Hideg veríték és izzadtságszag
Talán nem túl merész dolog feltételeznem, hogy az elmúlt két évben nem én voltam az egyetlen, akinek nem a F.E.A.R.-osztag első kalandjai körül forogtak a gondolatai, és akiben csak homályos emlékek maradtak Almáról a kísértet-kislányról, Paxton Fettelről a kannibál hajlamokkal bíró telepata hadvezérről, és hogy főszereplőként arra kellett rádöbbenni a játék végén, hogy vérségi kapcsolat fűzi az emlegetett egyénekhez. A rossz hír, hogy ennél többre nem is lesz szükség ahhoz, hogy a kiegészítő cselekményét követhessük. Bár a világ még ugyanaz, és a helyszín is hasonló, néhány látomásszerű jelenten kívül csak közvetve találkozunk majd a korábbi szereplőkkel, és ezúttal új hős kerül irányításunk alá, akinek semmi köze semmihez és senkihez. Sajnos ugyanez elmondható arról is, ahogy játékosként hozzá és az új szereplőkhöz viszonyulunk. Nemcsak a történettel kapcsolatban voltak olyan érzéseim, hogy "gyorsba'" megpróbáltak valami körítést összedobni a játék sava-borsát adó akcióorgiához, majd ugyanilyen műgonddal hozzáfércelni azt az alapjátékhoz, de a melleken dübörgő öklök dobpergésének kísérete mellett bejelentett bajtársak is kilógnak a képből. Na, de kit frusztrálnak holmi zavaros rádióüzenetek Alma DNS-éről és néhány, körülöttünk csetlő-botló figura, ha ezek elviseléséért cserébe könyékig merülhetünk a lassítva kavargó vérbe, átélve az előző rész nagyszerű csatáit?
Névkavarodás
Sokan nem tudják, de a Monolith nem csupán azon praktikus okból maradt ki a folytatások fejlesztéséből, mert gőzerővel dolgoznak a folytatáson. A céget még a F.E.A.R. fejlesztése közben felvásárolta a Warner, ami néhány jogi csavar folytán azt a furcsa helyzetet eredményezte, hogy a név ugyan az eredeti kiadó, a Vivendi kezében maradt, de a szereplők, a világ és minden egyéb a fejlesztők rendelkezésére áll a folytatáshoz, mely egy rajongóknak kiírt pályázat eredményeként a Project Origin címet fogja viselni. A helyzet tehát hasonló a Far Cry-éhoz, azzal az apró különbséggel, hogy a Vivendi kevésbé tűnik gondos gazdának, mint a Ubisoft.
Aggódni azonban nem kell, unatkozni akkor sem fogunk, amikor a franchise megkülönböztetőjeként ismert tűzpárbajok jelentik a legfőbb szórakozásunkat. Ahogy azt már megszokhattuk, valamennyi fegyver ragyogóan használható, tulajdonképpen csupán a mi döntésünk, hogy shotgunnal változtatjuk a teljes látómezőnket elborító vérzuhataggá támadóinkat, dupla pisztollyal a kezünkben lépünk Tequila nyomózó nyomdokaiba, vagy rambósdit játszunk a minigunnal. A lassított fegyverbalett pedig ugyanolyan látványos, mint ahogy emlékeinkben él és csak akkor bosszantó, ha egy cikk illusztrációjához szeretnénk kevésbé elmosódott képeket készíteni - hiszen nélküle képtelenség boldogulni...
Minden majdnem jó, de a vége rossz
A látványon már többet fogott az idő. Ami 2005-ben pengeéles és csillogó volt, az ma műnek és iparinak hat, a külső helyszínek papírmasé hátterei pedig néha egyenesen nevetségesek, az egyébként kiválóan működő árnyékok pedig manapság már szokatlanul éles kontrasztban állnak azzal, amire vetülnek. Ámuldozni tehát nem fogunk, azt viszont el kell ismerni, hogy a játék pörgése közben ezek a hibák korántsem tűnnek akkorának, ráadásul végtelenül megnyugtató tud lenni például egy Crysis demó fényében az, ha valamiből stabilan több mint száz képkockát látunk a monitorainkon másodpercenként. Ráadásul mindemellett a füleink el lesznek kényeztetve, a mesterséges intelligencia pedig még mindig tudja, hogyan kell az ellenséges katonákat a pályák minden négyzetcentiméterét kihasználva a legváratlanabb pillanatban az arcunkba lökni.
Az összkép sajnos azt mutatja, hogy a pozitívumok elhalványulnak a bakik árnyékában, így valószínűleg kevesen fognak a Perseus Mandate-re fanyalodni mostanság. Ahogy fentebb említettem, az unalomtól nem kell félni, ha ezzel töltjük az időnket, de ezekben a hónapokban egyébként is ez a legkisebb gondunk.