Winter is coming, sőt a tél nemcsak, hogy közeleg, de lassan már a csapból is ez folyik, például ha a júniusi termést nézem, a HBO a második évadot is leadta a Trónok harcából, eközben megjelent a regényfolyam ötödik része, a Sárkányok tánca magyarul, és nem mellékesen a francia fejlesztők kiadták ezt a szerepjátékot, amely egy új aspektusból mutatja be Westerost. George R. R. Martin, tudjátok az a pápaszemes öreg figura a könyv borítójáról, az idén tavasszal igen optimistán nyilatkozott az alkotásról, de szerintem csak bepárásodott a szemüvege a Nanterre-ben tett látogatáskor…
A történettel nincs baj, Martin nyilván nem mondta tollba az egészet, de látszik, hogy legalább egy kisebb paksamétát odacsúsztatott. A Westerost jellemző politikai intrikák, a szokásos brutalitás és nyersesség ugyanis markánsan jelen vannak, mint ahogy a főbb szereplők felett lebegő damokleszi penge, amely bármikor elvághatja egy kedvenc karakter életfonalát, csak úgy, mindennemű felvezetés nélkül, egyetlen csettintésre. És sokszor ez a penge a játékos kezében villan meg, majd mozdulatlanná dermedve várja, hogy döntsünk élet és halál között. Rengeteg kiskaput nyitnak meg a párbeszédek, amelyek ráadásul komoly morális témákat is pedzegetnek, a Hét királyság ugyanis nem a gáncstalan lovagok, és a tolerancia földje. Itt mindenki hazudik, és ez a világ a jótett helyébe jót várj meséken nevelkedett szemlélőnek jó néhány helyen a szemébe nevet. A tiszta játékidő úgy 20 óra lehet, a nyolcadik fejezettől pedig komolyan érződik a könyvek szellemisége, aki idáig eljut, az már magasról tesz a folyamatosan beugró töltőképernyőkre. Utóbbiak egyébként hosszú előjátékként sorakoznak a verbális motívumok között, szinte minden cutscene-t, fontosabb párbeszédet, apróbb helyszínváltást a loading felirat és egy könyvből idézett alapigazság kétperces bámulása vezet be, de idővel már ez sem számít, csak az, hogy végre megismerd a hősök végzetét, mert ha még nem mondtam volna, ők ketten vannak, a zord Mors a Falról, és Alester, a vörös pap.
Keresztutak…
A játék feléig külön utakon járó duó felett sötét árnyékként lebeg a múltjukat övező talány, az egyik ugyanis tizenöt éve elhagyta a feleségét és a lányát, hogy felöltse a feketét, a másik pedig szintén ezidőtájt, a Robert Baratheon fémjelezte felkelés végén hajózott el Westerosról, hogy aztán R’hllor (a tűz ura) felszentelt papjaként toppanjon be az apja temetésére. Látszólag két távoli életút, és két gyökeresen eltérő karakter. Mors a becsület és eskük által mozgatott tökéletes harcos, akit a három nehézfegyveres altípusból egyet kiválasztva kelthetünk életre, nevezetesen hagyományos lovagként karddal és pajzzsal, kóbor lovagként a kétkezes fegyverek mestereként, míg a vadak útján fejszékkel fog harcolni. Alester Sarwyck ezzel szemben egy lord elsőszülött fia, és nemcsak a hatalmi játszmákban forgolódik ügyesen, de a bravoosi időknek köszönhetően egyben egy könnyedebb karakter, s mint ilyen, Syrio Forel után nálam egyértelmű volt, hogy a vízi táncos lesz („minden ember vízből van, amikor kilyukasztod őket, a víz kifolyik, ők pedig meghalnak…”), de lehetne akár zsoldos vagy íjász is. A karaktergenerálás ötletes része, hogy az induló képességek kiválasztásakor balanszolni kell, tehát ha például egy bónuszokat adó traitet felveszel, rögtön egy erős negatív tulajdonságot is választanod kell (vagy két kisebbet). A Mészárosként is emlegetett Mors egyébként nem a húsiparban szerezte a ragadványnevét, és emellett még egy ritka képességet is birtokol, ugyanis képes a kutyája elméjébe hatolva, közvetlenül irányítani az állatot. A kutya gyilkos jószág, társ, felderítő és nyomkereső is egyben, bár a mérete és kinézete alapján nekem folyamatosan a „harcikutya a tököm” című szakállas vicc járt az eszemben. A vörös papot pedig öleb helyett R’hllor tanításai kísérik, a lobogó tűz, amely megmutatja a rejtekajtók, titkos járatok helyét, és a speciális képesség, hogy harc közben regenerálódjon, vagy feltámassza a halottaiból az aktuális csapattársat.
Kétélű kard…
A cselekmény az első könyvvel, a Trónok harcával párhuzamosan csordogál, sőt sok helyen keresztezi azt. A dominókat mozgásba lendítő személy itt is Jon Arryn, a király segítője, aki még a halála előtt levelet küld a Falra, és arra kéri régi barátját, Morst, hogy védjen meg egy titokzatos leányt. A másik szálon Alester az apja temetésére érkezik meg hosszú távollét után, és a rossz híreknek még nincs vége, ugyanis a derék lordot állítólag a fiatalabb fivér mérgezte meg, míg húgát a balkézről született féltestvérük (fattyú, a könyv terminológiájával élve) készül éppen erőszakkal az oltárhoz vezetni, hogy rátegye a kezét a Sarwyck örökségre. A cölibátusban élő hollók (északon a birodalmat a vadaktól elválasztó fal védelmezői) gyengeségei éppúgy tárulnak elénk, mint a Királyvár romlottsága, ahol Alesternek be kell mocskolnia a kezét, ha szeretné visszaszerezni a birtokait. Észak és dél pedig hamarosan találkozik, és eközben néhány ismerős szereplő is megjelenik a színen, mint például Mormont, Cersei vagy Varys (ezek természetesen megörökölték a sorozatszínészek arcát). A játék jelentős hányadát kitevő dialógusok, és a történetvezetés a Witchert idézi, a technikai színvonal azonban jócskán elmarad a várakozásoktól. A Cyanide most sem tudta átlépni az árnyékát, és középszerűnél erősebb látványt (és ezzel elég finoman fogalmaztam) még egy Unreal 3 kaliberű motorból sem sikerült kifacsarni. A képernyőn megjelenő mimika és testbeszéd modellezése gyenge, és a hosszúra nyúlt fejlesztési idő ellenére minden fontosabb részlet - modellek, animációk, testek kölcsönhatásai – elnagyolt maradt. A hangstúdió sem parádézott, a nagy drámai pillanatok megélésébe ugyanis rendszeresen belerondít néhány ripacskodó mellékszereplő, vagy éppen a főbb karakterek ingadozó alakítása. Alapvetően a helyszínek kidolgozásával viszont nincs baj, sok ugyan az életlen textúra, de a Királyvár, vagy a Fal környéke és a két új, eleddig sosem látott helyszín – Riverspring és Castlewood logikusan és rendesen fel lett építve.
Pengék tánca egy kottára…
A hőseinket a sztori szinte kézen fogva terelgeti a végkifejletig, a kérdés csak az, hogy milyen úton jutunk el addig – néha egy megkímélt élet segítség képében tér vissza, vagy egy mellékszál segít elkerülni a nyílt erőszakot. Ha pedig előkerülnek a kardok, megismerkedhetünk a Game of Thrones másik komoly rákfenéjével, a harcrendszerrel, ez ugyanis egy unalmasan elnyújtott, ismétlődő csépelés, ahol az időt lelassítva elméletileg egyre jobb skilleket fűzhetnénk láncba, gyakorlatilag pedig csak azt a kettőt-hármat ismételgetjük (kutya ráuszít, KO, aprítás, KO, aprítás…), ami az adott karaktertípusnál éppen bejön. A nagyobb csaták végén az utolsó ellenfelet brutálisan lezúzó kivégzőmozdulatból is fegyver fajtánként csak egyet sikerült megalkotni. Sok a jó ötlet, a kutya, a tüzes penge vagy a különböző löttyök mind azt sejtetnék, hogy itt komolyan kell taktikázni, a fegyverek és páncélok kialakítása is erre utal (minden szúró vagy vágófegyver egy adott páncéltípus ellen hatékony), mégsem áll össze az egész. A főzetek túl rövid ideig fejtik ki hatásukat, és ha 5-6 aranyköpenyes vagy fél tucat vad körbevesz, mindig ugyanaz a rutin fog ismétlődni.
Sötét szárnyak, sötét szavak…
A végső számadás előtt jöjjön egy kis figyelmeztetés, ez a játék ugyanis nem tolerálja a romantikus lelkületet, és a négyféle befejezés egyikétől sem leszel vidám. Kapsz helyette egy fordulatokban és erőszakban gazdag történetet, melynek a kivitelezése felemás. Ráadásképp olyan bugokkal, mint a folyton elakadó csapattárs, vagy az időnként meghülyülő kamera, utóbbi a 90 fokos kanyarokban rendszeresen pördül egy nagyot, és már azt sem tudod hol vagy. Ettől függetlenül a Martin világát szerető olvasóknak én bátor szívvel ajánlanám, mert a Jég és tűz dala itt is jelen van…
A Game of Thrones nagyon sokban hasonlít a Dragon Age Originsre, mind a kezelőfelületben és játékélményben is. Közel 1 órája játszom már és eléggé leköt a játék. A grafikán, illetve a kamerakezelésen javíthattak volna, de ennek ellenére izgalmas RPG játék megfelelő harc-történet aránnyal.
85%