A kamarazene egyik kiváló, de kevéssé ismert műfaja a triószonáta: három, esetenként négy fő által előadott, continuo stílusú dallamról van szó, amely a különböző hangszerek szólamai közötti folytonosságot hivatott jelenteni. Ez a leírás tökéletesen ráillik arra a Gears of War sorozatra is, amely az Xbox 360 által elindított, az aktuális konzolgeneráció zászlóshajójaként jelölte ki az utat a modern, külső nézetes lövöldék előtt, már 2006-ban megmutatva a jövő azon szeletét, amely a hullámvasutakra emlékeztető tempójú, gyakorlatilag végtelen akcióról, a hollywoodi eszköztár ügyes használatáról, illetve a folyamatosan adagolt robbanásokról szólt. A Gears of War első része óta még csak hét év telt el, a sorozat viszont már a negyedik részénél tart, és még mindig nincs benne fegyverkészítés, dinamikusan változó történetvezetés és pályadizájn, vagy ezernyi olyan gyűjtögetni való, amely kiszakítja a játékost a sztori fősodrából. Tegyük hozzá: hála az égnek.
ÍTÉLETNAP
Mivel a Sáskák ellen folyó háború és Marcus Fenix története a harmadik fejezettel gyakorlatilag véget ért, másfél év alatt pedig csak azok tudnak számozott folytatást készíteni, akik keze alá több százan dolgoznak be (helló, Assassin's Creed), ezért talán senkit sem fog meglepetésként érni az a tény, hogy a Judgment egy relatíve új eseménysorozatot hivatott bemutatni, amely évekkel az első Gears of War előtt játszódik. A Sáskák még csak éppen hogy elkezdték kiűzni az emberiséget otthonaikból, a városokat és nagyobb földrészeket ért csapások még mindig meg tudják lepni a katonákat, Damon Baird pedig még hadnagyi rangot visel... de nem sokáig. A Judgment egy tárgyalással nyit, és az utolsó fejezetig ott is rostokol. A vádlottak padján a Baird vezette Kilo-csapat ül, akikről nem tudni, miért kerültek hadbíróság elé, de a bírói feladatokat ellátó, az ellenszenvesség fogalmát új szintre helyező Loomis ezredes minden jel szerint elkötelezte magát amellett, hogy ha törik, ha szakad, ez a brigád bizony rács mögött fogja végezni.
Hogy pontosan miért is került ebbe a slamasztikába Baird, Cole, az újonc Sofia Hendrik, valamint a Pendulum-háborút is megjárt Garron Paduk, nos, az a kampány során derül ki, de nem a szokványos módon. Mivel a csapat egy ostrom alatt álló épületben vesztegel, ezért az események visszaemlékezések formájában elevenednek meg. Ez a flashback-szerű sztorimesélés videojátékban érthetetlenül kevésszer szerepelt, annak ellenére, hogy a Judgment is jól példázza hatékonyságát és hatásosságát. Kár, hogy maguk az események egyáltalán nem izgalmasak. Van ugyan egy nevesített főgonosz, de ő szó szerint két alkalommal, a játék legelején és végén tűnik fel. Annyira súlytalan, kidolgozatlan, teljesen semmilyen szereplője a Judgmentnek, mint Raam a 2006-os Gears of Warnak. Gonosz, agresszív, tehát meg kell ölni. Kell ennél több? Bizony kellene, ez a kaland ugyanis nem több egy teljesen szokványos, alig egy-két emlékezetes pillanatot tartogató ujjgyakorlatnál, főleg három olyan Gears of War után, melyben olyan felejthetetlen jelenetek voltak, mint mikor egy gigantikus szörnyből kellett kimászni, vagy egy ország méretével felérő várost kellett a víz alá süllyeszteni. Ezzel szemben itt a leghangulatosabb, legteátrálisabb rész egy, a Ryan közlegény megmentését idéző partraszállás, nettó tizenöt ellenféllel. Nem hangzik annyira epikusnak, ugye?
A NAGY CSAPAT
A játék mentségére legyen mondva, hogy ha az eseményei nem is felejthetetlenek, a szereplői kiválóra sikeredtek. Baird és Cole esetében ez nem meglepő, előbbi eddig is a hátán vitte a sorozatot, utóbbi pedig a „nagy, benga állat, jó szívvel” sztereotípiát erősítette. A kliséket képviseli a dögös, de természetesen harcias Sofia is, akit mindenki csak kadétnak hív, pedig annyira rátermett, mint egy veterán harcos. Mit ad isten, Paduk tényleg veterán: a Pendulum-háborúban az ellenség oldalán állt, de a Sáskák miatt kénytelen a COG oldalán küzdeni. Ő a csapat szótlan, folyamatosan gondterhelt tagja, akit valami végtelen szomorúság és acélozott düh hajt, amit örömmel tölt ki a fegyvere elé kerülő Sáskákon.
A történetvezetés persze mit sem érne jó feladatok, emlékezetes küldetések nélkül. Ahogy maga a forma, úgy a belbecs sem a régi: nincsenek már hatalmas, esetenként akár egyórás fejezetek. A Judgment hat-hét órás kampánya ennél jóval kisebb, snack-szerű adagokban érkezik. Mindegyik tíz-tizenöt perces, és általában két feladatot tűz ki célul (az összes Sáska megölésén túl): vagy egy adott terem, helyszín védelmezését, vagy egy hasonlóan fontos szakasz ostromát. Ez a Horda módra kísértetiesen emlékeztető megoldás kezdetben még kifejezetten jól működik, aztán sikerül átesni a ló túloldalára, és már szinte minden ütközet arról szól, hogy miként lehet több percen át többszörös túlerővel szembenézni.
A Judgment nagy szerencséje az, hogy ennek ellenére sem unalmas, sőt. Ugyan nyoma sincs annak a taktikus elrendezésnek, okos, tervszerű harcnak, mint a korábbi epizódokban – itt inkább csak nyers erőre, na meg rengeteg lőszerre van szükség szürkeállomány helyett –, mégis működik az egész, ami csak egy dolognak tudható be: annak, hogy ez egy vérbeli Gears of War. Nem kerültek bele szerepjátékos elemek, nem merészkedik ismeretlen terepre, nem erőltet magára olyan dolgokat, amik egyszerűen nem illenek a világába, vagy a hangvételébe. Ez egyszerre pozitívum és negatívum: előny, mert a Gears of War lövöldözése még mindig a TPS definíciója is lehetne, viszont hátrány, mert mostanra nagyon kezd elfáradni a megszokott formula.
PONTVADÁSZAT
A kampány újítani csak egyetlen ponton tud: a missziók tálalásában. Minden egyes küldetés rendelkezik egy úgynevezett „Declassify” résszel. Ezek mindig a startkor vehetők fel, és teljesen opcionálisak. Lényegében egy manuális nehézségi szint finomhangolásról van szó: mindig megnehezítik az adott feladat elvégzését, de nem a szokványos módon. Milyen akadályra lehet számítani? Például mindent ellep a por vagy a füst, szinte nullára csökkentve a látótávolságot, sokkal kiszolgáltatottabbá téve ezzel a Kilo-csapatot. Megjelenhetnek olyan ellenfelek, akik amúgy nem lennének ott a csatatéren, vagy beindulhat egy önmegsemmisítő mechanizmus, ami miatt szó szerint csak percek maradnak az aktuális feladat elvégzésére. Ezek a Declassify-módosítók a Judgment legjobb részei, teljesen dinamikussá teszik az amúgy maximálisan lineáris történetet és helyszíneket – szerencse, hogy rengeteg van belőlük. És nemcsak az élmény és a kihívás miatt érdemes felvenni őket, hanem mert így lehet a legtöbb csillagot bezsebelni.
A csillagok az eddigi pontszerzős játékmódot hivatottak új ruhába öltöztetni. Ezeket a kivégzések, a látványos mozdulatok, az akkurátus harcok után kapják a szereplők: a játék a szakaszok végén értékeli a teljesítményt, és rengeteg tényező (a megölt ellenfelek száma, a földön töltött idő) függvényében díjaz. A csillagok nem válthatók be extra fegyverekre, új skinekre vagy különleges módosítókra, szerepük mindössze csak annyi, hogy megmutatják, mennyire rátermett a játékos a Gears of War világában. És persze oda lehet dugni az ismerősök orra alá, kis házi bajnokságot indítva be ezzel olyan kategóriákban, mint a „ki tud több Sáskát agyontaposni”, vagy a „hány fejlövést lehet beadni egy tárral”.
MÉG MINDIG JÓ
Sajnos a multi már nem sikerült ennyire jól – az például egyenesen érthetetlen, miért nincs hagyományos hordázás (még ha az újdonságként felmutatott, kasztrendszert használó Onslaught annyira fantasztikus is lett), vagy, hogy miért van mindössze nyolc térkép (!) az egész játékban. Ez persze sok szempontból már apróság: a pontszerzős kampány miatt egyértelműen ez az a Gears of War epizód, amivel a szokásosnál is több időt el lehet tölteni, és egy tulajdonképpeni mellékszáltól nem is lehet elvárni azt, hogy felérjen a számozott részek minőségével, tartalmi bőségével. Nem világmegváltó, messze nem tökéletes, de kiválóan hangszerelt mészárszék: néha nem is kell ennél több.