A lengyel néplélekben van valami különös érzékenység az extrém világvége-helyzetek és a kialakuló társadalmi kapcsolatok viszonylatában, tessék csak visszagondolni a városépítéssel kombinált túlélőjátékok etalonjának számító Frostpunkra, amelynek egyébként már gőzerővel készül a folytatása. Ám mielőtt visszatérnénk az örök hó birodalmába, egy másik lengyel fejlesztőcsapat, a Vile Monarch is tett egy kisebb vargabetűt a műfajban, méghozzá Floodland néven. A csapatban egyébként felfedezhetünk néhány ismerős nevet, például Kacper Kwiatkowski-ét, aki minden idők egyik legbrutálisabb háborús játékának, a This War of Mine-nak volt a tervezője és írója. Vagy ott van Kuba Palyska, kinek nevét többek között a Hard West és az Ancient Space stáblistáján láthattuk.
A Floodland egy meglehetősen szomorú felütéssel indít, eszerint az emberiséget utolérte a világvége, és egy klímaváltozást követő cunami véglegesen átformálta bolygónk arculatát. A vízszint megemelkedett, a földfelszín apró szigetekké alakult át, és romba dőlt minden, amit civilizációként ismertünk. A túlélők kis csoportokba, klánokba tömörültek, a játék kezdetén pedig el kell döntenünk, hogy melyiknek az élére állunk. Külön zászló alatt gyülekeznek például az egykori irodisták, a gyakorlatias és céltudatos, remek kutatói vénával megáldott értelmiségiek – őket ráadásul a munkamánia is fűti. A szabadgondolkodóknak (és egyben gyűjtögetőknek) is külön klánja van, náluk – a többiekhez viszonyítva – gyorsabban mozognak a kezek és a lábak, épp csak a törvényekkel állnak hadilábon, valamint hajlamosak megfeledkezni a magántulajdon szentségéről is. A polgári értékeknek szintén vannak képviselői, akik a víztisztításban jeleskednek, és nem morogják túl, ha épp rájuk kerül az éjszakai műszak. Aztán van, ahol a legfőbb erény az aszkétizmus – mondanom sem kell, hogy ezekben az időkben aranyat ér egy olyan klán, amelyik beéri fél adag étellel. Az utóbbiak viszik egyébként a konzervatív vonalat is, szeretik a rendet és a szabályokat.
Függetlenül attól, hogy melyik csoportot választjuk, mindegyiket ugyanaz a cél hajtja előre: életre kelteni a letűnt kor egy még mindig álló relikviáját, egy erőművet, majd az elektromos áram segítségével bebikázni a civilizáció maradványát. A régi világból azonban már csak romok maradtak, ráadásul a tudás is elveszett, tehát nulláról kell kezdeni az egészet. A gombákat gyűjtögető, guberáló kis közösségből nő ki az új világ, amely a maradványokat vizsgálva újra felfedezheti a különböző nyersanyagok természetét, megteremtheti a saját kis települését, házakkal, műhelyekkel, víztisztítókkal és mindennel, ami a túléléshez kell. Idővel aztán egy régi adótornyon keresztül kapcsolatba léphetünk más túlélőkkel, expedíciókat indíthatunk feléjük, végül pedig meg kell tanulnunk egymás mellett élni.
A Floodland világa nem igazán tartogat komoly meglepetéseket, a legtöbb nyersanyag útja ugyanis a megszokott láncot követi (farm-malom-pék útvonal, a fa és a deszka viszonya, satöbbi), miközben bármely termelőegység, mondjuk, egy halászkunyhó hatékonysága attól függ, hogy hány dolgozót rendeltünk oda, és van-e elég nyersanyag a közelben. Kardinális kérdés még, hogy milyen messze van a raktár, és hogy a munkások a közelben laknak-e vagy sem, hisz minden nap azzal kezdődik, hogy a jóemberek elballagnak a munkába. Na, de nem ám vágtában, inkább a csigákra hajazva, és mivel a műszakkezdéskor kapják meg a rajtjelet a házuk küszöbén, benne van a pakliban, hogy csak a munkaidő végére érnek oda. Tanulság: a ház legyen közel a munkahelyhez!
Egy túlélőjátékban különösen fontos, hogy a nép ne rúgja/lopja szét rosszkedvében a ”berendezést”, tehát erre is figyelnünk kell. Az elégedetlenség-mutató eleinte nem is okoz különösebb gondot, de amikor a csatlakozó klánokkal kell megtalálni a közös hangot, na, ott már rendesen főhet a fejünk. Ráadásul a játék egy csomó döntési helyzetet is feldob: akad például olyan forgatókönyv, hogy találsz egy magányos, beteg túlélőt, és ha otthagyod, mindenki rágja a kefét, míg ha magaddal viszed, járvány tör ki. Akarnak továbbá az emberek sportbajnokságot, külön zászlót, rendőrséget, szabad sajtót, és bárhogy döntesz, valakinek (vagy mindenkinek) biztosan a tyúkszemére lépsz.
A látvány nem az elalélós fajta, a zene viszont gyönyörű, és van néhány kifejezetten ötletes játékelem a vízi világ mögött. A kedvencem, hogy mindent újra lehet hasznosítani: a romok, az elszáradt, kidőlt fák, a roncsok nem pusztán díszletek, de egyben nyersanyagforrások is. A rádióadóval megkereshető túlélők és a szigetekre kiküldhető expedíciók kombinációja szintén remekül működik, a terjeszkedés viszont egyértelműen az alkotás gyenge pontja: hiába a különálló kerületek, ha minden megtermelt dolog egy közös zsákba megy. Kifejezetten zavaró például, hogy két ember átcsoportosításánál napokig csónakáznak, de ugyanez a logikai elem már nincs meg a nyersanyagoknál. A civilizáció megteremtéséhez használható befolyás matéria, amelyből a társadalom alapjait rakhatjuk ki – meghatározva a közösség legfontosabb irányelveit, prioritásait – szintén gyengén muzsikál. Óriási lehetőség volna benne, csak épp a kevesebb néha több elvet kellett volna követni, és nem beömleszteni mindent, a lelkesítő beszédtől a maszkhasználaton át a lőtéri szórakozásig.
A Floodland elárasztott, mocsaras, posztapokaliptikus miliője a kanyarban sincs a Frostpunk kegyetlen, és szívet-lelket megfacsaró világához, bár ezt talán nem is illik számon kérni. A bugok, lassulások és a gyengén kidolgozott elemek viszont már alaposan lerontják az összképet. Kár, mert a városépítő rész kifejezetten jó, és a vizes ötlet is nagyot szól.