A ’90-es évek elején a Microprose Civilization című játéka sokakat megihletett, többek között egy michigani egyetemistát, aki úgy gondolta, hogy egy ilyen körökre osztott stratégia még nagyobbat ütne a világűrben. Hozzá is látott a fejlesztéshez, és egy usenetes csoporton tesztelgette a művét – egyébként a negyedik rész most ugyanígy, a közösségi visszajelzésekre építve formálódott. Az említett fickó Brad Wardell volt, a Stardock alapítója, a játék pedig a Galactic Civilizations, amely eredetileg OS/2-re, egy mára már letűnt operációs rendszerre készült el, és csak 2003-ban öltött windowsos formát. A címválasztással, mondjuk, nem tökölt sokat, de legalább őszintén elmondja mindig, hogy kezdetben csak a Civilization-t akarta lekoppintani, méghozzá galaxisokkal.

És hogy miről is szól a Galactic Civilizations-széria? Nos, hasonlóan a 4x műfaj űrben játszódó etalonjaihoz (Master of Orion, Stellaris, Endless Space satöbbi) a távoli jövő egy nem túl barátságos szegmensében kell helytállni egy kiválasztott fajjal, és birodalmat építeni többnyire a nulláról. Kezdeti jussunk egyetlen planéta, egy kolonizáló hajó, és egy felderítő, illetve kutató-jármű, amely a környékbeli űrszemétben/anomáliákban turkálva adhat egy kisebb kezdő lökést, például a tudománynak. Ahogy a valóságban, úgy az életre alkalmas bolygók itt is ritkák, és még ritkábbak a magas fokozatú – nagy életteret, ergo sok beépíthető hexet kínáló – darabok, tehát intenzív versenyfutás kezdődik a szomszédokkal, először a felfedezésükért, majd a birtokba vételért. Az idegen fajokkal természetesen idővel kereskedni-barátkozni is lehet, már ha sikerül kifejleszteni az univerzális fordítót, mert addig egy kukkot sem értünk az üzeneteikből. 

Idegen arcok

A negyedik rész elég komoly újdonságokkal nyit: kibővült többek között a játszható fajok száma, csatlakoztak például a legnagyobb koponyák (a Navigátorok), meg a legnagyobb bűnőzök (Xeloxia), vagy ott van a plüssfigurákra emlékeztető Mimot, az irgalmatlan ütemben szaporodó szőrös kis genyákat tartalmazó civilizáció, de említhetném a rovarszerű Feltront, ami felzabálja a meghódított világok lakosságát, és közben asszimilálja a tulajdonságaik. Persze, ha könnyű kezdő fajt kerestek, a jó öreg Yor Singularity még mindig rendelkezésre áll. Ez egy gép-népség, aminek nem kell kaja, nem árt neki a légszennyezés, és a túlnépesedés sem fenyegeti. A 18 meglévő civilizáció mellé egyébként olyan új fajt keverhetsz ki, amilyet csak akarsz. A kezdő szektor, ha nem is álleejtős, de remekül néz ki, és amint az első kolonizáló hajóink elindultak, elkezdhetjük belakni a vidéket. Az aszteroida-mezőkre mehetnek a bányászgépek, a ritka nyersanyagokhoz (antianyag, durantium etc.) pedig az űrállomások. A birodalmak határai továbbra is az adott faj befolyásához igazodnak, magyarul úgy is elfoglalható egy közeli bolygó, hogy a propagandánk erősebb, mint az ő ellenállása, és simán csatlakozik. A menedzselős rész egyébként sokat egyszerűsödött, hisz a negyedik részben már csak az általad kiválasztott bolygókat, az úgynevezett „magvilágokat” kell pesztrálni, a többi alacsony szintű kolónia egyszerűen csak elvan, és mindenféle beavatkozás nélkül a legközelebbi központhoz irányítja a nyersanyagait. Végeredményben tehát könnyítettek a terheken, ahogy a termelésnél, gyártásnál is tulajdonképpen a lakosság elégedettsége lett a legfontosabb (szinte egyetlen) szorzó, miközben a magvilágokon a megszokott, kirakós rendszerű építkezés működik a régről ismert bűnözés-, légszennyezés-, és biztonsági mutatókkal.

A Tejúton túl sincs kolbászból

Ahogy gyűltek a játékórák, úgy kristályosodott ki egy fontos tanulság: a sokféle faj ellenére az alapok mindenkinél ugyanúgy működnek, ugyanazok az eszközök és űrjárművek, ugyanaz a kutatási készlet látható mindenhol. A civilizációk arculatát formáló különböző események, pontosabban az ezekre adott válaszok sem hozzák közelebb a szívekhez a kiválasztottakat, pedig egy idegenekkel teli hajóroncs további sorsának kijelölése, vagy egy közelgő ipari katasztrófa megoldása vissza fog tükröződni az olyan alaptulajdonságokban, mint az együttműködés, a szabadság, és hasonló értékek. Nagy kár, hogy ebből alig érződik valami… A kultúra-pontokból feloldható újabb és újabb ideológiák legalább kézzelfoghatóak, és valóban hasznos jutalommal kecsegtetnek. Teszem azt, a kedvesség a diplomáciai kapcsolatokban realizálódik, ha pedig, mondjuk, az individualizmus ágról az adaptáció képességét vesszük fel, akkor minden bolygón két új beépíthető területtel gyarapodunk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ha pénz van, ember is lesz

Az újdonságok sorát a kontrolpontokkal folytatjuk, amely egy azonnali – teleszkóphasználattól az extra kolonizáló-hajóig – jutalmakra beváltható matéria. Érkezett továbbá egy nagy halom felbérelhető szereplő, akik számos ponton befolyásolhatják a kiválasztott faj életét. Értelemszerűen a menedzselhető bolygókhoz szükséges kormányzók is ennek a részlegnek az egyik szeletét jelentik, de ezek az egyedi karakterek illeszthetők be az államapparátusba is. A faj egyes politika frakcióit megtámogatva megint csak kellemes bónuszokhoz lehet jutni, vagy az egyedi űrjárművekhez párosítva a magas katonai kvalitásúakat, kiváló parancsnokokat kapunk, de akár diplomatákat is kijelölhetünk, úgyhogy ez egy igen hasznos, ráadásul jól átlátható felület lett. A kutatási részt szintén átvariálták, a technológiai fa ágairól az aktuális előrehaladásnak megfelelően véletlenszerű kártyákat kapunk, és ezekből lehet kiválasztani a soros kutatást – így nyilván izgibb, ugyanakkor pedig egy létfontosságú, például a bolygóközi inváziót kifejlesztő kártyára várva (újra és újra) megértem, ha elborul az agy… Persze, kérhetsz új leosztást, csak akkor időbüntetést kapsz.

Katonaság és verdikt

A látszólag legizgalmasabb kérdést hagytam a végére, azaz azt, hogy hogyan lehet idegeneket lezúzni, és mennyire addiktív a hódítás. Nos, talán a katonai részt legyintette meg legkevésbé a változás szele, továbbra is a flották összetételén, illetve a fegyverzetén múlik a siker, és persze most is csak a végeredményt kapjuk kézhez, illetve egy visszajátszást. Óriási probléma, hogy a másodrendű kolóniák egyetlen hajóval elfoglalhatók, és persze az is, hogy nincs olyan határvédelmi eszköz, amivel területet is lehet védeni, mert így egyesével kell levadászgatni a behatolókat. Ami pedig az összképet illeti, a minőség jó, viszont a tartalommal van némi probléma. Leginkább az, hogy minden eleméről a ”láttam már valahol” érzés süt, és az, hogy fontos részletekben – egyedi játékmechanikák, háborúzás – nem sikerült megugrani a lécet.