A ’90-es évek elején a Microprose Civilization című játéka sokakat megihletett, többek között egy michigani egyetemistát, aki úgy gondolta, hogy egy ilyen körökre osztott stratégia még nagyobbat ütne a világűrben. Hozzá is látott a fejlesztéshez, és egy usenetes csoporton tesztelgette a művét – egyébként a negyedik rész most ugyanígy, a közösségi visszajelzésekre építve formálódott. Az említett fickó Brad Wardell volt, a Stardock alapítója, a játék pedig a Galactic Civilizations, amely eredetileg OS/2-re, egy mára már letűnt operációs rendszerre készült el, és csak 2003-ban öltött windowsos formát. A címválasztással, mondjuk, nem tökölt sokat, de legalább őszintén elmondja mindig, hogy kezdetben csak a Civilization-t akarta lekoppintani, méghozzá galaxisokkal.
És hogy miről is szól a Galactic Civilizations-széria? Nos, hasonlóan a 4x műfaj űrben játszódó etalonjaihoz (Master of Orion, Stellaris, Endless Space satöbbi) a távoli jövő egy nem túl barátságos szegmensében kell helytállni egy kiválasztott fajjal, és birodalmat építeni többnyire a nulláról. Kezdeti jussunk egyetlen planéta, egy kolonizáló hajó, és egy felderítő, illetve kutató-jármű, amely a környékbeli űrszemétben/anomáliákban turkálva adhat egy kisebb kezdő lökést, például a tudománynak. Ahogy a valóságban, úgy az életre alkalmas bolygók itt is ritkák, és még ritkábbak a magas fokozatú – nagy életteret, ergo sok beépíthető hexet kínáló – darabok, tehát intenzív versenyfutás kezdődik a szomszédokkal, először a felfedezésükért, majd a birtokba vételért. Az idegen fajokkal természetesen idővel kereskedni-barátkozni is lehet, már ha sikerül kifejleszteni az univerzális fordítót, mert addig egy kukkot sem értünk az üzeneteikből.
Idegen arcok
A negyedik rész elég komoly újdonságokkal nyit: kibővült többek között a játszható fajok száma, csatlakoztak például a legnagyobb koponyák (a Navigátorok), meg a legnagyobb bűnőzök (Xeloxia), vagy ott van a plüssfigurákra emlékeztető Mimot, az irgalmatlan ütemben szaporodó szőrös kis genyákat tartalmazó civilizáció, de említhetném a rovarszerű Feltront, ami felzabálja a meghódított világok lakosságát, és közben asszimilálja a tulajdonságaik. Persze, ha könnyű kezdő fajt kerestek, a jó öreg Yor Singularity még mindig rendelkezésre áll. Ez egy gép-népség, aminek nem kell kaja, nem árt neki a légszennyezés, és a túlnépesedés sem fenyegeti. A 18 meglévő civilizáció mellé egyébként olyan új fajt keverhetsz ki, amilyet csak akarsz. A kezdő szektor, ha nem is álleejtős, de remekül néz ki, és amint az első kolonizáló hajóink elindultak, elkezdhetjük belakni a vidéket. Az aszteroida-mezőkre mehetnek a bányászgépek, a ritka nyersanyagokhoz (antianyag, durantium etc.) pedig az űrállomások. A birodalmak határai továbbra is az adott faj befolyásához igazodnak, magyarul úgy is elfoglalható egy közeli bolygó, hogy a propagandánk erősebb, mint az ő ellenállása, és simán csatlakozik. A menedzselős rész egyébként sokat egyszerűsödött, hisz a negyedik részben már csak az általad kiválasztott bolygókat, az úgynevezett „magvilágokat” kell pesztrálni, a többi alacsony szintű kolónia egyszerűen csak elvan, és mindenféle beavatkozás nélkül a legközelebbi központhoz irányítja a nyersanyagait. Végeredményben tehát könnyítettek a terheken, ahogy a termelésnél, gyártásnál is tulajdonképpen a lakosság elégedettsége lett a legfontosabb (szinte egyetlen) szorzó, miközben a magvilágokon a megszokott, kirakós rendszerű építkezés működik a régről ismert bűnözés-, légszennyezés-, és biztonsági mutatókkal.
A Tejúton túl sincs kolbászból
Ahogy gyűltek a játékórák, úgy kristályosodott ki egy fontos tanulság: a sokféle faj ellenére az alapok mindenkinél ugyanúgy működnek, ugyanazok az eszközök és űrjárművek, ugyanaz a kutatási készlet látható mindenhol. A civilizációk arculatát formáló különböző események, pontosabban az ezekre adott válaszok sem hozzák közelebb a szívekhez a kiválasztottakat, pedig egy idegenekkel teli hajóroncs további sorsának kijelölése, vagy egy közelgő ipari katasztrófa megoldása vissza fog tükröződni az olyan alaptulajdonságokban, mint az együttműködés, a szabadság, és hasonló értékek. Nagy kár, hogy ebből alig érződik valami… A kultúra-pontokból feloldható újabb és újabb ideológiák legalább kézzelfoghatóak, és valóban hasznos jutalommal kecsegtetnek. Teszem azt, a kedvesség a diplomáciai kapcsolatokban realizálódik, ha pedig, mondjuk, az individualizmus ágról az adaptáció képességét vesszük fel, akkor minden bolygón két új beépíthető területtel gyarapodunk.
Ha pénz van, ember is lesz
Az újdonságok sorát a kontrolpontokkal folytatjuk, amely egy azonnali – teleszkóphasználattól az extra kolonizáló-hajóig – jutalmakra beváltható matéria. Érkezett továbbá egy nagy halom felbérelhető szereplő, akik számos ponton befolyásolhatják a kiválasztott faj életét. Értelemszerűen a menedzselhető bolygókhoz szükséges kormányzók is ennek a részlegnek az egyik szeletét jelentik, de ezek az egyedi karakterek illeszthetők be az államapparátusba is. A faj egyes politika frakcióit megtámogatva megint csak kellemes bónuszokhoz lehet jutni, vagy az egyedi űrjárművekhez párosítva a magas katonai kvalitásúakat, kiváló parancsnokokat kapunk, de akár diplomatákat is kijelölhetünk, úgyhogy ez egy igen hasznos, ráadásul jól átlátható felület lett. A kutatási részt szintén átvariálták, a technológiai fa ágairól az aktuális előrehaladásnak megfelelően véletlenszerű kártyákat kapunk, és ezekből lehet kiválasztani a soros kutatást – így nyilván izgibb, ugyanakkor pedig egy létfontosságú, például a bolygóközi inváziót kifejlesztő kártyára várva (újra és újra) megértem, ha elborul az agy… Persze, kérhetsz új leosztást, csak akkor időbüntetést kapsz.
Katonaság és verdikt
A látszólag legizgalmasabb kérdést hagytam a végére, azaz azt, hogy hogyan lehet idegeneket lezúzni, és mennyire addiktív a hódítás. Nos, talán a katonai részt legyintette meg legkevésbé a változás szele, továbbra is a flották összetételén, illetve a fegyverzetén múlik a siker, és persze most is csak a végeredményt kapjuk kézhez, illetve egy visszajátszást. Óriási probléma, hogy a másodrendű kolóniák egyetlen hajóval elfoglalhatók, és persze az is, hogy nincs olyan határvédelmi eszköz, amivel területet is lehet védeni, mert így egyesével kell levadászgatni a behatolókat. Ami pedig az összképet illeti, a minőség jó, viszont a tartalommal van némi probléma. Leginkább az, hogy minden eleméről a ”láttam már valahol” érzés süt, és az, hogy fontos részletekben – egyedi játékmechanikák, háborúzás – nem sikerült megugrani a lécet.