A lankadatlan tankhadakat...
Kurszk
A kurszki csata a második világháború egyik legemlékezetesebb manőversorozataként vésődött a történelem közös emlékezetébe. A Hitler szándékairól feddhetetlen információkat szállító szövetséges hírszerzés értesülései nyomán a szovjet erők jól álcázott védelmi vonalakat és aknamezőket telepítettek a térségbe, készen egy megrendítő erejű ellencsapásra az előre nyomuló német seregekkel szemben. A négy hónapos előkészületek során a szovjet erők minden idők leghalmozottabb katonai védettségét alakították ki a térségben, mindez egymillió taposóakna installálását, és összességében egy 175 km mélységű lövészárok letelepítését jelentette. Eredmény: a Citadella-hadművelet (németül Unternehmen Zitadelle), mely minden idők eddigi legnagyobb méretű páncélos ütközeteként őrzi a háború poklának emlékét.
A játékmenet szerveződése persze tökéletes hűséget mutat a Blitzkrieg-sorozat megoldásaival, így a magától értetődő, obszcén túlerő szerepeltetése mellett az objektívák viszonylagos tisztázatlansága, valamint a kezdeti területek felderítetlensége jelentik majd főbb problémáinkat. A mesterséges intelligencia jószerivel passzív, így az ellenséges egységek térképen elfoglalt pozíciói, és az adott területet illető offenzív koncentráltság nyomán dől el egy-egy kísérlet sikere, avagy kudarca. Sőt: a ködös, szellős feladatmegjelölés valójában az effektív játék része. Az alkotók ezúttal is nagyon szerették volna, ha négy-öt benézés/meghalás/újrakezdés után csapunk a homlokunkra, hogy: ja, hát már értem, mit akarnak!, végtére is annál több időt töltünk az anyaggal. Ám, miután a térképek megnyílnak, azaz megismertük az adott területre jellemző taktikai lehetőségeket, az ellenség pozícióit és hozzáférhető utánpótlásbázisunkat, úgy válik mind homogénebbé, tisztázottabbá a követendő megoldás. Elmondható, hogy a játék ezen Egyetlen Megoldások felkutatásának megkövetelésére szorítkozik, de miután ezek megvannak, semmi kedvet nem érzünk majd a küldetések újrajátszására, ez szinte biztos.
...magadnak akartad
A Frontline-t illető legkomolyabb gond is idekapcsolódik, hiszen a Fall of the Reichben tapasztalható nehézségi fokozat csak még szigorúbbá vált. A játék már nem tűr hibalehetőséget, egész nyugodtan vissza lehet tölteni, ha valamit nem úgy csináltunk, ahogy az alkotók eltervezték. A Blitzkrieg/Frontline még ma is jó játék, amit azonban most művelnek vele tulajdonosai, az a legjobb út ahhoz, hogy hosszabb távon is korrumpálódjon a sorozat presztízse. Ezeket a kiegészítőket gyanakvásunk szerint egy belső szerkesztőprogrammal készítik el, melyet már régen a játékosközösség rendelkezésére illett volna bocsátani, és elkezdeni gondolkodni a Blitzkrieg-szisztéma érdemi vérfrissítésén. Jelen idő szerint borítékolhatónak tartjuk, hogy ez a fajta alkotói magatartás vállalhatatlan lesz a jövőben, csak két cím megerősítésként: Sudden Strike 3, Theater of War. E két aspiráns közös nevezője egy globális történelmi górcső alkalmazása, mely ezzel párhuzamosan tartani kívánja a historikus szigort és pontosságot is így a jövő domináns iránya egyértelműen a valós idejű háborús szimuláció, ahol bármely érdekszféra bármely periódusának pontján megélhető a virtuális háborúfolyam. A dolog pikantériája, hogy a Blitzkrieg/Frontline szisztéma, mint gazdatest, bőven alkalmas e történelmi szcenáriók pontos modellezésére, ám az orosz fejlesztők a nagyobb léptékű kánaán helyett inkább csepegtetik csak a csetepatizmust...