőleges típusú, szintű és kártyalapokkal felszerelt hősökkel (bár ez a mód a teszteléskor még kissé hiányos volt), matchmaking pedig ugyan nincs, de szinte bármikor nyílt sessionné alakíthatjuk játékunkat és egy ekkor legenerált kód megosztásával barátaink becsatlakozhatnak hozzánk. A játék igen tartalmas (durván 250 küldetéssel a két fő játékmód között, alaphangon 150-200 órás játékidővel), a fejlesztők még hosszútávú támogatást ígérnek (bár DLC-t egyelőre nem), a játék pedig már alapból tartalmazza a beépített modolási és pályaszerkesztési eszközöket, melyekkel saját kreációnkat akár a Steam Műhelyen keresztül is megoszthatjuk. Ugyan pont ennek a két eszköznek a prezentációja és kezelése a legkevésbé letisztult (a tesztelés során a pályaszerkesztő egy ízben crashelte is a játékot), a saját modok és pályák betöltése pedig jelenleg még nem igazán egyértelmű, gyakorlatilag a Gloomhavennél kizártnak tartom, hogy valaha friss tartalom nélkül marad, amíg csak lesz egy legalább pár száz fős rajongói tábora.

A betanulás és az első órák pedig hiába döcögősek és kissé embertpróbálóak, még akár a könnyebb nehézségi fokozatokon is: ha sikerül eléggé kiismerni a kasztokat és elmélyülni a játék komplex rendszereiben, a rengeteg tartalom, a szenzációs prezentáció alaphangon több tíz órára képes lekötni. Akár az asztali társas ismeretében szeretnétek kipróbálni, akár még annak kipróbálása előtt ismerkednétek meg a játék világával és mechanikáival, a Gloomhaven nem fog csalódást okozni, 35 eurós ára pedig nem is mondható kifejezetten durvának.