Kevés olyan hullámvasútszerű karriert befutott sorozat van a játékvilágban, mint a Far Cry. Az eredetileg technológiai demonstrációnak indult első részt még a Crytek készítette el tíz évvel ezelőtt, hogy a csapat távozása után (elmentek az EA szárnyai alá, azt beszélik, valami krízisük volt, vagy mi a frász) a széria jogai a Ubisoftra szállva egy sokat ígérő, de keveset hozó, majd kétkedve várt, de döbbenetes sikert aratott sorozat képében vésődjenek bele a gamer-köztudatba, a megannyi mellékágról és mindenféle konzolra kidobott újrakiadásokról inkább nem beszélve. Bár az első rész is remek shooter, elsősorban a grafikája, mintsem játékmenete adta el, így érthető, sőt, egyenesen dicséretes húzás volt a francia kiadótól, hogy a második etapban a trópusi szigetvilágot Afrika szavannáira, a „jövök és lövök” játékmenetet pedig RPG-szerű, nyitott világú, belső nézetes akció-kaland hibridre cserélte. Sajnos a hatalmas átalakulás nem járt tökéletes eredménnyel, hisz még nem volt viszonyítási alapja a fejlesztőknek. Érthető tehát, hogy az igazi sikerre a 2012-es Far Cry 3-ig kellett várni: az adott év – szerintem – legjobb játéka lett a Ubisoft Montreal remekműve, mely nemcsak abban a kérdésben foglalt szokatlan állást, hogy miként kell működnie egy FPS-nek, de történet, mondanivaló, látványvilág és összetettség terén is új sztenderddé vált az emberszimulátorok között. Olyan példaértékű alkotássá, aminek azóta sem akadt igazi kihívója. Ám a különböző műfajok mesteri keverékeként híressé vált Far Cry 3 egyben csapda is volt a Ubisoft számára: mégis hogy az ördögbe lehet két év fejlesztéssel olyan folytatást készíteni hozzá, ami képes kielégíteni az elkényelmesedett rajongók vágyait?
- PC
- XBOX 360
- XBOX One
- PS3
- PS4
HÓTAKARÓ ÉS JAKSÖR
Ez csakis úgy működhet, ha azt adjuk nekik, amit várnak, ez pedig egy feltupírozott, itt-ott kipofozott Far Cry 3, 4-es számmal megtoldva, új sztorival és világgal, csak hogy legyen miből videókat mutogatni a játékkiállításokon. A Far Cry 4 már az első prezentációja során nyilvánvalóvá tette, hogy a harmadik rész betonbiztos alapjaira épül, így aki forradalmat vár, az keresgéljen más helyen, ellenben a fanok biztos meg lesznek elégedve a Ubisoft portékájával. A helyszín ezúttal nem egy tengeri paradicsom, hanem a Himalája ölelésében fekvő fiktív kis országocska, Kyrat, ahová Ajay nevű hősünk azért utazik, hogy édesanyja utolsó kívánságának megfelelően szétszórja annak hamvait a nemrég elhunyt asszony kedvenc hegyén. A kedves mama egyébként nem lehetett piskóta, mert annak ellenére kér ilyet szeretett, USA-ban nevelkedett fiacskájától, hogy még az amerikai követség is csak vonakodva egyezik bele Ajay kyrati útjába, lévén az államban húsz éve dúl véres polgárháború a puccsal hatalmat szerző Pagan Min milíciái és a helyi ellenállók, az Arany Ösvény között. Ajayt ez eleinte nem érdekli, amikor azonban az őt is szállító buszt eltéríti az őrült hadúr, aki nem mellesleg fiaként fogadja az összezavarodott srácot, akaratlanul is belekeveredik Kyrat forgatagába, ami elefántoktól hangos, zöldellő fáktól színes, és keleti virágcsodáktól illatos.
És ez az a pont, ahol a sztori elveszíti minden komoly voltát, ugyanis bár a fejlesztők elméletileg összetett és okos történetet akartak írni, az eredmény egy eléggé hamar széteső, lyukaktól és logikai buktatóktól hemzsegő maszlag lett, amiben egyetlen értékelhető pont van csupán: a már említett, lila öltönyös, narcisztikus szociopata Pagan Min, akit nem hétköznapi kapcsolat fűz Ajayhoz. Hogy pontosan ki kicsoda ebben a távol-keleti szappanoperában, az maradjon meglepetés, de annyit elárulhatunk, hogy ne várjatok sokat a történettől. A harmadik résszel ellentétben, és a benne rejlő potenciál ellenére az írók ugyanis képtelenek voltak érdekessé tenni azt, aminek ikonikus rosszfiúja és érezhető jellemfejlődésen áteső főszereplője után Ajay utazása fájdalmasan sivárnak tűnik. Sőt, maga Ajay is csak egy kitöltetlen, sötét lyuk, amivel képtelenség azonosulni, hisz semmilyen rendes személyes kapcsolat nem köti Kyrathoz. Ennélfogva elég nevetséges, hogy végül mégis ő lesz a forradalom első számú kifutófiúja, de annyi baj legyen, lényeg, hogy ne unatkozzunk. És hát nem fogunk, földön-vízen-levegőben osztjuk majd a demokráciát, amerre csak járunk, annak ellenére, hogy sokszor eldörmögünk az orrunk alatt olyan közhelyeket, mint a „Nem háborúzni jöttem!”.
AJAY, A TÖMEGGYILKOS
Oké, ez lehet, hogy erős volt, de tény, hogy a Far Cry 4 utolsó képsorai láttán úgy meredtek majd a képernyőre, mint akik megtanulják értékelni a Mass Effect-trilógia sokat anyázott lezárását. A játék sztorija ugyanis az első perctől az utolsóig gyenge marad, egy „nyomj, vagy ne nyomj gombot a rossz és jó befejezésért”-féle, nevetségesen olcsó húzással öntve nyakon az amúgy is csak Pagan Min öltönye miatt rózsaszín, savanyú szagú kotyvalékot. A végjátékba nem számítanak bele a sztori közben meghozott döntéseink, pedig elméletileg rajtunk áll, hogy a szexi, de kisebbségi komplexussal küzdő Amita, vagy a beképzelt, őskonzervatív Sabal jön-e ki győztesen az Arany Ösvény belső viszályából. A fejlesztők egy hangzatos, „az erő egyensúlya” néven szereplő funkciót ültettek be a programba, ami nagyjából annyit tesz, hogy bizonyos főküldetéseknél eldönthetjük, hogy milyen célkitűzéseket teljesítünk. Ezeket Amita és Sabal osztják, szóval rajtunk áll, kinek az oldalára állnak a követők. És hogy ennek mi értelme van? Semmi. Komolyan, a játék végén egy eldugott videót kapunk csupán az aktuális győztes uralmi módszereiről, ez viszont bennünket nem érint, mindössze passzív szemlélőként cselekedhetünk. Az end game tartalom pedig teljesen független a befejezéstől, szóval, aki szeretné látni a két fő befejezést, inkább keressen rájuk a YouTube-on, mert újrajátszani a Far Cry 4-et kőkemény időpocsékolás.
Ezen változtathatott volna a Ubisoft egy manapság okkal népszerű New Game Plus mód implementálásával, ehelyett azonban olyan dolgokba ölt energiát a mamutcég, mint a teljesen felesleges MI zsoldosok felbérlésének lehetősége (akik persze sík hülyék, még a helyőrségek bejáratát sem találják meg maguktól), vagy a kooperatív mód, ami lényegében nem sok pluszt ad a játékhoz. Van, és ennyi. A gyakorlat szerint behívhatunk magunk mellé egy másik játékost, hogy az amúgy soha fel nem tűnő, Hurk nevű idióta bőrébe bújva segítsen bennünket a harcban – sajnos azonban a dolog egyáltalán nem olyan muris, mint gondolnánk. Először is sok olyan küldetést kapunk, ami nem teljesíthető co-opban, másrészt a kihívást a Far Cry 4-ben nem maguk a missziók, hanem a véletlenszerű események jelentik. Sajna a játék random hülyeségei még a történet legsarkalatosabb pontjain sem deaktiválódnak, így simán megeshet, hogy Ajayt egy lopakodós küldetés kellős közepén, ellenséges területen támadja meg egy sas, egy farkasfalka, egy párduc és egy borz. Vagy belénk botlik egy katonai konvoj, mert miért ne.
Ilyenkor jönnek jól Ajay tanulható képességei, amik szintén a Far Cry 3-ból maradtak ránk. Két skill-fa van, az agresszív tigris és a békés elefánt, ám sajnos a legtöbb feloldható extra semmire sem jó, amik meg mégis, gyakran csak a végigjátszás után válnak elérhetővé. A legnagyobb pofon azonban a signature-kategóriás, speciális fegyverek elérhetetlensége: a játék legjobb flintái ezek a módosított királyölő szerszámok, ahhoz azonban, hogy a később is hasznos darabokat megvásárolhassuk, el kell érnünk a 10-es szintet a kyrati arénában, ami pocsék MI-vel megfejelt hordamódot jelent. Én 5-ös szintig szenvedtem vele, és nem valószínű, hogy még egyszer beteszem a lábam az arénába.
KAMULÁJA
A Far Cry 4 persze nem csak rossz tulajdonságokkal bír, elvégre a játékmenet szinte teljesen megegyezik a harmadik résszel, ami ugye már önmagában elég jó pont. Tegyük még hozzá, hogy a gyógyító injekciót Ajay Jasonnel ellentétben automatikusan összekotyvasztja két zöld gyökér felszedése után, továbbá a gunplay, azaz a fegyverek viselkedése, illetve a célzás is dinamikusabb, érezhetően jobb lett; amikor csak harcolunk, érezzük a fejlődést ezen a téren. A járműpark is megújult, élén a vezethető minihelikopterrel, illetve ha ez még nem elég, ott van nekünk Kyrat, egy új játszótér, nem mindennapi látvánnyal. Bár a Far Cry 4 nem képvisel olyan generációs ugrást, mint mondjuk az Assassin’s Creed: Unity, kifejezetten szép játék – viszont nagy kár, hogy optimalizálni nem sikerült, így alig van olyan PC, amin ne lennének problémák vele, ugyanis hajlamos szaggatni, fagyni vagy csak simán meghülyülni. Annyi bogár persze nem bosszantja Ajayt a hegyi levegőn, mint szegény Arnót a mocskos Párizsban, de néhány furcsa dologba nekem is sikerült belefutnom, holott PS4-en játszottam végig a programot. Egyszer a játék simán kidobott egy errorral, másszor nem volt hajlandó „csatlakozni” (hogy mihez, azt a fene sem tudja, de addig nem engedett játszani a gép, míg a folyamat véget nem ért), időnként pedig beszorultam a tereptárgyakba, vagy akaratlanul szakítottam meg egy küldetést a gyorsutazással, melynek veszélyére nem figyelmeztetett a játék.
MEGDŐLT A KIRÁLYSÁG
A különböző hibákat azonban mind-mind elnézhetnénk a Far Cry 4-nek, ha a története és a világa ugyanolyan kerek és igényes volna, mint amilyen a harmadik részben volt. Erről azonban szó sincs. Sajnos a játékmenet lekoppintása, pár érdekes extra és egy rakás új küldetés nem elég ahhoz, hogy ezt a játékot negyedik résznek megfelelően kezelje az ember. Durva szavak ezek, de végső soron azért a tízezer forintért, amit elkér a Ubisoft az idei év egyik legvártabb FPS-éért, csupán egy modot kapunk, és bár nem mondhatjuk, hogy a tartalom nincs egyenes arányban az árral, mégsem érezzük úgy a játék végén, hogy ez becsületbeli ügy, férfimunka volt. A tanulság tehát annyi, hogy a demokráciától nem mindig leszek boldogabb, Ajay anyukája meg jó lesz virágföldnek.
Abszolút osztom Chocho véleményét abban, hogy a hangulat, a sztori és a karakterek meg sem közelítik a harmadik rész színvonalát - leszámítva Pagan Mint, akinek a szövegkönyve remek, a tragikus karakteríve pedig kitűnő táptalaja lett volna a hagyományos open-world FPS toposzok dekonstruálásához (ami egyébként a játék fő célja is lenne érzésre, csak hát ehhez nem ártott volna egy jobb íróstáb és egy konzisztensebb minőségű narratíva).
Az először ebben a részben megjelenő Guns for Hire rendszer és co-op mód még szintén rendkívül csökevényesek - előbbivel egyszerre csak egy társat bérelhetünk fel, akik ráadásul borzasztó hülyék is (főleg mivel az 5. résszel szemben akkor is ránk csődítik az ellenfeleket, ha lopakodva akarunk akciózni), és küldetések alatt el is tűnnek mellőlünk, utóbbi pedig szintén csak az open-world játékmenetre korlátozódik, a fő- és mellékküldetések nem játszhatóak ki cimborákkal.
A fentieket leszámítva azonban gameplay téren a játék minden tekintetben jobb a számomra is kedvenc harmadik résznél.
A harc egyszerűen remek. Az arzenál bőséges (bár tény, hogy a flinták jó része hamar elavul, amint a kategóriájukban jobb cuccokat oldunk ki, arról nem is beszélve, hogy egyes fegyverek Signature verziói érdekes módon rosszabb statokkal bírnak, mint azok kiegészítőkkel feltuningolt alapverziói), a gunplay kitűnő, a vezetés közbeni fegyverhasználat pedig jópofa.
A lopakodási rendszer ugyanakkor szintén hasznos újításokat kapott, és kevésbé érezni csökevényesnek: a leölt ellenfeleket végre elcipelhetjük, az egyéb eldobható kiegészítők (vadállatokat csalogató hús, dobókések) pedig nagy segítséget jelentenek, ha nem akarjuk felfedni magunkat.
Az open-world tevékenységek és mellékküldetések pedig sokkal változatosabbak, mint a 3-ban voltak. A Supply Drop küldetéseknek végre csak a vége időlimites (és sokszor kell azokban is harcolni), a vadászós küldetésekből van vagy háromféle (elit ruházatot kioldó, húsért vadászó, és vadállományt ritkító feladatok váltják egymást, eltérő fegyverhasználati igénnyel), az előző részekből ismert túszmentés és bérgyilkosságok mellett pedig egy rakás egyéb mellékes tennivaló is elérhető (katonai teherautók elrablása/felrobbantása, elfoglalt előőrsök megvédése, propagandaközpontok megsemmisítése, stb.). A még teljesen meg nem tisztított régiók is sokkal dinamikusabbak, mint a 3-ban voltak: a gerillák és a hadsereg csapatai rendszeresen hadakoznak körülöttünk, és gyakran botlunk ellenséges futárokba vagy épp a civileket vegzáló talpasokba is (ez esetben a közbeavatkozásért bónusz morál jár, bár tény, hogy annak aztán tényleg nincs sok szerepe). Egy szó mint száz, azért a játék java során tényleg érezni a polgárháborús miliőt, még ha olykor a spawn nagyon meg is szalad, néha - a sorozat rákfenéjétől megszokott módon - jóformán tízméterenként botlunk ellenfelekbe vagy ránkrontó vadvilágra.
Igaza van egyébként Chonak abban is, hogy a főszál Balance of Power rendszere azért közel sem olyan hangsúlyos, mint amennyire a játék lefesteni próbálja - mindenesetre tény, hogy a rendszernek köszönhetően a fontosabb küldetések két variációban érhetőek el (attól függően, hogy a támogatott szövetségesünk megtartani vagy elpusztítani kívánja-e a küldetésben meglátogatott helyszínt), az azt követő Balance of Power küldetésig pedig a támogatott szövetségesünk feladatait kell teljesítenünk, amelyek a két karakter esetén eltérőek, szóval aki nagyon-nagyon maximalista, és szeretne minden küldetése végigtolni, annak emiatt érdemes lehet hosszabb kihagyás után még egyszer végigjátszania a FC4-et.
Összességében, a Far Cry 5 zavaró non-lineáris (de a nyílt világból rendszeresen kirántó) kampánystruktúrája, illetve a New Dawn és a 6 erőteljes aRPG-rendszerei után kifejezetten üdítő és klasszikus nyíltvilágú FPS szerintem a 4, ami ráadásul 2022-es mércével is szép. A gyenge sztori okán nem a széria legjobb része, de gameplay tekintetében nálam így is erős második. Főleg ha a Golden Path moddal játsszuk PC-n, amivel egy rakás értelmetlen korlátozást (pl. a kezdő flinták attachment-limitációját) is eltüntethetünk.
Azért egy Far Cry 5-öt megnéznék városias környezetben, mondjuk egy GTA 5-re hajazó térképen, ahol marad elég zöld terület a hagyományos Far Cry játékmenethez is.